• avatar Arris
  • 0
Комментарий отредактирован 2014-01-12 00:02:49 пользователем Katikris
    Александр Стрепетилов
    15 минут назад


На часах 01:11. О.о
Я чего-то не понимаю в этой жизни…
  • avatar Arris
  • 0
Да, ты безусловно прав, передача эмоций, эмоционального опыта более важный критерий в оценке полезности/бесполезности.

Я имел в виду ситуацию, когда читателю в общем то пофигу, читать книгу или пить водку, просто читать книгу оказалось интереснее, чем бухать.

Не только с книгами ЛитРПГ, но и вообще с очень многими современными книгами-ширпотребом такая ситуация — вроде бы пролистал книгу, вечер провел за чтением, где-то поржал, где-то улыбнулся, где-то увидел интересную идею, которую можно развить.

Книгу дочитал и… и ничего. Перечитывать её не хочется, чтиво на один вечер.
Советский Союз развалился — это финал. В повествование истории СССР привносится смысл (информация), подводящий читателя к мысли/выводу «развал СССР был абсолютно закономерным процессом согласно изложенной истории».
Возможно. Но это явно не то же самое, что нарративизм в ролевых играх, и возможно даже полная противоположность.
??????? ??????? ?.?
???? (????. trope) — ????????????? ??????? ?????????????? ????????????. ??????? ????? ???????????? ???? ???????? ??????? ??? ?????.

? ????? Tvtropes ?? ????? ?????.
tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Trope
  • avatar Arris
  • 1
Я уверен, что некорректно их пропарсил ;)

«через задание финала»
У меня есть подозрение, что имеется в виду вот что:

Советский Союз развалился — это финал. В повествование истории СССР привносится смысл (информация), подводящий читателя к мысли/выводу «развал СССР был абсолютно закономерным процессом согласно изложенной истории».

Я правда не философ, я могу и ошибаться :)

Тропов? Трапов? О.о
  • avatar nekroz
  • 0
Почти не значит никогда.
Сплошь и рядом игроку начинает казаться
вот тут я вижу какое-то противоречие

так сплошь и рядом или почти, но не никогда?

* Каковы рамки своей игры при нарративизме?
* В каких рамках игроку допустимо давать право на повествование?
о какой именно игре мы говорим?
фейт? там у мастера есть полное право запретить любую заявку, как Декк и сказал
АВ? ну там мастеру рекомендуется спрашивать игроков, но он сам решает, что именно спросить и игрок ограничен вопросом
фиаско? ну это вообще спорный вопрос, является ли фиаско ролевой игрой
но зато там ограничений меньше, чем в других случаях, это правда
и насколько я понимаю, высокие требования к тому, чтобы все игроки понимали, в какую историю собрались играть
Если зарегистрироваться не на Amazon Payments, а на магазине Amazon, он более адекватен. При том, что это единый аккаунт.
Не равняй «Портрет Дориана Грея» с этой пошлятиной) Уайльд тот еще сукин сын.
?????????? ????????? ???? ????? ???????? ???????????:
en.wikipedia.org/wiki/GNS_Theory#Narrativism
??????????? ?????? ?????????? ?? ??????? ??? ???????? ????????? ??? ??????????, ?? ?????????? ?? ? ????????, ??? ??? ?????? ?????? ? ????????????, ? ??????? ?? ??????? ????? ????? ?????? ??????????, [???] ?? ???????? ???????? ???? ?? ?????????.
  • avatar Arris
  • 0
Я уже публиковал ссылку на определение игры из философского словаря ;)
Ага, я нашёл ту статью на Википедии. Похоже, это совсем не тот же нарративизм, что в НРИ. Или по крайней мере они очень философски связаны.
часто полезность или бесполезность книги можно оценить так: помогла книга скоротать вечер или нет.
Я скорее не соглашусь. Полезность книги можно оценить так: пережил ли ты какой-либо эмоциональный опыт, захватила ли она тебя. Ну, на мой взгляд. Разумеется, речь о том опыте, который тебе интерес (какие-нибудь «50 оттенков Дориана Грея» заставят меня люто ненавидеть автора — тоже эмоциональный опыт, но мне неинтересный).
  • avatar vsh
  • 0
Был бы не против узнать более точное слово.
В качестве основополагающей идеи нарративизма берётся идея субъективной привнесённости смысла через задание финала.
Очень много длинных слов, и я не уверен, что корректно их пропарсил.
Особенно я не понял часть «через задание финала».
Часть про привнесение субъективного смысла в целом сходится с тем, как я понимаю этот стиль игры.

В общем, ты наверное понял, что с определением этого стиля игры есть много проблем. Дело усложняется необходимостью не путать с High Concept Simulationism, где тоже получается крутая история, но основой игры является повторение тропов, а не добавление чего-то личного.
  • avatar vsh
  • 0
Борис Федюкин же.
Спасибо, но у меня уже есть проект, который надо будет делать под FATE Core (по крайней мере о переносе его на другую платформу речи еще не шло).
  • avatar Arris
  • 0
Почти не значит никогда.

Чтобы промоделировать свой тезис, я привел пример с игроком-холмсом, который берется описывать события за свидетеля.
Модель сформулирована для подтверждения тезиса

«Сплошь и рядом игроку начинает казаться, что он лучше мастера знает, почему вот здесь должно происходить то-то и то-то, при этом о каких-то глубинных движущих силах ситуации он представления не имеет.»
и как опровержение аргументации «глубинные движущие силы — отмазка»

А тем временем, ВАЖНЫЕ вопросы упущены из виду:

* Каковы рамки своей игры при нарративизме?
* В каких рамках игроку допустимо давать право на повествование?
????? ???????????? ???????????, ??????? ? ?????????, ?? ???????? ? ?????? ??????:
??????????? (Narrativism) — ??? ????? ????????????, ??? ????????? ??????? ???????, ??????? ??????? ????? ??, ? ???????? ?????????? ???????? ?? ??, ??? ????????? ? ??????? ???????????? ? ?????????? ? ??? ????????. ??? ???????? ? ?????? ????????? ??? ?????, ??????????? ?????, ????????-??? ? ??????????? ?????????????, ?????????? ????????????? ?????? ? ?????????? ?????????, ?? ??????????????? ?? ??????????.
  • avatar nekroz
  • 1
нет, намекаю на то, что было выдано слишком много весьма натянутых допущений
  • avatar Arris
  • 0
Хм, а вот википедия нам говорит вообще интересно:

В качестве основополагающей идеи нарративизма берётся идея субъективной привнесённости смысла через задание финала.