Ну может кто-то совмещает приятное с полезным? Например, студенты-ролевики.
Молодцы, спасибо! Кстати, оставляйте тут тоже ссылку на свой паблик вконтаче.
В одной игре по ДнД 4 я разрешил (чего обычно не делаю) игрокам советоваться друг с другом по поводу тактических действий в боевке.
Мне кажется, что без этого боёвка в D&D 4e вообще слабо представима.
Идеал игрока, описанного тобой, как играющего с актёрской позиции — получение «этих переживаний». Например: «его метания, ответственность, страх принять неправильное решение и т.п.» «Они для него представляют ценность, он именно за этим на игру и пришел.»

Я со своего личного опыта тебе говорю: Нет какой-то особой нужды в настольных ролевых играх для получения «этих переживаний». Если постараться, то можно вызвать их у себя самостоятельно. Особых отличий в качестве, интенсивности или правдоподобности «этих переживаний» настольная ролевая игра не привнесёт.

Если смотреть из этой позиции — РИ является ненужным довеском. А с учетом еще и того, что
«начинают сыпать непрошеными советами. Весь пафос и напряжение сцены смазано, игрок мага выбивается из персонажа» и «посторонние голоса, которые вмешиваются в этот процесс, мешают и выбивают. И портят игру» то избавление от других игроков выглядит наиболее логичным и выгодным шагом.

Придумываешь миры, персонажей, ситуации, разыгрываешь истории, драмы, трагедии. Я лично тестил — переживания очень захватывающие. В качестве рандомизатора можно еще воспользоваться Mythic GM Emulator или опираться на рандомные цитаты из случайно взятых с полки книг.

Если исходить из предпосылки, что переживания можно индуцировать самостоятельно в любых количествах [при наличия периодов покоя и пополнения «эмоционального топлива»], то почему же игроки всё равно тратят кучу усилий на то, чтобы организовать игру, подготовиться, достичь взаимопонимания, притереться, подготовить играбельные сюжеты and so on? Я думаю этой потому, что одних переживаний им мало.
И тут мы подходим ко второй части моего коммента с двумя минусами: Я не понимаю, почему (и для чего) режиссёрская позиция отделяется [например — тобой] от актёрской?
Поясню. Я считаю, что это — неразрывные части единого целого подхода, которые не встречаются в чистом виде за исключением (мне кажется) случаев наличия некоторых расстройств нервной системы/психики (хз). Чтобы человек не постулировал, я уверен, что большинстве случаев, он может свободно переключаться между этими «подходами» и даже придерживаться их обоих в некоторой пропорции.

Что же до негативной реакции на внешние раздражители, то, кажется, что хорошей, годной и действительно цепляющей сцене хороший и годный метагеймовый совет никак не помешает (отвлечься на пару секунд, а потом опять словить приход переживание — никаких проблем не должно составить). А если помешает, то либо со сценой что-то не так, либо вживание — какое-то неправильное (и них неправильный мёд) либо данный конкретный метагеймый комментарий оказался крайне неуместным (тут, говорят, очень спасает чувство такта), а не сам метагейм.
Ок-ок.
Еще мне и Майндеру очень нравится идея сеттинго-обусловленной «партийной телепатии», которая позволяет общаться и давать советы не переходя к метагейму, оставаясь всегда ин-карактер.
Я правильно понимаю, что к этому относятся переговорные устройства (а-ля рации и передатчики), настоящая телепатия и многое другое?
К слову, в связи с этим мне вспоминается, во-первых, игра Clive Barker's Jericho (я точно не помню, там вроде они могли общаться между собой или нет, но вот «вселение» сделано отменно). А во-вторых, рассказ Дэниэла Абрахама, кажется, Плач Левиафана. Там все участники спец.подразделения были подключены к какому-то устройству, которое ещё и видео передаёт, эдакий групповой видеочатик на сетчатке глаза.
??????, ??? ????, ?? ?????.
  • avatar vsh
  • 6
А больше всего в древней Руси боялись тех, кто уже отсидел. А сажали тогда на кол.
Лучшее!
  • avatar vsh
  • 1
Ну вот не в любой игре. Мы как-то попроще играем, и не без удовольствия.
  • avatar vsh
  • 4
Психиатры какие-то ненастоящие. Судя по обильному использованию наукообразной лексики — второкурсники. Но все равно мило.
  • avatar Skaldi
  • 0
Или соло с мастером, хотя он тут, по словам Скальди, оказывается лишь функцией — индуцирует воображение.

Стоп-стоп-стоп, ты сделал правильный вывод с моих слов, но несколько не так его затрактовал. Смотри: чем больше участников, тем больше шансов разделить воображаемое пространство на кучу карманных измерений вместо одного большого общего. То есть, как раз в соло-варианте шанс упасть в такой подход все-таки меньше. Плюс обилие спотлайта, из-за которого ты тоже одной функцией жить никак не сможешь.
А вот чисто функциональный подход к соигрокам/персонажам в ролевой игре, да и вообще к людям по жизни — да, считаю проявлением гадюшности. Потому что звучит он примерно как «заюзай ближнего своего», а это зло.
Мне интересно: испытывают ли во время вождения ведущие нечеловеческие эмоции?
Ну у меня например есть шило в ж и я люблю говорить что-то под руку и перебивать (причем это даже не метагеймовые советы, а прочая хурма). Это вот мешает даже при отсутствии всякого вживания. Поэтому привычка: «не спросили — не разевай хлебало» очень хороша в любой, абсолютно любой ситуации.
Ну у Гремлин именно с этим проблема я так понял. Если в игре завскладу Петру нужно максимально быстро провести ревизию — вряд ли там будет настолько офигенная драма, чтоб ее можно было испортить предложениями методов обсчета.
Не успел подредактировать.
с мастером, хотя он тут, по словам Скальди, оказывается лишь функцией
Means: «говоря словами Скальди». А она несколько раз критиковала подход, в котором человек/персонаж штампуется ярлыком некой функции, которую можно с его помощью реализовывать и не рассматривается, как полноценный персонаж. Например, функция «помощник моего персонажа». Или функция «тот классный чувак, который придумывает мне сюжеты, когда трава мои заканчиваются».
  • avatar Gremlin
  • 0
о каких именно идеалах ты говоришь? Разверни мысль.
  • avatar Dekk
  • 1
Просто, зачем играть в ролевые игры там, где человеку вполне хватает его собственного воображения?
Во-первых, человек неспособен представить себе то, с чем он не сталкивался. Во-вторых, человек привычен к тому, чтобы не выходить за пределы своей зоны комфорта. При этом может оказаться, что шаги в некоторых направлениях вовсе не связаны с чем-то неприятным, что расширит привычное пространство сюжетов, действий, мотиваций и так далее. В-третьих, не слишком интересно, когда один и тот же человек задаёт конфликт и его последствия.
  • avatar Gremlin
  • 1
Ты не прав в том, что не понимаешь, что для играющих на вживании воображаемое пространство тоже общее. И именно затем они в игры и играют — чтобы пожить своим персонажем не в собственных мечтах, а в «объективной» относительно каждого реальности, созданной в игре.
  • avatar Gremlin
  • 1
фигня какая-то. :(
Сорри, но меня просто раздражают тексты, напичканные совершенно ненужными там терминами и «умными» словами, за которыми автор пытается скрыть отсутствие умных мыслей. Кстати, когда дело таки доходит до употребления терминов по делу, автор благополучно путает аддикцию с эскапизмом. :)

Вообще, мысль в тексте одна, и выражается она шестью словами: «они не психи, это просто игра».
Выглядит так, будто игроки, («в актёрской позиции») о которых ты говоришь постулируют одни идеалы, а на играх реализуют совсем другие.