Так собственно заклинания, вроде, по условиям там хранятся в иномировой библиотеке (или чём там), защищаемой Светлыми Силами. Которые настолько светлые, что учеников могут и не спасать — они всё равно каждый раз новые.
А вот в каких отношениях обучающиеся маги — дык кто ж его знает, что там за стенами этого Незри… Непостоянного Университета творится. Может, вообще местные Гриффиндор и Слизерин совершенно случайно друг другу подножки при эвакуации ставят, а количество несчастных случаев на учебной пожарной тревоге превышает количество жертв настоящего нашествия Тёмного Властелина. От мира, где Тёмные Властелины заводятся каждые 1d6 лет (и постоянно идёт война с применением магии) всякого отношения к человеческой жизни ждать можно.
бесполезные для спасения (умение ускорять рост злаков в тысячу раз могло бы дьявольски поменять сеттинг, но при спасении с «Титаника» вы пассажир третьего класса, увы)
Типичный пример мышления уровня игрока, для которого не существует ничего, кроме цифр в книжке и его персонажа.
Если судить «от мира», то такое заклинание первый кандидат на спасение, самый что ни на есть стратегический ресурс.
Здесь я ожидаю, что большинство учеников и учителей академии успеет спастись. Возможно потому, что она оборудована чёрным ходом и големами, которые задержат врага.
Если что, один из источников вдохновения — Spellcaster University, где надо построить университет и выпустить кого-то полезного за время до того, как тёмный властелин пришлёт всю своию армию (от пары скелетов университет как-нибудь отобьётся фаерболами)
Да вроде все норм будет работать и так.
Основные проблемы что плоская земля не может самостоятельно возникнуть, и все время будет хотеть свернуться обратнт в шарик.
Но если ее в качестве шутки сделали из анобтаниума древние цивилизации/фэньезийные боги то в остальном, какие проблемы
Ну там вектор гравитации будет не совсем ортогональный, особенно на краях, и надо будет солнце и луну прибить тоже к каким-то анобтаниумным небесным сферам.
Дьявол, а ведь это готовая инди-игра для Steam. Каждый раунд создаётся магическая академия со случайно генерируемыми магами. Вы играете за тёмного властелина, который распределяет ресурсы по разным областям (внедрение своих прислужников в академию, шпионаж про способности магов через хрустальный шар, сбор армии разных видов (нежить иммунна к куче всего, но тупа, орки многочисленны, но против боевой магии слабы, драконы круты, но малочисленны), овладение разрушительными эффектами… ) и после, например, трёх этапов наблюдения и проверок должен нанести удар, чтобы выжило как можно меньше магов. Прямо готовый счётчик очков.
Интереснее, кажется, что при таком подходе у нас есть естественный отбор по заклинаниям, который должен быстро перекосить набор доступных в мире заклятий в определённую сторону.
То есть понятно, что «вынос магической академии» может быть очень разным, но в общем случае магу с заклинаниями защиты, маскировки или телепортации спастись при выносе магической академии явно легче, чем магу с заклинаниями обработки металла, измерения расстояния или лечения рака. Заклинания вообще поделятся на common, uncomon и rare универсально полезные при спасении (скажем, умение телепортироваться или переносить сознание в чужое тело), полезные ситуационно (скажем, умение превращаться в птицу полезно, если тёмный властелин выносит академию «Приказом 66» или открыв под ней вулкан, но мало поможет, если на академию наслана эпидемия) и бесполезные для спасения (умение ускорять рост злаков в тысячу раз могло бы дьявольски поменять сеттинг, но при спасении с «Титаника» вы пассажир третьего класса, увы).
Я предполагаю, что академия имеет доступ к библиотеке с более-менее полным набором заклинаний. Возможно потому, что её поддерживают светлые силы, как тёмных властелинов поддерживают тёмные.
То есть учителя позволяют быстро выучить распространённые заклинания, а редкие заклинания надо учить самому по книгам (что вдвое медленнее по правилам GURPS).
Я правильно понимаю, что в описанной конструкции количество магических знаний постепенно убывает, раз единственным их источником являются учителя в академиях, которых систематически периодически уничтожают, а единственным источником учителей — бывшие ученики академий?
Ещё такое важное препятствие перед игрой в 4х заключается во времени. Обычно довольно тяжело сразу же определить, что случится на уровне хотя бы одного региона в ответ на заявку игрока. Поэтому тебе нужен либо свод правил, который поможет сразу принять решение, либо игру надо будет достаточно замедлить, чтобы мастер мог вне игры подумать и вынести вердикт на следующей сессии.
Второй момент. Глобальные изменения происходят обычно значительно медленнее, чем события в жизни персонажа, что также накладывает отпечаток. Либо вы проматываете время и пишете жизнь персонажа крупными мазками (зачем вам тогда НРИ в вашем варгейме?), либо вы опять же никуда не торопитесь и готовы увидеть результаты на следующей сессии и более.
Так что если у вас нет команды, которая железно будет собираться раз-два в неделю хотя бы год — можете забить на идею.
Приведи пример нескольких систем, объём/сложность правил которых ты считаешь допустимым?
есть ли у нас вобще такие НРИ которые давали бы что то вроде непрямого управления \ возвращались к древним корням варгейма в некоторых аспектах, переходили бы на пол шага в 4-х
ACKS и WWN/SWN. Но тебе скорее всего не понравится объём и фокус игры.
Но тебе никто не запретит взять и скрестить варгейм и НРИ. Говорят, что какая-то редакция НРИ Warhammer вообще чуть ли не полностью совместима с соответствующим варгеймом.
Согласно правилам GURPS, если в локации уровень маны повышенный, то колдовать может кто угодно (но талантливые люди колдуют лучше, а некоторые заклинания без таланта не освоить). А если уровень маны нормальный — то нужен магический дар.
Распространённость магического дара и повышенных уровней таланта рулбук GURPS принципиально дать не может. Это чисто сеттинговое допущение.
Отдельно следует рассмотреть возможность получить этот дар тренировками или добыть в приключениях (т.е. купить за очки персонажа, полученные в приключениях).
Edit: а вот заклинания из The Least of Spells колдовать проще, и это можно делать вообще без таланта к магии.
Тут вопрос упирается в то… Фланнан, а как у тебя с необходимостью/распространённостью магического дара? Сколько магов на кило населения, что нужно, чтобы стать магом? (Если ответ на это находится в указанных книгах по ГУРПСе, я их не читал).
А вот в каких отношениях обучающиеся маги — дык кто ж его знает, что там за стенами этого Незри… Непостоянного Университета творится. Может, вообще местные Гриффиндор и Слизерин совершенно случайно друг другу подножки при эвакуации ставят, а количество несчастных случаев на учебной пожарной тревоге превышает количество жертв настоящего нашествия Тёмного Властелина. От мира, где Тёмные Властелины заводятся каждые 1d6 лет (и постоянно идёт война с применением магии) всякого отношения к человеческой жизни ждать можно.
Типичный пример мышления уровня игрока, для которого не существует ничего, кроме цифр в книжке и его персонажа.
Если судить «от мира», то такое заклинание первый кандидат на спасение, самый что ни на есть стратегический ресурс.
Основные проблемы что плоская земля не может самостоятельно возникнуть, и все время будет хотеть свернуться обратнт в шарик.
Но если ее в качестве шутки сделали из анобтаниума древние цивилизации/фэньезийные боги то в остальном, какие проблемы
Ну там вектор гравитации будет не совсем ортогональный, особенно на краях, и надо будет солнце и луну прибить тоже к каким-то анобтаниумным небесным сферам.
То есть понятно, что «вынос магической академии» может быть очень разным, но в общем случае магу с заклинаниями защиты, маскировки или телепортации спастись при выносе магической академии явно легче, чем магу с заклинаниями обработки металла, измерения расстояния или лечения рака. Заклинания вообще поделятся на
common, uncomon и rareуниверсально полезные при спасении (скажем, умение телепортироваться или переносить сознание в чужое тело), полезные ситуационно (скажем, умение превращаться в птицу полезно, если тёмный властелин выносит академию «Приказом 66» или открыв под ней вулкан, но мало поможет, если на академию наслана эпидемия) и бесполезные для спасения (умение ускорять рост злаков в тысячу раз могло бы дьявольски поменять сеттинг, но при спасении с «Титаника» вы пассажир третьего класса, увы).То есть учителя позволяют быстро выучить распространённые заклинания, а редкие заклинания надо учить самому по книгам (что вдвое медленнее по правилам GURPS).
Согласно текущим предсталениям, отрицательная масса теоретически возможна. Менять не надо ничего, по сути.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9E%D1%82%D1%80%D0%B8%D1%86%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D0%B0%D1%8F_%D0%BC%D0%B0%D1%81%D1%81%D0%B0#%D0%A3%D0%B1%D0%B5%D0%B3%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B5%D0%B5_%D0%B4%D0%B2%D0%B8%D0%B6%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5
Второй момент. Глобальные изменения происходят обычно значительно медленнее, чем события в жизни персонажа, что также накладывает отпечаток. Либо вы проматываете время и пишете жизнь персонажа крупными мазками (зачем вам тогда НРИ в вашем варгейме?), либо вы опять же никуда не торопитесь и готовы увидеть результаты на следующей сессии и более.
Так что если у вас нет команды, которая железно будет собираться раз-два в неделю хотя бы год — можете забить на идею.
Приведи пример нескольких систем, объём/сложность правил которых ты считаешь допустимым?
ACKS и WWN/SWN. Но тебе скорее всего не понравится объём и фокус игры.
Но тебе никто не запретит взять и скрестить варгейм и НРИ. Говорят, что какая-то редакция НРИ Warhammer вообще чуть ли не полностью совместима с соответствующим варгеймом.
Распространённость магического дара и повышенных уровней таланта рулбук GURPS принципиально дать не может. Это чисто сеттинговое допущение.
Отдельно следует рассмотреть возможность получить этот дар тренировками или добыть в приключениях (т.е. купить за очки персонажа, полученные в приключениях).
Edit: а вот заклинания из The Least of Spells колдовать проще, и это можно делать вообще без таланта к магии.
Хоть Квантовый Вор, хоть Эклипс-Фаза.