• avatar Angon
  • 3
Я в общем не спорю, что в ДнД бои в среднем несколько быстрее. Хотя количество бросков кубов тут само по себе третьестепенно. В ГУРПС бой может быть долгим скорее из-за тактической ситуации (ну там условно говоря обе стороны попрятались за укрытия и ведут перестрелку, что в ДнД теоретически тоже возможно, но на практике встречается редко), а в ДнД, как я понимаю, основная проблема, затягивающая боевку — это если у обеих сторон очень много хитов (что в ГУРПС обычно не проблема, потому что хитов меньше и не обязательно их все снимать, чтобы вывести противника из боя).

А что касаетсся «опций из коробки», то в ДФ (которое мы тут обсуждаем), например, вполне себе из коробки есть вот такое правило (ДФ2, с.27):
fodder monsters are defeated if injured at all – even a 1-HP tap from the wizard’s wand will do. Worthy monsters are finished when reduced to 0 HP or below. Only boss monsters fight to negative HP and attempt repeated HT rolls.
  • avatar flannan
  • 3
Реально интересный выбор происходит не в бою, а при разработке билда.
Реально интересный выбор бывает, когда создаёшь билд, который позволяет его делать.
Будь то мечник, который умеет не только бить в глаз, или маг, у которого хороший набор контролирующих заклинаний.
  • avatar Angon
  • 1
Ну не знаю, по моему опыту ситуация вида «на меня наседают трое противников, а рядом вообще какая-то жесть твориться, мне рискнуть и постараться разобраться со своими противниками побыстрее или наоорот встать в защиту и расчитывать на товарищей?» встречается довольно регулярно (и это только один из примеров). А загонять врага в ловушку желательно перед боем, а не во время, конечно.
  • avatar Murphy
  • 1
Согласен, тут трудно сказать, где медленнее.

Интересность боёв это субъективный вопрос: мне всегда казалось, что «интересный» бой это тот, где есть реальный тактический выбор, как действовать, но на практике это обламывается.

Т.е. вот в D&D если у меня есть три разных дейли абилки, условно пусть одна наносит 2d6 урона электричеством и оглушает на ход, другая 1d8 некромагией и восстанавливает мне 1 хит, а третья 4d4 кислотой и двигает врага на 1 клетку — это не очень интересный тактический выбор.

То же самое в GURPS — условно допустим, я могу нанести рубящий удар на 1d6+3, могу колющий на 1d6+2, могу задействовать какую-нибудь технику типа Judo, но что все эти техники дают в конечном счёте? Правильно, бонус к броску, просто срабатывающий в разных условиях для разных техник. Т.е. вся тактика тоже сводится к вероятностному подсчёту «урон vs попадание».

Что в D&D, что в GURPS, я не сижу и не решаю «а что в этой ситуации изменит ход боя в мою пользу и чем я готов ради этого рискнуть/пожертвовать». Я знаю свой билд и его оптимальные манёвры и просто бросаю кубики.

По моему опыту (который, заранее соглашусь, отличается от опыта многих других!) в симуляционистских системах ведущему вообще сложно создать ситуацию, когда тактический выбор меняет обстановку принципиально, когда ты можешь отрезать врага от поддержки, загнать его в ловушку, поставить перед дилеммой, в общем сделать какой-то хитрый ход конём. Реально интересный выбор происходит не в бою, а при разработке билда. Т.е. стратегический выбор.

Но в D&D по крайней мере есть вэнсианская магия, которая подобного эффекта хотя бы иногда достигает.

А в GURPS есть много опций, среди которых, наверное, можно найти то же самое. Но опций так много, что руки опускаются. Jack of all trades, master of none.
Последний раз редактировалось
«Есть всё» и «изначально дано (это)» — как известно, оно разные вещи. Stormwind fallacy и иже с ними. Если обсуждать конкретную сборку GURPS с конкретным вариантом D&D — можно предметно. Но обсуждается, кажется, вариант «из коробки». И из коробки D&D-шные бои быстрее, как я понимаю, довольно ощутимо при равном system mastery участников, что проверяемо в смысле количества бросков.

Хотя, конечно, надо бы аккуратно уточнить, что вообще хотят получить участники.

А на более тактическом уровне обсуждения — можно посмотреть, что там представляет интерес в типовом бою. Что запоминается и интересно D&D-шникам, что GURPS-овикам. У меня есть гипотеза, что это область где система «сильно мэттерз» и ответ будет довольно разным по системам.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 2
В ГУРПС, как известно, есть все :) Бои с миниатюрками, особенностями окружения и тактического рисунка точно есть. Опция с однохитовыми противниками, которые падают от любого тычка, тоже есть. Официальной опции на средний урон я не видел, но хоумрульно ничто не мешает использоваь (и вряд ли что-то серьезно сломается).
Позднее D&D, замечу, многое делала для ускорения процесса. Вместо трёх бросков GURPS, например, в Пятёрке противники могут делать один (средний урон — опция, которая в монстрятнике прямо выделена). Что, как легко заметить, заметно быстрее. В Четвёрке для массовых боёв были minions — однохитовые противники, по которым не надо было кидать урон PC.

Вообще, замечу, свои бои как минимум со времён господства WotC, D&D действительно старалась упростить (механически) и ускорить — чтобы впихнуть те семь боёв за приключенческий день, что рекомендованы в поздней Пятёрке, в одну, хотя бы длинную, сессию, если это не масштабные боссфайты или не Битвы Пяти Воинств.

Насчёт механически интереснее — сильно не знаю, потому что, кажется, в generic GURPS и generic D&D в его варианте «с миниатюрками» акценты в бою строятся по-разному. Разнообразие опций против разнообразия (и лёгкости добавления) особенностей окружения и тактического рисунка. Одно другого не интереснее, просто кому-то что-то легче заходит.
  • avatar Murphy
  • 1
Не-а, в дынде бой тоже охрененно медленный. Я потому и зарёкся в неё играть после того шестичасового боя «четверо против фомора».

Просто GURPS даже не пытается как-то сгладить проблему. 3d6 даёт достаточный разброс возможных результатов на кубиках, чтобы и попадание, и шанс увернуться, и урон, и доп.эффекты типа оглушения/кровотечения можно было бы разрешить одним броском, а не двумя как в D&D или тремя+ как в GURPS. Местами можно обойтись и без броска вовсе. Каждый бросок кубика это всегда задержка, он сбивает темп.

Я не говорю сейчас про нарративные игры типа Ironsworn или Fate, где 2-3 бросками разрешается сразу вся сцена, потому что один бросок соответствует одному story beat или одной ступеньке эскалации. Я понимаю, что GURPS это симуляционизм. Но симуляционизм тоже может быть оптимизирован.
  • avatar Angon
  • 2
У варвара из ДФ Неистовство (Berserk) — даже не обязательный недостаток. И ничто не мешает варвару на старте иметь Блок 15 и Уклонение 13 (если взять Боевые Рефлексы и большой щит). Это, конечно, хуже чем у фехтовальщика, но против рядовых врагов очень даже неплохо. Ну и с 22 ЕЖ, 13 ЗД и Высоким Болевым Порогом вывести варвара из строя будет крайне сложно. Надеть хотя бы кожаную броню на торс варвару тоже ничего не мешает. В итоге какие-нибудь динолюды с 1к+1 режущего урона топориками будут наносить варвару примерно по 4 урона в среднем за прошедший удар, то есть им нужно не меньше 6 попаданий, чтобы вывести его из строя (фехтовальщик в такой же кожанке рискует свалиться после трех — или после одного на максимум урона).
  • avatar Angon
  • 1
А чем три броска (попадание-защита-урон) в ГУРПС принципиально отличаются от двух бросков (попадание-урон) в ДнД? На оглушение и т.п. за большинство НИП обычно не кидают, они их автоматически проваливают (за крутого противника можно и бросить, да, но на то он и крутой противник).
Ну и да, бои в ГУРПС могут быть дольше, чем в ДнД, но зато они интереснее, чем в ДнД, а это немаловажно для игры, в которой бои «являются основной процесса».
  • avatar flannan
  • 0
Огромное количество хитпоинтов бывает в D&D. В GURPS бывает попадание в ЖВО/шею/череп/глаз.
А у фехтовальщика бывает попадание по площади.
Ещё отмечу, что ЖВО и череп вполне реально забронировать. С глазами и шеей хуже, но в шею не очень страшно, а в глаза только прямые атаки попадают, и то только у партийного лучника или фехтовальщика.
  • avatar Nob
  • 1
Суть выживаемости варвара — в огромном запасе хитпоинтов.
Огромное количество хитпоинтов бывает в D&D. В GURPS бывает попадание в ЖВО/шею/череп/глаз.
аже вложившийся в дамаг фехтун с силой 14 наносит около 2к+4 рубящего, что мало отличается от дамага варвара.
Только он делает это в два раза чаще.
  • avatar Nob
  • 1
Это всё одна секунда боя. Участники суммарно делают порядка десяти бросков кубиков, чтобы отыграть одну секунду боя. Я этого не понимаю. Это же очень медленно.
То есть в дынде бой происходит быстрее потому что там раунд 6 секунд? А в «Демон лорде» еще быстрее потому что там раунд — 10 секунд? =)
Три броска за результативную атаку — это достаточно стандартная ситуация. (Для сравнения, в большинстве Вархаммеров столько же, в «Ведьмаке» их 4) Учитывая что в GURPS очень редко когда кто-то остается боеспособен после одного-двух попаданий, боевка может происходить сильно быстрее чем в том же D&D, где на высоких уровнях хиты можно списывать очень долго и очень нудно.
  • avatar tsarev
  • 5
И я так понимаю, это всё опять же строго от Стива Джексона, а хотя бы некоммерческих фанатских компиляций нет или очень мало?

Я не копал вопрос глубоко, но на первый взгляд ситуация такая — обычно на средне-популярный сеттинг есть четыре фанатских конверсии, три из которых фиксили ФАТАЛЬНЫЙ НЕДОСТАТОК предыдущих, и ни одна не доделана до конца. Просто потому что доделанная до конца отчуждаемая конверсия — это гораздо больше работы, чем нужно, чтобы провести дома игру
  • avatar Nob
  • 2
Не особо интересовался вопросом, но видел Ведьмака, по Вархаммеру видел три разных сборки. Не знаю на сколько официальны книги по «Звездному пути» и Форкосиганам.
Я не помню уже, как там фэнтези (кажется я так ни разу нормально в фэнтези по GURPS и не играл), но современность и будущее по GURPS играются довольно бодро, если принять во внимание тот факт, что всё обычно решается за пару раундов. Да, это куча бросков кубиков, но в других системах будет ровно то же самое, вы может за раунд кинете меньше кубов, но бой растянется на большее число раундов. Т.е. в сумме за сражение вы покидаете плюс-минус одинаково (если сравнивать с системами, которые что-то там хоть немного пытаются симулировать, а не с лайтрулами, где весь бой может решаться одним броском).

Кстати, продвинутые ребята, привыкшие ценить своё время, кидают кубы урона одновременно с атакой. Пятёра, например, прямо в правилах рекомендует так и делать. Броски кубов куда легче оптимизировать по времени, чем подсчёт каких-нибудь ситуационных бонусов и пенальти.
открываешь Basic set, Ultra tech и Powers и выбираешь нужное.

Одна из причин, почему я от GURPS в своё время ушёл — это именно что необходимость открыть десяток книг и сидеть выбирать нужное. Поначалу это интересно, потом начинает утомлять, ибо каждая игра ощущается как плейтест — тут опций недобрал, тут перебрал, давай всё заново.

Готовые сборки под разные сеттинги и жанры тоже есть: Dungeon fantasy, Action, Monster Hunters, etc. Но они в плане правил на 99% компиляция из тех же основных книг, просто избавляют от необходимости лезть в эти книги игроку.

И я так понимаю, это всё опять же строго от Стива Джексона, а хотя бы некоммерческих фанатских компиляций нет или очень мало?
Именно так, по другим системам есть ровно такие вот игры — система, чуток хоумрулов и сеттинг-бук. Которые для того и делаются, чтобы взять готовое и играть, а не сидеть не придумывать с нуля.
  • avatar flannan
  • 0
Потому что ты слишком полагаешься на стереотипы.
* Варвару не обязательно всё время быть в берзерке. Берзерк вообще не является для него обязательным недостатком. Но даже в берзерке, если он не с драконом дерётся — зашибить его за один раунд очень нетривиально. Суть выживаемости варвара — в огромном запасе хитпоинтов.
* Варвар может носить броню. Если он не взял линзу Shirtless Savage из дополнения про варваров — она ему даже не мешает.

А ещё варвар наносит примерно достаточно урона, даже без дополнительных наворотов. Базовый варвар наносит примерно 3к+1 рубящего урона, против базового фехтовальщика с 1к+2 пронзающего / 1к+3 рубящего. Даже вложившийся в дамаг фехтун с силой 14 наносит около 2к+4 рубящего, что мало отличается от дамага варвара.
  • avatar flannan
  • 2
Ну во-первых, когда хорошо собранный персонаж из подземельного фентези кидает кубы на урон, то на всё остальное можно уже не кидать, и сразу переходить к описанию того, насколько враг мёртв.

А во-вторых, в настольной зачистке подземелий темп боёв куда более медленный, чем в драйвовой компьютерной игре. И да, олдскульные приёмы могут быть не так хороши, потому что гурпс всё-таки не олдскул.