Заявки больше не принимаются. Только деньги. Сегодня после 6-ти вывешу кажому сумму доставки.
З.Ы. Крашер, ты если захочешь присоединиться — тебе можно (=
З.Ы.Ы. Всё пойдет в третьей волне, я так и не придумал, как удобно перекинуть всё на первую волну. Сори.
— это ролеплей в свободной форме или что-то вроде «каждый кидает пост с описанием, что он делал за день»?
Пока — без понятия. Очень сложно представить, в данный момент, что будет игрокам интереснее. Я всё же склоняюсь к примерно такой форме:
Игрок делает заявку на действие. Если игроки согласны на то, что это действие не вызывает конфликта — они предлагают игроку сделавшему заявку продолжить и закончить в форме «что я сделал за этот день». Соответственно в конфликт может вмешаться любое количества игроков с любым количеством персонажей, благо форум позволяет без потери отыграть любое количество персонажей.
Как происходят развитие поселения, выживание, исследования, контакты с внешней средой?
Пока у меня нет ни малейшей идеи касательно этого. Nutzen ниже дал очень хорошую вещь, которую я хочу внимательно почитать на досуге, потому что, судя по всему, это именно то, что мне сейчас нужно. Изначально мысли уходили в сильно модифицированную версию управления поселениям а-ля AW.
Пример?
Игрок заявляет действие, которое может привести к конфликту. Например, в поселении голод, и он решает, что необходимо в первую очередь накормить своих боевых персонажей, потому что знает о бандитской угрозы со стороны. Дипломатия на собрании не возымела действия, поэтому игрок решает проникнуть на склад и украсть оттуда маленькое количество НЗ. Это вызывает конфликт с другими игроками и их персонажами. Один из них заявляет, что в охране, сегодня, находятся его персонажи, поэтому они начинают играть конфликт. Сторонний игрок решает, что тренированные бойцы, которые ранее состояли в службе безопасности корабля, смогут сделать это тихо, не привлекая внимания двух менеджеров и стареющего охотника, и объявляет «благоприятный исход» для инициатора.
Как выбирается неучаствующий игрок?
Что если в конфликте или проблеме участвуют все?
Я думал про распределение инициативы перед каждой аркой. Соответственно первым решать исход имеет право игрок с самой высокой инициативой, но с самым большим количеством «исходов» в пуле и не участвующий в конфликте. Если все принимают участие в конфликте — то только первые два пункта. Инициатива и наибольшее количество «исходов» в пуле игрока.
То есть, игроки тех персонажей, кто участвует в конфликте, ничего не могут сделать, только принимают выбор неучаствующего игрока и решение мастера?
Да, вот тут я, конечно, очень сильно просчитался. Только то пришла в голову мысль, что любой игрок участвующий в сцене — может перебить выбранный «исход», потратив свой, и решить, чем закончится сцена. Но тогда свои проблемы всплывают. Надо думать.
Тут, похоже, предложение недописано.
Да, торопился вчера, кота надо было в ветеринкарку вести, и как-то мысли быстрее пальцев вперёд побежали. Максима кульпа, сейчас поправлю.
Как это будет моделироваться?
Нужен некоторый баланс, чтобы играть было интересно, а не уныло. То есть, фокус должен быть не на болезни, голод и холод как таковые, а на их крутое, умное и героичное преодоление.
Вот именно за этим я тут. Ищу разнообразные возможности и подсказки.
Повседневная игра с распределением обязанностей между персонажами на форуме.
— это ролеплей в свободной форме или что-то вроде «каждый кидает пост с описанием, что он делал за день»?
Как происходят развитие поселения, выживание, исследования, контакты с внешней средой?
Когда перед двумя или более персонажами встаёт проблема или конфликт, то один из неучаствующих игроков достаёт из заранее сгенерированного пула «исход» (положительный или отрицательный) и говорит об этом мастеру.
Пример?
Как выбирается неучаствующий игрок?
Что если в конфликте или проблеме участвуют все?
Мастер вмешивается и даёт осложнение конфликта или наоборот — решает его.
То есть, игроки тех персонажей, кто участвует в конфликте, ничего не могут сделать, только принимают выбор неучаствующего игрока и решение мастера?
Каждый персонаж пишет связи с несколькими другими персонажами и обыгрывает это в виде флешбека с зацепками для
Тут, похоже, предложение недописано.
Менеджмент ресурсов и персонажей на форуме. Болезни, голод, холод и прочие разнообразные радости «выживальщиков».
Как это будет моделироваться?
Нужен некоторый баланс, чтобы играть было интересно, а не уныло. То есть, фокус должен быть не на болезни, голод и холод как таковые, а на их крутое, умное и героичное преодоление.
Про встряску понравилось. И вообще концепция понравилась.
По поводу выдачи очков. Очки за исследование определённо нужно оставить. Как и очки за отчёты. Полагаю, стоит также давать очки за рисование игроцкой карты.
базовые очки за приключение я думаю снизить до 2+1. Где последний 1 выдаётся каждому игроку с условием, что он не может взять это очко себе, а должен передать его кому-то, кто по его мнению того заслуживает. Будь то за высокий вклад в достижения партии, крутой отыгрыш или чтобы поддержать новичка.
И надо как-то сформулировать, как мы будем определять крутость боя с точки зрения того, сколько очков за него надо давать.
Также, в случае перезагрузки, можно сменить стоимость персонажей в очках персонажа на начало игры.
Пока есть следующие варианты:
150 в сумме, -25 недостатков (и -5 квирков, естественно) — позволяет по-прежнему использовать шаблоны из ДФ14, но оставить только -25 недостатков, чтобы их было проще отыгрывать.
100 в сумме, -25 недостатков. Старт на низком уровне силы, позволяющий почувствовать себя более первоуровневым персонажем. Можно использовать шаблоны из Фентези, но в целом на этом уровне силы не должно составить особых проблем создать персонажа без шаблона.
Как я это вижу: вышедший «на пенсию» персонаж повышает нулевой уровень на +5 очков. окончательно умерший — на +1.
В случае «смерти» персонажа, игрок теряет 25 очков (альтернативно — половину сверх нулевого уровня), на которые может либо продолжить играть старым персонажем (возможно, с новыми недостатками или с потерей преимуществ, чтобы достать недостающие очки персонажа), либо создать нового.
(альтернативная потеря очков делает так, что персонажам, превышающим нулевой уровень на больше, чем 50 очков, становится выгодно брать преимущество Extra Life. Я не уверен, что мы этого хотим.)
В случае выхода на пенсию персонажа, игрок создаёт нового персонажа на новом нулевом уровне, и может описать дальнейшую его судьбу: пафосно ушёл в закат, чтобы причинять добро в другом месте, остался в городе работать мастером-оружейником…
Чтобы снять соблазн абъюза и игры новым персонажем каждую сессию, нужно ввести требования на выход на пенсию персонажа. Пока мне видится два возможных условия:
1) персонаж на 50 очков превосходит нулевой уровень, и имеет кучу_денег (например, 2* стартовое богатство наличностью и драгоценностями), чтобы обеспечить себе новую жизнь.
2) два или более мастера согласились, что персонаж слишком крут.
В обоих случаях окончательное решение о выходе на пенсию остаётся за игроком.
Если игроку надоест персонаж до выполнения этих условий, он может от него отказаться, отдав в пул общих персонажей. Откуда его любой игрок может взять в качестве «нового».
З.Ы. Крашер, ты если захочешь присоединиться — тебе можно (=
З.Ы.Ы. Всё пойдет в третьей волне, я так и не придумал, как удобно перекинуть всё на первую волну. Сори.
Пока — без понятия. Очень сложно представить, в данный момент, что будет игрокам интереснее. Я всё же склоняюсь к примерно такой форме:
Игрок делает заявку на действие. Если игроки согласны на то, что это действие не вызывает конфликта — они предлагают игроку сделавшему заявку продолжить и закончить в форме «что я сделал за этот день». Соответственно в конфликт может вмешаться любое количества игроков с любым количеством персонажей, благо форум позволяет без потери отыграть любое количество персонажей.
Пока у меня нет ни малейшей идеи касательно этого. Nutzen ниже дал очень хорошую вещь, которую я хочу внимательно почитать на досуге, потому что, судя по всему, это именно то, что мне сейчас нужно. Изначально мысли уходили в сильно модифицированную версию управления поселениям а-ля AW.
Игрок заявляет действие, которое может привести к конфликту. Например, в поселении голод, и он решает, что необходимо в первую очередь накормить своих боевых персонажей, потому что знает о бандитской угрозы со стороны. Дипломатия на собрании не возымела действия, поэтому игрок решает проникнуть на склад и украсть оттуда маленькое количество НЗ. Это вызывает конфликт с другими игроками и их персонажами. Один из них заявляет, что в охране, сегодня, находятся его персонажи, поэтому они начинают играть конфликт. Сторонний игрок решает, что тренированные бойцы, которые ранее состояли в службе безопасности корабля, смогут сделать это тихо, не привлекая внимания двух менеджеров и стареющего охотника, и объявляет «благоприятный исход» для инициатора.
Я думал про распределение инициативы перед каждой аркой. Соответственно первым решать исход имеет право игрок с самой высокой инициативой, но с самым большим количеством «исходов» в пуле и не участвующий в конфликте. Если все принимают участие в конфликте — то только первые два пункта. Инициатива и наибольшее количество «исходов» в пуле игрока.
Да, вот тут я, конечно, очень сильно просчитался. Только то пришла в голову мысль, что любой игрок участвующий в сцене — может перебить выбранный «исход», потратив свой, и решить, чем закончится сцена. Но тогда свои проблемы всплывают. Надо думать.
Да, торопился вчера, кота надо было в ветеринкарку вести, и как-то мысли быстрее пальцев вперёд побежали. Максима кульпа, сейчас поправлю.
Вот именно за этим я тут. Ищу разнообразные возможности и подсказки.
1. ??????? ?????????? ??????? NPC, ?????????? ???? ? ?? ?? ???? — ??? ??????? ????. ?????? ??? ???????? ?? ????????? ? ?????????????? ?? ?? ????? ???? ?? ????????, ? ?? ??????????. ??????? ?????? ???????? PC — ??? ???? ???????. ?????????? ???????????? ??????, ????? ????? ????? ????? ?????????? — ??? ???? ? ????? ????????? ? ??????, ??? 100% ????????? ??????? ????? ???????? ??????????.
2. ???????? ????? ?????? PC ??? NPC, ???? ???????? ????? ??????? ?? ??????????? ? ????? ?? ?????? ?????? PC ??? NPC, ???? ???????? ????????? ? ????????. ???? ???????? ?????? NPC, ?? ??? ?????? ??????? ????? ???? ? ?????????? ???????. ?????????????? ?????? ???????, ? ??????? ???????????? ??????? PC ?????? ???? ?????, ????? ??? ???????? ?? ????????? ? ??????? ???????????? NPC, ??????? ??? ?????????. ? ? ????????? ?????? ?? ?? ????????? NPC, ??????? ??????? ??? ?????? ?? ????????? ????????? ????? ?????? ??????????, ?????????? ??????, ???????? ???????? ??????? ? ?????? ?????? ?????? ????. ?? ??? ???? ???? ????? ?????????? ?? ??????, ??? ???????????? ?? ? ????? ?????? ???????????.
3. ????? ????????? ??????? ???????, ??????? ? ?? ???? ????????? ? ???????????. ?????????? ???????? — ??? ????????????? ??????? ?? ?????? ??????????, ??????? ????????? ??????? ????? ???, ??? ??? ?????????? ????? ?????????? ??? ???? ??????.
4. ?????????? ??? ? ????, ?? ???????? ?????? ???????? ? ????????, ??????? ????? ?????????????? ?? ???? ?? ??????? ?????????? ???????. ?????????? ??? ?????? ???????? ???????? ?? ??????? ?? ??????????? ??????? ??????? ? ????????????? ??????????? ???.
5. ???????????? — ??????? PC ??? ?? ??????? ??????. ???? ?????? ??????? ?? ????????, ?? ?????? ??????? ??????????? ??? ????. ?????? ???? ??????? ???????? Red Shirt ? Playing with. ?????? ??? ????? ?????? ????? ??????????, ??? ????? ??????????? ???? ????, ??????? ?????????? ?? ???????????? ??? ??????.
?????????? ??? ?????? ?? ????????? ? ????????, ??? ??? ?? ???????? ??? ??????? ????. ????? ????? ????.
????????? ??????? ? ????? ????? — ??? ?????? ?? ??, ??? ??? ?????? ?? ?????? ?? ????.
— это ролеплей в свободной форме или что-то вроде «каждый кидает пост с описанием, что он делал за день»?
Как происходят развитие поселения, выживание, исследования, контакты с внешней средой?
Пример?
Как выбирается неучаствующий игрок?
Что если в конфликте или проблеме участвуют все?
То есть, игроки тех персонажей, кто участвует в конфликте, ничего не могут сделать, только принимают выбор неучаствующего игрока и решение мастера?
Тут, похоже, предложение недописано.
Как это будет моделироваться?
Нужен некоторый баланс, чтобы играть было интересно, а не уныло. То есть, фокус должен быть не на болезни, голод и холод как таковые, а на их крутое, умное и героичное преодоление.
Про встряску понравилось. И вообще концепция понравилась.
Кстати на стимпанк пати было мило.
базовые очки за приключение я думаю снизить до 2+1. Где последний 1 выдаётся каждому игроку с условием, что он не может взять это очко себе, а должен передать его кому-то, кто по его мнению того заслуживает. Будь то за высокий вклад в достижения партии, крутой отыгрыш или чтобы поддержать новичка.
И надо как-то сформулировать, как мы будем определять крутость боя с точки зрения того, сколько очков за него надо давать.
Пока есть следующие варианты:
150 в сумме, -25 недостатков (и -5 квирков, естественно) — позволяет по-прежнему использовать шаблоны из ДФ14, но оставить только -25 недостатков, чтобы их было проще отыгрывать.
100 в сумме, -25 недостатков. Старт на низком уровне силы, позволяющий почувствовать себя более первоуровневым персонажем. Можно использовать шаблоны из Фентези, но в целом на этом уровне силы не должно составить особых проблем создать персонажа без шаблона.
В случае «смерти» персонажа, игрок теряет 25 очков (альтернативно — половину сверх нулевого уровня), на которые может либо продолжить играть старым персонажем (возможно, с новыми недостатками или с потерей преимуществ, чтобы достать недостающие очки персонажа), либо создать нового.
(альтернативная потеря очков делает так, что персонажам, превышающим нулевой уровень на больше, чем 50 очков, становится выгодно брать преимущество Extra Life. Я не уверен, что мы этого хотим.)
В случае выхода на пенсию персонажа, игрок создаёт нового персонажа на новом нулевом уровне, и может описать дальнейшую его судьбу: пафосно ушёл в закат, чтобы причинять добро в другом месте, остался в городе работать мастером-оружейником…
Чтобы снять соблазн абъюза и игры новым персонажем каждую сессию, нужно ввести требования на выход на пенсию персонажа. Пока мне видится два возможных условия:
1) персонаж на 50 очков превосходит нулевой уровень, и имеет кучу_денег (например, 2* стартовое богатство наличностью и драгоценностями), чтобы обеспечить себе новую жизнь.
2) два или более мастера согласились, что персонаж слишком крут.
В обоих случаях окончательное решение о выходе на пенсию остаётся за игроком.
Если игроку надоест персонаж до выполнения этих условий, он может от него отказаться, отдав в пул общих персонажей. Откуда его любой игрок может взять в качестве «нового».
А пробить его нереально.