Вопрос один: зачем? Что такого ценного мы получаем взаимен такой серьезной потери?
Историю о том, как эти замечательные персонажи проиграли? Ощущение погружения и ставок во время игры?
Последний раз редактировалось
совместное рассказывание истории, на мой взгляд.

Для рассказывания истории, совместного или нет, не нужны правила и так далее. Во всяком случае это точно не то, что изобрел Гигакс, совместное рассказывание истории гораздо древнее (дочки-матери по сути такое же рассказывание истории).
История в процессе игры не рассказывается, а создается, через влияние игровых персонажей на мир(ту самую интерактивность — возможность для игроков взаимодействовать с миром игры — замечу, миром, а не историей). История создается в результате таких взаимодействий, но она является по сути своей побочным продуктом.

Драматическая структура хорошей НРИ идентична драматической структуре книги/фильма.

А вот это утверждение стоит сперва доказать. Я вот например с этим не согласна.

Но настоящих эмоций, настоящей вовлеченности это не создаст. Никто не будет рыдать над событиями, которые ничего не поменяли.
Видишь ли — на момент начала интриги ты не знаешь, успешной ли она будет или нет, что собственно и создает чувство вовлеченности, азарт и вкладываешься в ее успех, что делает и поражение куда более эмоциональным. И тот факт, что в мире ничего не поменялось на эту эмоциональную реакцию не влияет.

Опять таки — если мне нужна история, литературы непрочитанной масса, в том числе вещи, которые давно хочется прочитать, но нет времени. И я более чем уверена, что с точки зрения сюжета Вернор Виндж или Аберкромби дадут мне куда более качественный продукт, чем любой мастер.
Последний раз редактировалось
Ну, если мы посмотрим в самое начало книжек по таким системам как Pbta, World of Darkness и, кажется, даже D&D5, мы узнаем, что их авторы считают, что все-таки является.
Ну, это бессмысленный спор. Ты говоришь что сконструированные ведущим перепетьи скучны, а у меня игроки в голос ржут, грызут ногти и рыдают.
Значит или у меня игроки такие особенные (но состав я меняю, а эффект остается), или ты как-то не так перепетьи конструируешь.

И мы никогда не узнаем, кто тут прав.

При этом я тоже вожу импровизированные игры. Последнее время я вообще перестал нуждаться в подготовке. Но то, что я ничего не готовлю заранее, не значит, что я не могу стремится к соблюдению драматической структуры и чередовать перепеьи как нужно для максимального вовлечения.
Это полностью совмещается с импровизацией, хотя и потребовало пары лет практики.
Последний раз редактировалось
Ну пусть будет топ 100 книг прошлого года по размеру тиража. Это то, что люди реально читают.
Сколько там найдется книг, где герой в конце проигрывает? Думаю, 1-2 максимум.
Ну…
Давайте вот просто все вместе подумаем.
1. Мы потратили время на создание персонажей.
2. Мы потретили несколько сессий, чтобы игроки сами поняли и окончательно сформировали своих персонажей и познакомились с персонажами других.
3. Мы потратили еще сессий 5, чтобы игроки вжились в своих персонажей и стали им сопереживать. Развиваем их личные истории. Нагнетаем конфликт.

А потом мы берем, и выкидываем все это в помойку и начинаем сначала.

Вопрос один: зачем? Что такого ценного мы получаем взаимен такой серьезной потери? Я допускаю, что могут быть игры, где это осмысленно. Но это что-то очень специфическое.

Меня не оставляет мысль, что это чаще всего делают мастера, которые просто не работают с персонажами. Если у персонажей игроков нет никакой ценности для мастера, тогда их и убивать не жалко.

Я же свою работу, как мастера, вижу в том, чтобы мне самому захотелось, чтобы персонажи победили. Чтобы я начал им сопереживать и стал их фанатом. Тогда это победа для меня, как участника игры. Я получу удовольствие. И это идет вразрез с гибелью персонажей.
Главное ценность в НРИ — совместное рассказывание истории, на мой взгляд.
Импровизационные истории с вовлечением имеют преимущество перед книжными:
1. Игрок контролирует сюжет. Сюжет развивается так, как хочет игрок, а не автор. (С понятными ограничениями).
2. Игроку намного легче ассоциировать себя с героем истории.
3. Никто, включая автора, не знает, как развернётся история.

Ну а то что качество хуже это не проблема. Давно замечено, что если история увлекает, ты не обращаешь внимания на разные несостыковки и косяки. Поэтому импровизационная история в НРИ может побить по интересности многие фильмы и книги, созданные профессионалами.

А интерактивность как раз сама по себе не несет никакой ценности.
Ну представь, что на протяжении 6 часов игрок просто ходит, разговаривает ни о чем с прохожими, покупает фрукты, готовит обед дома. Ты же первым взвоешь от такой игры :)

Интерактивность участие и вовлеченность это инструменты для рассказывания истории, а не самоцель.

Ну и, конечно, сюжет это не цель, а процесс. Сюжет это БУКВАЛЬНО последовательность событий. Как последовательность событий может быть целью? Никак.

Далее. Никто не говорит, что игровой процесс в НРИ похож на написание книги. Драматическая структура хорошей НРИ идентична драматической структуре книги/фильма. Вот что я говорю. Это совершенно разные вещи.

Далее. Насчет того, что можно провести несколько сессий над интригой. Можно, конечно. Если ты совсем-совсем новичок в НРИ ты даже получишь удовольствие. Но настоящих эмоций, настоящей вовлеченности это не создаст. Никто не будет рыдать над событиями, которые ничего не поменяли. Никто не будет вечерами обдумывать свой следующий шаг, если он ничего не изменит. А если вся игра будет состоять из таких пустых действий, которые ничего не меняют, эта игра объективно будет плохой и, скорее всего, игроки ливнут довольно быстро.
Опять же, под «серьезным» я понимаю то, что важно для игроков и истории, а не просто масштабные вещи. Важными могут быть и отношения игроков друг с другом или отношения игрока и НПС.
а не совместное рассказывание истории.

Ну так и НРИ тоже не совместное рассказывание истории.
А я и не путаю. Ничья с точки зрения внутриигровых целей в НРИ это условно нормально. А вот с точки зрения внеигровых целей — жопа. Ну а поскольку внутриигровые цели должны быть подчинены внеигровым, то это во всех смыслах жопа.
Шахматы это соревнование, а не совместное рассказывание истории. Поэтому в шахматах ничья ок, а в НРИ — нет.

Опять же, речь о ничьей, когда никто не достиг прогресса, а не когда оба достигли прогресса.
Игра не идет на очки. Игра идет на достижение целей. Поэтому количество очков в копилках не имеет никакого значения.
И целью Таноса не было выжить. Поэтому выжил бы он в конце или нет тоже не имеет большого значения.

Я понимаю, что не могу в формате комментария объяснить, почему оно работает вот так, а не как-то иначе. Остается отослать к мэтрам сценаристки. Митта «Между Раем и Адом» и Снайдер «Спасите Котика». Там все объясняется подробно.
Потому что майндконтроль без серьёзных ограничений вроде «только чтобы заставить врагов бить себя» и «только после удара мечом в живот» мастер в игру не пропустит.

Да вот как бы charm person, dominate и прочее вполне себе успешно живут и пускаются в игру уже очень давно.

Вот чего я не видел в компьютерных играх, так это такой способности. Но если есть отдельный контроллер — то да, танк может попытаться обойтись без совсем магии.

А при чем здесь компьютерные игры? А так, в том же ПФ файтер с reach оружием, боевыми рефлексами и improved trip не даст мимо себя пробежать.
Получения удовольствия от истории, я так понимаю
Это все имеет смысл только в том случае, если главной ценностью ролевой игры был бы сюжет, но, если принять сюжет за главную ценность, то вместо НРИ стоит читать книги и смотреть кино — сюжет там обычно куда как качественнее, чем в НРИ.

На самом деле, главное, что есть в ролевых играх это интерактивность, участие и вовлеченность в игру.

Проще говоря, процесс в НРИ (собственно игра) значительно важнее результата (сюжета) — и именно поэтому все рассуждения о похожести игрового процесса на написание книги — полная чушь. Можно несколько сессий провести над неудачной интригой, которая в итоге ничего серьезного не поменяла, и получить от процесса куда большее удовольствие чем от простой и несложной победы, которая изменила лицо мира.
Последний раз редактировалось
А кто-то ради истории…
Если ни одна из сторон не торжествует, это полная жопа, потому что это значит, что вы только что потратили Х часов совершенно впустую.
Не надо путать внутри- и внеигровые цели. Длинная партия в шахматы, закончившаяся вничью, тоже может быть интересной, захватывающей, интеллектуально стимулирующей и запоминающейся.
Плохо, когда они возникают сами собой. Это означает, что мастер не контролирует перепетьи и сюжетную структуру.
По моему опыту ценность таких моментов как раз в том, что они возникают сами собой. Если они сконструированы ведущим, то это уже имитация оргазма. И игры, в которых мастер контролирует перепетьи перипетии и сюжетную структуру, заведомо скучны. Ну, то есть они могут быть по-своему интересны, но есть некий порог, выше которого они в принципе не могут подняться из-за самого ограничения формата. Многих людей этот уровень вполне устраивает, но лично я им давно уже не удовлетворяюсь и ищу в играх чего-то большего — чего-то, что может дать только эмерджентный геймплей в импровизационной игре, ведущий которой не побоялся отпустить поводья.
Потому что если сравнить количество современных книг с хорошей концовкой и с плохой, соотношение будет, наверное, 100 к 1, если не хуже.
Во-первых, мне интересно, на какой выборке основывается это утверждение и как обеспечивалась её репрезентативность? (Сейчас shadeofsky обвинит меня в переходе на личности, но я позволю себе усомниться в том, что комментатор прочитал хотя бы последние страницы всех современных книг).
Во-вторых, ninety percent of everything is crud, как мы помним.
Я так полагаю, что идея не в смерти героев, а в поражении в компании. То есть, герои хоть и могут умереть, но на их смену придут другие, поднимут знамя павших и понесут его вперед.
Ясненько. По мнению Фланнана, все любители большей части литературы до середины прошлого века нелюди. Не переход на личности, а просто сразу по всем проехал)
Последний раз редактировалось
Понимаю, кто то играет ради фана, кто то ради удовольствия)