Во-первых, хочу поблагодарить за фидбэк. Он для меня сейчас очень важен. А конструктивная критика — это всегда полезно.
В общем, спасибо огромное.
По поводу танцора (если что попустил — звиняйте. Уж очень пост получился большой):
Для него греться таким образом — наиболее логично. Тут моя ошибка: действительно, из описания этого не видно. Просто он мыслит несколько другими категориями, и греться огнем или чем-то подобным для него все равно, что для человека наматывать на себя кишки.
Насчет разумности — и да, и нет. В общечеловеческом понимании разума он не более разумен, чем животное. Однако он способен обучаться и быстро формировать сложные условные рефлексы. В общем, это разум, но очень эмм… другой. Чуждый.
Если кратко, то самая ближайшая аналогия в человеческой психике — эмоциональное разорванное мышление с выраженным симптомом сверхценных идей. (Извиняюсь за суконный язык — профдеформация. Но зато кратко и суть передает.)
Атрибуты:
С Силой согласен, учитывая, что многорукость как-то выпустил из вида. А вот Характер нужен высокий — он будет обеспечивать «эффект неваляшки», который связан с «Сверхъестественной живучестью».
Вообще эта Живучесть хорошо показала себя на практике. Мастеру не нужно думать за раны вообще, а игроки быстро понимают, что тут помогает только тактика кучкования и забивания толпой. Ну и просто с первого удара убить невозможно в принципе, хоть «Взрыв» на 20 пауэр-поинтов с атомным траппингом кидай.
По сути, свойство аналогично высокой стойкости (ну, не совсем...), но игрокам просто приятно смотреть, как вместо простого «попал, но не процарапал» существо отправляется в шок.
А дальше — «эффект неваляшки», когда он спокойненько выходит из шока и начинает раздавать направо и налево, если прибить не успели (твари Лабиринта вообще отличаются крайне высоким Характером по причине того, что фон самого Лабиринта сильно по воле давит. Впрочем, об этом и об эффектах этого фона потом напишу отдельно.)
А вообще оно нужно, чтобы отразить «инаковость» лабиринтных созданий. То есть даже дракона можно закритать. Даже нежить можно порубить большим топором. А эта зараза из чего-то такого сделана, что вроде и стойкость невысокая (а она особо высокой не будет ни у одной твари), и плоть рубается исправно, а ковырять и ковырять.
В общем, ощущение от этого несколько другие, чем от прделоженнных механик + оно просто для мастера и весело для игроков.
Черты намеренно брал из базы (ну не люблю я плодить сущности, если оно уже есть). «Нежить» тоже, кстати, стандартная, из бестиарных черт.
Вообще стараюсь если можно смоделировать стандартным — беру его. Если нужно что-то вводить новое, то делаю это общим для класса существ (опять же, чтобы один раз посмотреть, запомнить — и не зубрить отдельно кучу свойств).
Собственно, поэтому «Живучесть» и расписана сразу под экстра и диких.
Насчет дополнений по блоку и всему, что касается многорукости — огромное спасибо. Откровенно протупил в этом месте. Исправлю.
Насчет инициативы — подумаю. Они хоть и шустрые, но делают много лишних движений из-за «танца». Так что будут ли действовать первыми — вопрос.
Навыки:
У этого их и должно быть мало. Он действительно мало умеет. Пугать он не будет. Основная тактика — быстро подбежать и разорвать. Или, если дела совсем уж плохи, еще быстрее смыться.
«Лазать» он тоже понимает слабо.
То есть этот момент — как-бы игромеханическая попытка указать на определенную ущербность, гротескность и «узость» существа (что, как я понимаю, отчасти удалось).
P.S. На днях выложу еще несколько существ. Может среди них попадутся более полноценные (сам пока еще не знаю, что первым выкладывать).
P.P.S. Насчет выложить все черты — отличная идея. Попробую скомпилировать все черты и основные доп. правила по Оэнтиксу в один пост и выложить.
В этом есть доля правды, но я думаю, что круг книг, которые больше нужны игрокам, всё-таки шире. Скажем, AW туда точно входит. ;)
А по поводу ДНД 1 — что характерно, предисловие к Gods, Demi-Gods & Heroes (1976) начинается словами «Well, here it is: the last D&D supplement». И далее про то, что мы своё дело сделали, а теперь вы хоумрульте, как хотите, это ваша игра. ;) Однако уже в том же году Гигакс садится за написание AD&D, и там предисловие начинается с того, что D&D все хоумрулят как хотят, хватит это терпеть, нужен единый стандарт правил. К вопросу о.
Не знаю, по мне так это звучит как повод пересмотреть, например, никсоновскою систему дотаций агросектору. Которая вводилась 40 лет назад для того, чтобы по-быстрому привлечь фермеров на сторону республиканцев. Но действует до сих пор, и в долгосрочной перспективе фермерам не принесла ничего, а Америке в целом (и не только ей) подарила эпидемию ожирения, коровье бешенство, риск новых инфекций, отравление Миссисиппи и малоосмысленное сжигание впустую сотен ресурсов.
Вот только режим питания подстраивался под изменения в пищевой индустрии, а не наоборот.
Звучит как причина, чтобы расстреливать, отнимать и делить.
Тут Фланнан задумался, что сейчас дико добродушный, и высказал эту мысль нейтрально, а не как призыв убивать, отнимать и делить. Наверное, потому что сытый.
Ну так и бургеры с котлетой из мелко нарубленной говядины зернового откорма с добавлением pink slime могут быть больше полезны едокам — вопрос в том, как построен их режим питания. Вот только режим питания подстраивался под изменения в пищевой индустрии, а не наоборот.
На самом деле это упирается в вопрос подачи информации. Толстые сеттинговые дополнения могут быть и больше полезны игрокам — вопрос в том, как построено их использование в данной группе.
Романтическая линия была изначально заложена и самим Говардом Лавкрафтом, поэтому Эффект Масс никак бы от её внедрения не пострадал. Например, можно вспомнить произведение Тень над Инсмутом, где Обед Марш заромансил расу лягушек в обмен на рыбу и драгоценности. Или Данвический Ужас, где у древней непознаваемой твари была короткая интрижка с сельской красоткой.
Это всё не отменяет того, что толстые сеттинговые дополнения, появившиеся во вполне определённый момент развития индустрии НРИ, нужны издателям несколько больше, чем игрокам. ;))
Ну и наконец в четвертых (и в главных) для игры с актерской и с авторской позиций понятие метагейма сильно различаются (и я не уверена, что для авторской позиции оно вообще осмыслено).
Брр.
А предел последовательности определяется по-разному в зависимости от того, непрерывна ли функция, о которой идёт речь, ага.
Как я уже сказал, тут есть две ситуации: либо у персонажа есть на это ответ (и соответственно он его легко даёт), либо нет, и мы можем с метаигровой точки зрения решить, что будет интереснее или этически приемлемее для игроков.
Либо нет, и игроку надо принять за персонажа нелёгкое решение. И нет, мы не можем коллективно с метаигровой точки зрения решить, потому что именно самостоятельное принятие подобных in-character решений для многих игроков составляет главный пойнт, смысл и фан игры.
В общем, спасибо огромное.
По поводу танцора (если что попустил — звиняйте. Уж очень пост получился большой):
Для него греться таким образом — наиболее логично. Тут моя ошибка: действительно, из описания этого не видно. Просто он мыслит несколько другими категориями, и греться огнем или чем-то подобным для него все равно, что для человека наматывать на себя кишки.
Насчет разумности — и да, и нет. В общечеловеческом понимании разума он не более разумен, чем животное. Однако он способен обучаться и быстро формировать сложные условные рефлексы. В общем, это разум, но очень эмм… другой. Чуждый.
Если кратко, то самая ближайшая аналогия в человеческой психике — эмоциональное разорванное мышление с выраженным симптомом сверхценных идей. (Извиняюсь за суконный язык — профдеформация. Но зато кратко и суть передает.)
Атрибуты:
С Силой согласен, учитывая, что многорукость как-то выпустил из вида. А вот Характер нужен высокий — он будет обеспечивать «эффект неваляшки», который связан с «Сверхъестественной живучестью».
Вообще эта Живучесть хорошо показала себя на практике. Мастеру не нужно думать за раны вообще, а игроки быстро понимают, что тут помогает только тактика кучкования и забивания толпой. Ну и просто с первого удара убить невозможно в принципе, хоть «Взрыв» на 20 пауэр-поинтов с атомным траппингом кидай.
По сути, свойство аналогично высокой стойкости (ну, не совсем...), но игрокам просто приятно смотреть, как вместо простого «попал, но не процарапал» существо отправляется в шок.
А дальше — «эффект неваляшки», когда он спокойненько выходит из шока и начинает раздавать направо и налево, если прибить не успели (твари Лабиринта вообще отличаются крайне высоким Характером по причине того, что фон самого Лабиринта сильно по воле давит. Впрочем, об этом и об эффектах этого фона потом напишу отдельно.)
А вообще оно нужно, чтобы отразить «инаковость» лабиринтных созданий. То есть даже дракона можно закритать. Даже нежить можно порубить большим топором. А эта зараза из чего-то такого сделана, что вроде и стойкость невысокая (а она особо высокой не будет ни у одной твари), и плоть рубается исправно, а ковырять и ковырять.
В общем, ощущение от этого несколько другие, чем от прделоженнных механик + оно просто для мастера и весело для игроков.
Черты намеренно брал из базы (ну не люблю я плодить сущности, если оно уже есть). «Нежить» тоже, кстати, стандартная, из бестиарных черт.
Вообще стараюсь если можно смоделировать стандартным — беру его. Если нужно что-то вводить новое, то делаю это общим для класса существ (опять же, чтобы один раз посмотреть, запомнить — и не зубрить отдельно кучу свойств).
Собственно, поэтому «Живучесть» и расписана сразу под экстра и диких.
Насчет дополнений по блоку и всему, что касается многорукости — огромное спасибо. Откровенно протупил в этом месте. Исправлю.
Насчет инициативы — подумаю. Они хоть и шустрые, но делают много лишних движений из-за «танца». Так что будут ли действовать первыми — вопрос.
Навыки:
У этого их и должно быть мало. Он действительно мало умеет. Пугать он не будет. Основная тактика — быстро подбежать и разорвать. Или, если дела совсем уж плохи, еще быстрее смыться.
«Лазать» он тоже понимает слабо.
То есть этот момент — как-бы игромеханическая попытка указать на определенную ущербность, гротескность и «узость» существа (что, как я понимаю, отчасти удалось).
P.S. На днях выложу еще несколько существ. Может среди них попадутся более полноценные (сам пока еще не знаю, что первым выкладывать).
P.P.S. Насчет выложить все черты — отличная идея. Попробую скомпилировать все черты и основные доп. правила по Оэнтиксу в один пост и выложить.
Что до обезжиренных продуктов, они ведь тоже делаются преимущественно из дотированной кукурузы.
А по поводу ДНД 1 — что характерно, предисловие к Gods, Demi-Gods & Heroes (1976) начинается словами «Well, here it is: the last D&D supplement». И далее про то, что мы своё дело сделали, а теперь вы хоумрульте, как хотите, это ваша игра. ;) Однако уже в том же году Гигакс садится за написание AD&D, и там предисловие начинается с того, что D&D все хоумрулят как хотят, хватит это терпеть, нужен единый стандарт правил. К вопросу о.
Тут Фланнан задумался, что сейчас дико добродушный, и высказал эту мысль нейтрально, а не как призыв убивать, отнимать и делить. Наверное, потому что сытый.
Как же они без романтики жить будут?
Тут Фланнан подумал, что ему нужно доиграть Demonbane.
А предел последовательности определяется по-разному в зависимости от того, непрерывна ли функция, о которой идёт речь, ага.