Дзен конверсии сеттингов
Можно долго париться с конверсией сеттинга, пытаясь перенести все особенности системы в другую систему.
Но посмотрим правде в глаза — если бы вам нравилась старая система — вы бы не стали конвертировать всё на вашу любимую универсальную систему, не так ли?
Полагаю, что многие советы тут будут системонезависимы, но для примера я возьму GURPS, потому что это моя любимая универсальная система.
1) Прежде всего, прочитайте сеттинг (пролистайте, если уже читали), отмечая не-generic моменты. Особенно те, которые хотите сохранить. Можно сразу помечать, какую механику из универсальной системы вы хотите использовать для этих моментов.
1.1) те из них, которые являются свойствами персонажа (например, магическая система), можно свалить на того игрока, который хочет играть этим типом персонажа. Он-то знает, что ему нравится в этом моменте, и что стоит сохранить.
1.2) те, что распространены повсеместно, вам придётся сделать самому.
2) поймайте человека, который знаком с системой. распросите его о её особенностях и их соотношении с флаффом.
обратите внимание на следующее:
2.1) если механика не совпадает с флаффом — флафф важнее. Забейте на механику.
Например, если вы конвертируете Скайрим, вы можете дать Крикам длинный кулдаун и низкую мощность, как в игре, а можете — сделать их достаточно эффективными, чтобы стали возможны поединки на криках между нордами и драконами, о которых регулярно говорят скайримские мифы и легенды. По-моему, второе — лучше.
2.2) если механика даёт какие-то бредовые и нелогичные результаты — вам не нужно это конвертить. Вы ведь не зря меняете систему.
Если в Скайриме, взяв в руки два топора, персонаж теряет возможность парировать — это не нужно конвертить вовсе.
2.3) отметьте всю механику, которая придаёт флейворности игре. Что-то не удастся перенести никак, а что-то — стоит попытаться перенести или заменить на похожую механику второй системы.
В то время как репутация в L5R может быть просто заменена репутацией из GURPS, Честь, возможно, стоит оставить отдельным параметром и придумать для неё какие-то правила. Если не получится — жаль, но попробовать стоит.
Не задумывайтесь о том, как механика достигает какого-то эффекта (например, эффективности пиломечей в мире, где есть автоматы, стреляющие ракетами). Если вы хотите сохранить этот эффект, лучше достигать его средствами системы, в которую вы переносите.
3) Теперь можно начинать собственно конверсию. Для начала — укажем общие черты сеттинга в терминах игромеханики универсальной системы. Скажем, Eclipse Phase — сеттинг на ТУ 10. Вообще-то стоит приглядеться повнимательнее, чтобы оценить общий уровень технологий, теоретически доступные, но редкие предметы с более высокого ТУ, области, в которых сеттинг отстаёт или опережает ожидаемый универсальной системой научно-технический прогресс… но когда я пишу это руководство, у меня нет на это времени.
4) Теперь посмотрим на его сильные стороны, и выберем под них дополнительные книги/правила/ещё что, чтобы их лучше рассмотреть.
Рокуган — про дворцовые интриги и храбрых самураев. Для интриг возьмём GURPS Social Engineering, для самураев возьмём GURPS Martial Arts. С помощью Social Engineering, сеттинговой книги и нефритового императора раздадим позициям, которые могут занимать PC, соответствующие социальные черты. С помощью второй оцифруем школы боевых искусств. Впрочем, пусть школу оцифровывает тот, кто хочет её брать.
В эклипс фазе есть много трансгуманизма. Поищем правила на этот случай в Transhuman Space — там были рекомендации о том, как лучше считать, если персонаж меняет тела как перчатки.
5) Многие блоки правил проще заменить их аналогами из универсальной системы, чем конвертировать.
конечно, можно рассмотреть весь арсенал, доступный в Эклипс Фазе, и оцифровать его под GURPS. Но проще сказать, что есть всё оружие, соответсвующее ТУ10 в GURPS. Так и сделаем.
Можно попытаться точно сконвертировать магию из Скайрима в GURPS, но она там всё время меняется и никогда не вяжется с флаффом. Ну её, давайте использовать стандартную спелловую магию из GURPS. Она тоже плохо масштабируется на высокие уровни силы :)
6) Иногда в самом деле придётся что-то конвертировать руками. В первую очередь это всякого рода расовые шаблоны, воинские школы и тому подобные элементы сеттинга, сильно завязанные на механику. Чтобы сэкономить силы, тащите целиком или чуть допиливайте готовое из книг универсальной системы.
В Скайриме есть много пород людей, эльфов, а также по расе агрониан и каджитов. Берём расовые шаблоны из ДФ3, эльфы — это эльфы, бретонцы — это полуэльфы, орки — это орки, каджиты — это catfolk, аргониане — это lizardmen. Остаётся только как-то отличить редгардов, имперцев и нордов. Ну или сказать, что различия между ними чисто культурные и забить. Альтернативно, бретонцев можно сделать просто людьми с талантом к магии (расовый Magery 1 — это примерно что надо).
7) и только если что-то осталось — нужно придумывать дополнительные правила для отражения реальностей сеттинга.
Например, если мы так и не нашли правил для трансгуманизма, можно потребовать, чтобы у персонажа был пул точек на используемое тело. Если он использует более дорогое тело — он либо должен добавить очков в этот пул, либо оно у него временно, и после конца приключения или другой единицы времени он его где-то потеряет.
Возможно, я буду редактировать этот текст по результатам фидбэка или когда поразмыслю. А пока мне ещё нужно получить этот фидбэк.
Но посмотрим правде в глаза — если бы вам нравилась старая система — вы бы не стали конвертировать всё на вашу любимую универсальную систему, не так ли?
Полагаю, что многие советы тут будут системонезависимы, но для примера я возьму GURPS, потому что это моя любимая универсальная система.
1) Прежде всего, прочитайте сеттинг (пролистайте, если уже читали), отмечая не-generic моменты. Особенно те, которые хотите сохранить. Можно сразу помечать, какую механику из универсальной системы вы хотите использовать для этих моментов.
1.1) те из них, которые являются свойствами персонажа (например, магическая система), можно свалить на того игрока, который хочет играть этим типом персонажа. Он-то знает, что ему нравится в этом моменте, и что стоит сохранить.
1.2) те, что распространены повсеместно, вам придётся сделать самому.
2) поймайте человека, который знаком с системой. распросите его о её особенностях и их соотношении с флаффом.
обратите внимание на следующее:
2.1) если механика не совпадает с флаффом — флафф важнее. Забейте на механику.
Например, если вы конвертируете Скайрим, вы можете дать Крикам длинный кулдаун и низкую мощность, как в игре, а можете — сделать их достаточно эффективными, чтобы стали возможны поединки на криках между нордами и драконами, о которых регулярно говорят скайримские мифы и легенды. По-моему, второе — лучше.
2.2) если механика даёт какие-то бредовые и нелогичные результаты — вам не нужно это конвертить. Вы ведь не зря меняете систему.
Если в Скайриме, взяв в руки два топора, персонаж теряет возможность парировать — это не нужно конвертить вовсе.
2.3) отметьте всю механику, которая придаёт флейворности игре. Что-то не удастся перенести никак, а что-то — стоит попытаться перенести или заменить на похожую механику второй системы.
В то время как репутация в L5R может быть просто заменена репутацией из GURPS, Честь, возможно, стоит оставить отдельным параметром и придумать для неё какие-то правила. Если не получится — жаль, но попробовать стоит.
Не задумывайтесь о том, как механика достигает какого-то эффекта (например, эффективности пиломечей в мире, где есть автоматы, стреляющие ракетами). Если вы хотите сохранить этот эффект, лучше достигать его средствами системы, в которую вы переносите.
3) Теперь можно начинать собственно конверсию. Для начала — укажем общие черты сеттинга в терминах игромеханики универсальной системы. Скажем, Eclipse Phase — сеттинг на ТУ 10. Вообще-то стоит приглядеться повнимательнее, чтобы оценить общий уровень технологий, теоретически доступные, но редкие предметы с более высокого ТУ, области, в которых сеттинг отстаёт или опережает ожидаемый универсальной системой научно-технический прогресс… но когда я пишу это руководство, у меня нет на это времени.
4) Теперь посмотрим на его сильные стороны, и выберем под них дополнительные книги/правила/ещё что, чтобы их лучше рассмотреть.
Рокуган — про дворцовые интриги и храбрых самураев. Для интриг возьмём GURPS Social Engineering, для самураев возьмём GURPS Martial Arts. С помощью Social Engineering, сеттинговой книги и нефритового императора раздадим позициям, которые могут занимать PC, соответствующие социальные черты. С помощью второй оцифруем школы боевых искусств. Впрочем, пусть школу оцифровывает тот, кто хочет её брать.
В эклипс фазе есть много трансгуманизма. Поищем правила на этот случай в Transhuman Space — там были рекомендации о том, как лучше считать, если персонаж меняет тела как перчатки.
5) Многие блоки правил проще заменить их аналогами из универсальной системы, чем конвертировать.
конечно, можно рассмотреть весь арсенал, доступный в Эклипс Фазе, и оцифровать его под GURPS. Но проще сказать, что есть всё оружие, соответсвующее ТУ10 в GURPS. Так и сделаем.
Можно попытаться точно сконвертировать магию из Скайрима в GURPS, но она там всё время меняется и никогда не вяжется с флаффом. Ну её, давайте использовать стандартную спелловую магию из GURPS. Она тоже плохо масштабируется на высокие уровни силы :)
6) Иногда в самом деле придётся что-то конвертировать руками. В первую очередь это всякого рода расовые шаблоны, воинские школы и тому подобные элементы сеттинга, сильно завязанные на механику. Чтобы сэкономить силы, тащите целиком или чуть допиливайте готовое из книг универсальной системы.
В Скайриме есть много пород людей, эльфов, а также по расе агрониан и каджитов. Берём расовые шаблоны из ДФ3, эльфы — это эльфы, бретонцы — это полуэльфы, орки — это орки, каджиты — это catfolk, аргониане — это lizardmen. Остаётся только как-то отличить редгардов, имперцев и нордов. Ну или сказать, что различия между ними чисто культурные и забить. Альтернативно, бретонцев можно сделать просто людьми с талантом к магии (расовый Magery 1 — это примерно что надо).
7) и только если что-то осталось — нужно придумывать дополнительные правила для отражения реальностей сеттинга.
Например, если мы так и не нашли правил для трансгуманизма, можно потребовать, чтобы у персонажа был пул точек на используемое тело. Если он использует более дорогое тело — он либо должен добавить очков в этот пул, либо оно у него временно, и после конца приключения или другой единицы времени он его где-то потеряет.
Возможно, я буду редактировать этот текст по результатам фидбэка или когда поразмыслю. А пока мне ещё нужно получить этот фидбэк.
11 комментариев
1. Перечитать, отмечая уникальные моменты сеттинга. Всё праильно.
2. Поймать человека, знакомого с системой и поговорить за систему. Тоже правильно, так как многие моменты можно реализовать разными способами и нужно понять, какой из них лучше подходит.
3. Общие черты сеттинга в терминах игромеханики универсальной системы. Примерно половина работы по конвертации чего-угодно под Фэйт.
4. Поиск книги правил. Да, мимо.
5. Замена правил, вместо конвертации. В данном случае мимо, в общем случае — не факт.
6. Расписка руками. А куда же ты денешься?
7. Дополнительные правила. Можно обойтись, но с тулкитом интересней.
В итоге, на удивление точный гайд для столь абстрактного предмета.
1) а как же Хист?
2)эльфы не однородны, а очень даже разные.
В скайриме 3 вида играбельных эльфов, в ДФ3 — штук 5. Я думаю, можно привести их в прямое соответствие, альтмеры — это высокие эльфы, босмеры — это лесные эльфы, данмеры — это теневые эльфы.
Если требуется большее соответствие — опять-таки можно подпилить руками.