Ссылка на оригинал изображения можно добиться правым кликом мыши и выбором, к примеру, «Копировать URL картинки» в случае с Google Chrome. Вот, я это сделал за тебя.
Нет, он не был больше, он был таким же.
А, ну и да, в любом случае в конвентной игре это могло не сработать. При определенных обстоятельствах оно скорей всего и не сработало бы совсем. Например если у нас ваншот с тугим сюжетом и четкой ориентацией на проблем-солвинг, то про отношения можно забыть, только если а) они не имеют какого-либо четкого игромеханического эффекта и б) мастер не акцентирует на них регулярно внимание.
Ну в случае примера удачной *В генерации прописать связи мало. Скорей это происходит так: Человек прописывая связь громко объявляет об этом всем, дальше мастер начинают задавать вопросы, а написавший и его жертва вовсю на них отвечают. Остальные помогают в силу желания и силы воображения)
Вот тогда это может получиться хорошо. Генериться в *В поодиночке или молча сидя за столом — вообще довольно безблагодатно.
П.С.
В случае если играешь в импро режиме, а связи в плейбуках хороши — вот примерно в этот момент и создаются завязки для истории)
Что бы игра не превратилась в словеску (это не обвинение, просто словески и ДВ принадлежат к разным направлениям). В ДВ кубы играют огромную роль.
Более того, здесь тоже можно вести чистый тактический хэк-анд-слеш (проверено на практике). Но он будет немного другой: вместо количества клеток и кондишенов, игроки оперируют тем, что есть на поле боя. Грубо говоря, в ДВ очень часто то, что есть в игре, является тем, что есть механике. Что-то вроде подхода «what you see is what you get».
Атака воина опрокинула массивного огра на пол и тот на секунду потерял сознание? Отлично. Варвар теперь может просто подскочить и нанести ему урон (не нужно кидать на ход «руби и кромсай»).
Кстати, интересный факт о нанесении урона (немного занудно). В ДВ каждый класс имеет свой кубик урона (у воина — к10, у вора — к6 и т.д.) и этот кубик не зависит от оружия. Так вот, теперь намного чаще стали появятся в игре ситуации, когда, сражаясь, игроки выбивают или сами теряют основное оружие, начинают биться на ножах или вообще пускают в ход кулаки или душат своего противника. И это здорово!
Кстати, это именно одна из типовых проверок кинематографичности игры. Джигитовка требует физических данных, налаживание отношений с животным — ментальных в большей мере. На что упор… Мы, конечно, в этом смысле несколько пролетаем, потому что SW — игра первой категории и век лошади героя там обычно сравним с веком боевого хомячка-камикадзе. Но имеет право на жизнь.
Меня пока больше смущает что у нас любой книгочей и зануда-бухгалтер в состоянии найти ближайший притон и быстро узнать у «серьёзных ребят», почём нынче в городе «сенсатская пыль». Понятно что модифицируется Харизмой и всё такое, но… Ну и то, что классический фентези вор-ловкий метатель у нас ныне в пролёте, надо будет черту сделать.
На старте игрок захотел «офигенно крутой фамильный меч» (возможно даже сам Ворпальный клинок). Можно дать игроку этот меч (если он так этого хочет и другие игроки не возражают). Но тогда стоит подумать о том, как этот меч попал в руки героя? Кому он принадлежал раньше? Насколько он известен? Охотятся ли за ним? И т.д. Достаточно просто обсудить эти вопросы, и вот у нас уже есть целая стопка сюжетных зацепок для игры.
Важно понимать, что в ДВ персонажей ничто не ограничивает, но у всего есть своя цена. Очень показателен этот подход в заклинаниях и молитвах. Маг, может сотворить любое чудо, но цену/время/условия этого ритуала определит ДМ. Жрец может воскресить любого, но ДМ скажет, чем ему придется за это заплатить. Круто, правда?! ;)
Это действительно круто! Но — зачем для этого система?
«Но она нова для игроков, совершенно непривычна для них. » — Именно. Очень знакомая ситуация. Механика ДВ просто взрывает привычные шаблоны, сформировавшиеся за время игр по тяжеловесным системам. Нужно время, чтобы игроки вошли в нее.
Я например, сделал большую ошибку попытавшись просто перевести свой текущий компейн с ДнД 4.0 на ДВ. В итоге эта сессия была фэйлом эпического масштаба. Нужно было подвести игроков к идеям ДВ, разъяснить и объяснить как вообще в это играть. ДВ дает игрокам огромную свободу. Но иногда этой свободы слишком много, и игрок не знает что можно с ней делать. Как и в реальном мире… Ладно, это уже у меня накипело ;)
Теперь о важном. Dungeon World Guide читать обязательно! (было бы круто вообще совместить его с основным хэндбуком). В Dungeon World Guide очень грамотно объясняется как «правильно готовить» ДВ. В первую очередь это касается боевки. Но не только. Там также хорошо рассмотрены основные аспекты работы ДМа и дан хороший пример сюжета для игры (в самом конце).
Кстати о механике. Есть такой хинт. Если по описанию игрока его действия не укладываются ни в один из ходов, то оцифровывай это действие через Defty Danger. Т.е. этот ход работает не только, когда нужно «избежать опасность», но и когда нужно чего-то достигнуть или через что-то пройти (столкнуть врага со стены — «избежать опастность» Силой, разгадать тактический маневр на поле боя — «избежать опастность» Интеллектом и т.д.).
«а нет ли в системе более жесткого ограничения навыков, (тот же бард не сможет найти тайник, например). — Жесткое ограничение чего-либо противоречит самой концепции ДВ. Здесь можно делать все, что «логично». А степень логичности определяют игроки вместе с ДМом. Здесь балом правит game fiction.
Разумеется, и здесь есть свои подводные камни. Особенно, если игроки привыкли «ломать» тяжелые системы, собирая самых-самых персонажей (я не имею ничего против такого подхода, сам люблю со вкусом покопаться в чар билдере для 4-ки, просто этот подход не работает в ДВ). Все подобные проблемы решаются «логикой мира», т.е. совместным виденьем мира игроками и ДМом.
Приведу пример. На старте игрок захотел «офигенно крутой фамильный меч» (возможно даже сам Ворпальный клинок). Можно дать игроку этот меч (если он так этого хочет и другие игроки не возражают). Но тогда стоит подумать о том, как этот меч попал в руки героя? Кому он принадлежал раньше? Насколько он известен? Охотятся ли за ним? И т.д. Достаточно просто обсудить эти вопросы, и вот у нас уже есть целая стопка сюжетных зацепок для игры.
Важно понимать, что в ДВ персонажей ничто не ограничивает, но у всего есть своя цена. Очень показателен этот подход в заклинаниях и молитвах. Маг, может сотворить любое чудо, но цену/время/условия этого ритуала определит ДМ. Жрец может воскресить любого, но ДМ скажет, чем ему придется за это заплатить. Круто, правда?! ;)
Презентация Пакс Психозиса
Кинь +Шестов. На 6- все вдохновлены презентацией. На 7-9 выбери 1. На 10+ выбери всё:
* Заработал проектор
* Работает микрофон
* Принтер тоже работает, хотя он не нужен
* Шрифты починились
Вдвойне тогда странно, если плейсет в таком виде и выпустили.
Нет, он не был больше, он был таким же.
Вот тогда это может получиться хорошо. Генериться в *В поодиночке или молча сидя за столом — вообще довольно безблагодатно.
П.С.
В случае если играешь в импро режиме, а связи в плейбуках хороши — вот примерно в этот момент и создаются завязки для истории)
Более того, здесь тоже можно вести чистый тактический хэк-анд-слеш (проверено на практике). Но он будет немного другой: вместо количества клеток и кондишенов, игроки оперируют тем, что есть на поле боя. Грубо говоря, в ДВ очень часто то, что есть в игре, является тем, что есть механике. Что-то вроде подхода «what you see is what you get».
Атака воина опрокинула массивного огра на пол и тот на секунду потерял сознание? Отлично. Варвар теперь может просто подскочить и нанести ему урон (не нужно кидать на ход «руби и кромсай»).
Кстати, интересный факт о нанесении урона (немного занудно). В ДВ каждый класс имеет свой кубик урона (у воина — к10, у вора — к6 и т.д.) и этот кубик не зависит от оружия. Так вот, теперь намного чаще стали появятся в игре ситуации, когда, сражаясь, игроки выбивают или сами теряют основное оружие, начинают биться на ножах или вообще пускают в ход кулаки или душат своего противника. И это здорово!
Думаю, что это не такая большая проблема. Да и вору в принципе Атлетика лишней не будет, например, лазать по стенам домов.
На самом деле, меня более чем устраивает текущий вариант.
Меня пока больше смущает что у нас любой книгочей и зануда-бухгалтер в состоянии найти ближайший притон и быстро узнать у «серьёзных ребят», почём нынче в городе «сенсатская пыль». Понятно что модифицируется Харизмой и всё такое, но… Ну и то, что классический фентези вор-ловкий метатель у нас ныне в пролёте, надо будет черту сделать.
Я например, сделал большую ошибку попытавшись просто перевести свой текущий компейн с ДнД 4.0 на ДВ. В итоге эта сессия была фэйлом эпического масштаба. Нужно было подвести игроков к идеям ДВ, разъяснить и объяснить как вообще в это играть. ДВ дает игрокам огромную свободу. Но иногда этой свободы слишком много, и игрок не знает что можно с ней делать. Как и в реальном мире… Ладно, это уже у меня накипело ;)
(хотя практика показала, что игра в ДВ с 0 идет на ура, см. отчет игры от Фиркрага: imaginaria.ru/p/moy-pervyy-opyt-otchet-po-dw-chellendzh-28-dney-spustya.html)
Теперь о важном. Dungeon World Guide читать обязательно! (было бы круто вообще совместить его с основным хэндбуком). В Dungeon World Guide очень грамотно объясняется как «правильно готовить» ДВ. В первую очередь это касается боевки. Но не только. Там также хорошо рассмотрены основные аспекты работы ДМа и дан хороший пример сюжета для игры (в самом конце).
Кстати о механике. Есть такой хинт. Если по описанию игрока его действия не укладываются ни в один из ходов, то оцифровывай это действие через Defty Danger. Т.е. этот ход работает не только, когда нужно «избежать опасность», но и когда нужно чего-то достигнуть или через что-то пройти (столкнуть врага со стены — «избежать опастность» Силой, разгадать тактический маневр на поле боя — «избежать опастность» Интеллектом и т.д.).
«а нет ли в системе более жесткого ограничения навыков, (тот же бард не сможет найти тайник, например). — Жесткое ограничение чего-либо противоречит самой концепции ДВ. Здесь можно делать все, что «логично». А степень логичности определяют игроки вместе с ДМом. Здесь балом правит game fiction.
Разумеется, и здесь есть свои подводные камни. Особенно, если игроки привыкли «ломать» тяжелые системы, собирая самых-самых персонажей (я не имею ничего против такого подхода, сам люблю со вкусом покопаться в чар билдере для 4-ки, просто этот подход не работает в ДВ). Все подобные проблемы решаются «логикой мира», т.е. совместным виденьем мира игроками и ДМом.
Приведу пример. На старте игрок захотел «офигенно крутой фамильный меч» (возможно даже сам Ворпальный клинок). Можно дать игроку этот меч (если он так этого хочет и другие игроки не возражают). Но тогда стоит подумать о том, как этот меч попал в руки героя? Кому он принадлежал раньше? Насколько он известен? Охотятся ли за ним? И т.д. Достаточно просто обсудить эти вопросы, и вот у нас уже есть целая стопка сюжетных зацепок для игры.
Важно понимать, что в ДВ персонажей ничто не ограничивает, но у всего есть своя цена. Очень показателен этот подход в заклинаниях и молитвах. Маг, может сотворить любое чудо, но цену/время/условия этого ритуала определит ДМ. Жрец может воскресить любого, но ДМ скажет, чем ему придется за это заплатить. Круто, правда?! ;)
Кинь +Шестов. На 6- все вдохновлены презентацией. На 7-9 выбери 1. На 10+ выбери всё:
* Заработал проектор
* Работает микрофон
* Принтер тоже работает, хотя он не нужен
* Шрифты починились