А когда автор говорит, что того больше, а этого меньше, то сравнивается с ДнД?
  • avatar Nutzen
  • 0
От двух-трёх до восьми я бы сказал.
  • avatar flannan
  • 0
Мастер, как ты верно заметил, должен представлять себе реакцию персонажа на достаточно яркие и неоднозначные события. И появление подобного «рояля» в кустах, из-за которого, возможно, придется на ходу менять всю концепцию, далеко не лучшее, что может случиться на игре.
У меня был персонаж с хорошо прописанным (и довольно скверным) характером. Насколько я понял, как минимум 1 раз его абсолютно логичная и следующая из биографии реакция была полностью противоположной тому, что ожидал мастер.
Из этого следует одно из двух: либо «логика», по которой я и мастер вычисляли реакцию из биографии не совпадает, а значит такое занятие просто бесполезно, либо на самом деле мастера так не делают.
Да и додумывать биографию на ходу я считаю неправильным. Уж больно много возможностей для роялей в кустах открывается.
Не читайте FATE в главе, где рассказывается про такой способ игры.
  • avatar flannan
  • 0
Вопрос не во внутриигровой логике, а в том, что игра на 3 часа останавливается. И что самое главное — после проработки такого плана уже просто не нужно ничего играть — всё уже спланировано.
Так что либо все продолжат скучать во время его реализации, либо что-то пойдёт не так, и значит время, потраченное на планирование было потрачено зря.

Также, см. троп Unspoken Plan Guarantee.
А вот этот аргумент уже более понятен. Но, скажу честно — восприятие квенты, характера, эт сетера, эт сетера — оно сугубо субъективно. Для кого-то этого будет достаточно, фантазия (опыт) достроит остальное. Для кого-то нужны будут еще пояснения — их будет у меня.

А вот то, что описал flannan, мне понять сложно. Чем появление в биографии персонажа знакового момента посреди игры может ей поспособствовать? Мастер, как ты верно заметил, должен представлять себе реакцию персонажа на достаточно яркие и неоднозначные события. И появление подобного «рояля» в кустах, из-за которого, возможно, придется на ходу менять всю концепцию, далеко не лучшее, что может случиться на игре.
  • avatar Den
  • 0
Насчёт поганой метлы — по факту всё сводится к тому, что мощные заклинания за 3-4 применения выжимают из мага всё до капли, и если он за пару залпов не положил всё живое в пределах видимости — ему хана. Кроме того, мало колдовать сильно, надо это делать ещё и быстро — в конце недавно завершённой кампании группа разделала богоравного мага, по совместительству BBEG, за два раунда — он попросту не успел реализовать свой потенциал. Кроме того, заклинаний высокой летальности типа «убить взглядом» попросту нет — это уже особенности сеттинга, где магия — наука и сильный инструмент, но никак не панацея.
Ну, для меня ситуация описанная ситуация со штурмом логова злодея — совершенно логичная вещь, ибо идти штурмовать что-либо с бухты-барахты, если нет серьезных на то оснований (таймер ядерной бомбы например) — показатель в лучшем случае несерьезности игрока. Так что я не могу понять, чем плох подобный подход к написанию квент.
  • avatar Gremlin
  • 2
тут дело не в абсолютном количестве текста, а в его информативности. Мне, собственно что не понравилось: я вот прочитала две страницы, а внятного образа персонажа у меня как не было, так и нет.

Понимаешь, мастеру вообще-то предстоит строить сюжет с твоим персонажем в главной роли. И хорошо бы, чтобы мастер на момент начала игры мог хоть как-то, хоть в общих чертах прогнозировать реакцию персонажа на будущие события. Для этого все эти кветны и нужны, вообще-то. Что персонажа заденет, а что оставит равнодушным, где он будет лезть на рожон, а где — аккуратно присматриваться, что ему понравится, а что не понравится, и т.п. Из исходного текста можно извлечь инфу только о том, что персонаж знает химию и не дурак подраться. Этого слишком мало для двух страниц текста.
  • avatar Dekk
  • 0
А что мешает играть в рассказ квенты персонажа?
  • avatar flannan
  • 1
А при чем здесь трата игрового времени?
Логика следующая.
1) «рояль в кустах» = ретроактивно введённый элемент для решения текущей проблемы.
2) единственное, что может игрок сделать для этого с непрописанной биографией — это ретроактивно прописать в ней готовность к чему-то. Например, вспомнить, как его дедушка Ли, мастер кун-фу, учил его действовать в такой ситуации (желательно вместо конкретного совета сказать что-то вроде дзенского коана — тогда его можно использовать ещё пару раз :) ).
3) я считаю такую ситуацию — хорошей и полезной для игры. Во-первых, в биографии персонажа появляется значимый и запомнившийся другим игрокам момент (я уверен, что другие игроки не подумали читать его биографию).
Во-вторых, это избавляет игрока от необходимости готовиться к возникшей ситуёвине другим способом, например записывая многостраничный документ, описывающий, насколько он готов ко всему.
  • avatar Den
  • 0
Проблема в том, что ингеймовые средства сложно направить против одного только манчкина, по факту они воздействуют на всю группу, и тут уж всем приходится совсем несладко :)
А если бить прицельно… имхо ломается или игра, или игрок.

В защиту своей методы могу сказать, что она пока что работает. Последняя кампания длились полтора года, персонажи (среди которых полтора манчкина) достигли потолка развития, и при этом дыр в пространстве не наблюдалось.
  • avatar Franz
  • 0
Да, я тоже придерживаюсь именно этой теории. Одно только приходится делать научно-фантастическое допущение: при объяснении столь сурового и непохожего на земной дефицита железа на Луне.
Так и пусть будет — сделать базу простых заклинаний с модификаторами из которых можно собирать что-нибудь посложнее. С такой базой и уровень новых заклинаний будет проще оценить.

Вообще по поводу магии — если не хочется получить тоже самое, что и в ДнД с магами, которые гоняют на высоких уровнях остальных поганой метлой, то заклинания придётся либо жёстко ограничивать, либо давать в плане навыков что-то тем, кто стандартную магию не использует.

Но это уже сильно от сеттинга зависит.
  • avatar AgtGray
  • 6
Я что-то пропустил? мы уже обсуждаем теории появления Луны?
Всяко интереснее. %)
  • avatar AgtGray
  • 0
Столкнулись два тела массой оеколо половины земной, слились в одно, по инерции оно снова разорвалось на основную массу и тяжелую «каплю» на орбите. Компьютерное моделирование подтверждает возможность образования таким образом нынешней системы Земля-Луна.
  • avatar flannan
  • 0
А при чем здесь трата игрового времени?
Я имею в виду ситуацию «нам нужно идти штурмовать логово злодея, поэтому мы два часа потратим на разработку крутейшего плана, а потом ещё час — на сбор снаряжения».

Подробно прописанная квента делает примерно то же самое, но с временем на подготовку. Зато она задействует ещё больше этого времени.
  • avatar Franz
  • 2
неважно, насколько могущественен был некромант, когда против него объединялся весь мир — он проигрывал.
Всякое бывало...
  • avatar Den
  • 0
Да, родство с ДнД сквозит изо всех щелей, и да, именно урезанное. Само ДнД мне не понравилось перегруженностью и избытком магии, хотелось больше простоты, меньше маги и больше логики.

С магией как раз это и планирую провернуть :) Правда, в процессе проработки выросло разнообразие заклинаний (в т.ч. по просьбам игроков и на базе их идей), так что итоговый объём сильно не уменьшится.
Проломленные в пространстве дыры хорошо затыкаются ингеймовыми средствами) Как рассуждал в один из персонажей 4-х Героев, «неважно, насколько могущественен был некромант, когда против него объединялся весь мир — он проигрывал.»