Через полтора часа кину.
  • avatar flannan
  • 0
Единственная разница, о которой я слышал — жидкий побочный продукт изготовления угля из лиственных деревьев — «дёготь», а из хвойных — «смола». Это деление есть в русском языке, но не в английском.
  • avatar Lorimo
  • 0
С силой 9 и без оружия? Разве что гопников миньонами делать.
Насколько я понимаю — почти любое.
Если я не ошибаюсь, а если ошибаюсь, то прошу поправить, есть огромная разница между лиственными и хвойными деревьями при изготовлении древесного угля.
  • avatar flannan
  • 0
Не будем забывать, что далеко не всё дерево годится для этого дела.
Насколько я понимаю — почти любое. Если рядом с городом растут только несгораемые деревья — плохо дело, да.

а так же иметь возможность прокормить целую армию шахтёров, лесорубов, углежжёгов (или как их правильно называть?), кузнецов
На то это и город, чтобы там жило и работало немало народу. Если трудно прокормиться — город тоже будет небольшой, а значит мечи оттуда будут не только известными, но и дорогими, потому что их мало.
Возьмём в пример пресноводный жемчуг, который, если мне не изменяет память, в Новгороде могла себе позволить любая женщина, в то время как в Европе, куда этот жемчуг экспортировали, в него наряжались только богатые дамы.
  • avatar Raritet
  • 1
Но да, для местных эти специи как правило вполне доступны.
Ну, есть специи, а есть фарфор и шелка.
дрова или древесный уголь

Не будем забывать, что далеко не всё дерево годится для этого дела. И это нужно быть действительно счастливчиком, чтобы получить на месте все необходимые ресурсы, а так же иметь возможность прокормить целую армию шахтёров, лесорубов, углежжёгов (или как их правильно называть?), кузнецов (раз они вывозят партиями готовый продукт).
  • avatar flannan
  • 0
Специи, как правило, полезны для консервации. В наших краях это обычно соль, но многие другие специи тоже помогают хранить продукты.
  • avatar flannan
  • 0
Если город стоит рядом с шахтами, это не значит, что в нём есть всё, чтобы снабдить производственную цепочку создания булатных клинков полностью.
Для производства крутых средневековых клинков нужны две вещи: шахта с крутым железом (на самом деле — содержащим крутые примеси, но тогда этого было не узнать), дрова или древесный уголь (ископаемый уголь придумали потом) и крутые кузнецы.
Так вот, самый редкий и немобильный ресурс — это именно крутое железо.

И все наверняка знают, что лучшие кузнецы живут в столице государства, потому что спрос на булатные клинки там намного выше
Мобильность производства в псевдосредневековье не настолько велика. Опять-таки, перевезти в столицу воз клинков намного проще, чем три воза руды и десять возов угля.
Но да, для местных эти специи как правило вполне доступны.
А иногда и почти бесполезны. В то время как в государстве по соседству — за них и убить могут. :)
  • avatar flannan
  • 0
Если город славится на весь мир своими сапогами — это значит, что в городе будет очень много человек в хороших сапогах местного производства,
Вот, уже хорошая черта для города. В соседних городах простые люди ходят босиком или в деревянных башмаках, а тут даже у нищих сапоги (хотя они явно сделаны подмастерьем и не достойны гордого звания местных сапог).

потому что экспорт — дорогое удовольствие, и чтобы отдельному ремесленнику получить выгоду —
Базовый факт средневековой торговли — все издержки на транспорт ложатся на плечи покупателя. Поэтому специи, которые где-то просто растут на деревьях, могут стоить в другой части света на вес золота.
Но да, для местных эти специи как правило вполне доступны.
  • avatar Raritet
  • 1
FATE мне кажется мало подойдет для эксплорейшн-сэндбокса. Вариации на тему D20 мне кажутся более подходящими, чем Савага.
мимопроходил
Не сильно современные, и не шибко капиталистические. Внутренний рынок будет дешевле для покупателя. В любом случае. Потому что отпадают расходы на транспортировку, хранение, реализацию.
  • avatar flannan
  • 0
Что-то дискуссия далеко ушла, я её сюда переброшу.
Какой выигрыш от смены системы ты хочешь-то?
Я — ничего не хочу. Но систему, которая не сможет сместить фокус с боя на экслорейшен, и при этом будет оставаться подчёркнуто-нейтральной по отношению к игрокам (а не *W), я просто рассматривать не буду — пусть её кто-нибудь другой водит.

Всё равно будешь в проигрыше потому что системой будет богомерский нигурпс.
Лично мне не до такой степени принципиальна система, и я не против сменить её хоть на BESM, хоть на Golden Sky Stories. Вопросов только два — во-первых, согласятся ли игроки играть предлагаемыми системой волшебными розовыми пони вместо ужасных закованных в железо троллей из GURPS, во-вторых, поддержит ли система требуемый жанр и стиль игры.
При прочих равных я предпочту GURPS, с которой хорошо знаком.
Так вот, явных преимуществ у разных родственников и знакомых ДнД я не вижу, *W откровенно не подходит, игроков на Golden Sky Stories, BESM или какую-нибудь экзотическую инди я не найду, поэтому на первый взгляд можно задействовать только Савагу или FATE.
Когда я завершу плейтест FATE, я смогу сказать тебе, насколько она подходит к такому режиму игры.
  • avatar Raritet
  • 0
Если город славится на весь мир своими сапогами — это значит, что в городе будет очень много человек в хороших сапогах местного производства...
Вот тут вообше не понял. Имхуется мне, что вы тащите какие-то сильно современные капиталистические реалии в фэнтези мир. И то, сдается мне, что скорее в городе местные сапоги можно будет увидеть только на богатых и знаменитых. Зато богатые и знаменитые будут носить эти сапоги где угодно (к примеру, от Лондона до Новгорода).

Как бы, ЕМНИП, внешней торговле и производству товаров на экспорт лет побольше чем письменности.
Была у нас в моей первой пати такая Дисциплина, редкая, но обладал ею каждый второй непись и некоторые игроки. Название её — "Нае*ализм". И смотрю, ваши персонажи крайне неплохо ею овладели, судя по тому, как общались со старшими и вообще.
  • avatar flannan
  • 0
И мало что ты собираешься увеличить летальность, так ты еще и замедляешь прогрессию персонажей и генерацию затягиваешь
наоборот. я утверждаю, что летальность сейчас низкая, а следовательно можно отказаться от шаблонов, поскольку от них мало пользы и теряется труёвость GURPS.
Я думаю вовсе сделать смерть персонажей опциональной (в случае «смерти» персонажа, игрок теряет 25 очков персонажа, но может продолжить играть как чудом выжившим старым персонажем, так и созданным заново, на свой выбор).
Тогда можно тратить на генерацию сколь угодно много времени.
  • avatar Nutzen
  • 2
Какой выигрыш от смены системы ты хочешь-то?
Всё равно будешь в проигрыше потому что системой будет богомерский нигурпс.

Если поднять летальность, то игроки включат параноика и как в настоящем данженкравле будут по 40 минут чекать окружение — а в гурпс терять своего любимого, опытного и тщательно собранного персонажа, из-за того что ты не увидел сидящего в кустах гоблина-пращника, обиднее, чем в той же самой днде тут и генерация долгая, и спираль смерти есть.
И мало что ты собираешься увеличить летальность, так ты еще и замедляешь прогрессию персонажей и генерацию затягиваешь отказом от обязательного использования шаблонов — хотя и шаблоны никто не любит, потому что там никак нипааптимизировать, но это опять же дополнительно столкнёт тебя с тем что кто-то будет просто на две головы круче партии и вопрос летальности в приключении встанет только для самых слабых и неоптимизированных персонажей.
  • avatar solarom
  • 2
По-моему, и те, и другие прекрасны.