Это нормально, почти все новички в DW так делают — просто потому что заполнять узы весело само по себе.
Кроме Зака Смита. :)
* Кроссовки. Новые. Но не на ногах, а в руках (или висящие на связанных шнурках, перекинутых через шею).

Кроссовки, которые Инри-тян держит за шнурки в одной руке и 2-3 рулбука в другой руке.
  • avatar Vantala
  • 9
Я считаю, что у Инри-тян должны быть:
* Кроссовки. Новые. Но не на ногах, а в руках (или висящие на связанных шнурках, перекинутых через шею).
* Бронелифчик. Но она стесняется его, поэтому надевает его под одежду.
* Нэкомими. Потому что девушки-кошки всё делают лучше ИНРИНРЯ — это кошка Шрёдингера: то ли она есть, то ли её нет, а когда появится — будет всё ещё непонятно, есть она или нет.
Роль этого инструмента будет разной для разных *W-систем, мастеров и стилей игры, что в общем-то очевидно.
Так что, прописывая эти связи, надо бы, наверное, обговорить тот момент, а чего, собственно мастер хочет от игроков, предлагая их им, и чего хотят сами игроки…
• Я считаю, что это _____________ виноват в смерти Силис (супруга персонажа)
Это заявка на некислую внутрипартийную драму, например. В буклетах DW таких не найти, там связи/узы имхо предполагаются больше для выдачи морковки новичкам, сподвигая их открывать новые для них аспекты ролевой игры (собственно внутрипартийное взаимодействие) ну и упрощая сыгровку, если другие средства по той или иной причине применять не получается.
Может по мне и не заметно — я не люблю спорить. :)
  • avatar illotum
  • 0
Да нет, есть roguelike движок на джаваскрипте например. Хоть где хочешь запускай.
Я бы всё-таки подумал над 15-ю очками, Вадим.
боевой вор оО
  • avatar nekroz
  • 2
по ссылке не ходил, но игра, где вместо цифр будут буквы от А до F не подойдет?
можно даже органично вписать — персонажи игроков — ученики школы, их параметры — оценки, полученные на экзамене
  • avatar LEXX
  • 0
Не спорю,
Уже хорошо.
Не спорю, но это уже другой вопрос. Нужен ли инструмент для того или иного геймплейного момента. Очень похоже на «Система имеет\не имеет значения».
  • avatar LEXX
  • 0
Я подумаю.
  • avatar LEXX
  • 2
Я могу построить игру на взаимоотношениях персонажей игроков и без мифически успешного инструмента «Связи». Если они захотят. Если же не захотят — меня ничего не будет обременять.
Попытка уложиться в 12 (без достоинств\недостатков и пр, только навыки и статистики):

Фентези-архетипы

Крутой резчик
Ловкость d6, Смекалка d4, Характер d6, Сила d10, Выносливость d6
Драка d10, Атлетика d6, Угрозы d6, +2 очка навыков

Седобородый чароплёт
Ловкость d4, Смекалка d10, Характер d6, Сила d4, Выносливость d4
Магия d10, Знание (магия) d6, Внимание d6, +4 очка навыков

Рыцарь кросс-торга
Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d6, Сила d6, Выносливость d4
Атлетика d6, Внимание d6, Ловкость рук d8, Маскировка d8, Провокация d4, Чутьё d4

Шкатулкозвон
Ловкость d6, Смекалка d8, Характер d8, Сила d4, Выносливость d4
Драка d6, Провокация d6, Сбор сведений d6, Убеждение d8, Чутьё d6

Прихвостень Силы
Ловкость d6, Смекалка d4, Характер d8, Сила d6, Выносливость d6
Вера d8, Драка d6, Лечение d8, Знание (религия) d6, +1 очко навыка

Проводник
Ловкость d8, Смекалка d6, Характер d6, Сила d4, Выносливость d6
Драка d6, Внимание d6, Выживание d8, Обращение с животными d6, Стрельба d8

В общем, на 12 довольно плохо лезет вор (что вынуждает разделять его на боевого вора и на мастера по ловушкам), а в остальном вполне нормально.
  • avatar illotum
  • 0
Пойду смотреть что же это такое :)
  • avatar vsh
  • 4
В этой моей игре была примерно такая же история — несмотря на слова «выбрать одно или несколько», каждый выбрал себе максимально возможное количество связей.
Это нормально, почти все новички в DW так делают — просто потому что заполнять узы весело само по себе.

Второй момент заключался в том, что в процессе написания связей вопрос «а никто не хочет, чтобы мы с ним...?» звучал, кажется, всего пару раз — все вписывали друг друга, ставя в известность об этом только в конце генерации.
Это, в принципе тоже нормально, если узы хорошо сделаны. По твоим примерам — достаточно хорошо. Я предпочитаю обсуждать узы перед тем, как записывать — но играем мы и так и так.

Для того, чтобы узы сыграли (особенно в полурельсовом ваншоте), нужно, чтобы они запомнились. Чтобы они запомнились, нужно их обсуждать. (Или строить завязку, исходя из них, но в полурельсовом ваншоте это тяжеловато). Просто заставить людей эти дела написать тоже имеет влияние на игру, но самую малость большее, чем четние вводной, в которой в середине третьего абзаца написано «твой персонаж знает, что всегда может положиться на _____________».
С сегодняшнего дня в заокеанских кинотеатрах?
В моём мире так — если ты используешь инструмент, то используй его по назначению и правильно. Связи — это инструмент, который позволяет построить игру на взаимоотношениях персонажей игроков. Если игра не про это или этому уделено недостаточно времени — то инструмент не нужен или используется неправильно.
Перед одной из моих первых игр (год 2003-й где-то) я, вдохновившись подвигами в компьютерном «Айсвинд Дейле», заказал для персонажа кожаный доспех +3. Мастер мне, собственно, сказал всё ровно в том же ключе: «Окей, только все вокруг знают сколько он стоит». Итог: хоббит первого уровня в доспехе +3 сидит в портовой таверне в окружении подозрительных личностей, страдает паранойей и давится пивом. И это было прикольно и мне и компании, которую я в итоге впутал в переплёт из-за того самого кожничка.

*W-системы пропагандируют схожий подход. DW делает на такие моменты акцент много и часто, постоянно напоминая читающему бук мастеру, что одна из его задач — помочь игроку получить от игры то, чего тот хочет, и что отвечать «да, супер, без проблем, но вот только...» зачастую интереснее, чем «нет».
И нужны *W-книжки, пожалуй, как раз для того, чтобы начинающие мастера понимали, что так тоже можно делать и это может быть здорово. В большинстве тяжеловесных игр эти моменты попадают в дополнительные разделы, выносные плашки и секции советов, объединенные мыслью «На самом-то деле можно ешё и так». В *W этот принцип поставлен во главу угла и положен в основу механику (те самые 7-9 с «да, но»), которая должна помогать мастеру тому самому принципу следовать.