В принципе треш можно уже подозревать на моменте использования клинка с пятью полноценными скальпами на рукояти.
Интересно, там хотя бы какие то проблемы были с этим? Или может быть как то обыгрывалось что он ловко пользуется этой огромной кисточкой чтобы противник в ней путался и отвлекался, да еще и иной удар неудачно выходил (волосы в общем то довольно прочные и скользящие удары доспех из них держал)
Замечу в скобках, что огромное количество HP в D&D бывает весьма редко, если я правильно понял претензию. «Вязкие» противники, сильно затягивающие бои, там обычно другие — например, когда-то на старте Пятёрки я, помнится, выставил против партии большую толпу слабых зомби, которые, однако, имели стандартное свойство зомби: если наносить финальный удар не критом или не radiant уроном, то они могли встать в одном хите вместо гибели. В итоге смесь action economy и этого свойства привела к тому, что битва длилась, длилась и длилась.
А вот противник, который «танкует хитами» в поздних D&D встречается довольно редко, особенно с тех пор как из монстрятников почти убрали «монстров-головоломки», в духе всяких слизей, которых надо бы бить правильно, а иначе ты замучаешься их ковырять. Разве что ведущий кинул на персонажей что-то уж сильно им не по уровню — когда, условно, гномы с Бильбо пытаются зарубить Смога в лобовом бою (но тогда бой тоже будет довольно коротким, просто ограничитель тут насколько уже у Смога хватит действий прореживать противостоящих). А так — PC, стоящий в узком проходе и танкующий хитами, даже если собирался на роль «танка», какое-то время (единицы раундов) постоит, чтобы показать, что он герой и с одной атаки не падает. Но стоять долго не сможет.
Понятно, что есть варианты «увернуться» или «парировать», но между ними выбор очевиден: выбираешь то, где шанс успеха больше.
Ха! Делать ли мне акробатическое уклонение, которое может гарантировать успех или сделать защиту маловероятной? Может защищаться с отступлением, что почти гарантирует успех сейчас, но может загнать в ловушку через ход? Сделать сверхусилие на защите, которое даст бонус сейчас, но из-за которого можно выдохнуться потом, в самый неподходящий момент? Может сместиться в сторону, что даст меньше шансов, но позволит занять более выгодную позицию или защищаться с подшагом, что рисковано, но позволит выйти на неудобную для противника дистанцию и перевести бой в борьбу? Если у меня два оружия, то может стоит сделать двойное парирование? Может во время парирования немного пожертвовать шансом на успех, но заготовить контратаку? Может парировать не оружием, а свободной рукой от дзюдо чтобы выйти на бросок?
И это только то, что можно делать сходу, без прокачки техник.
Ну и не забываем что повторные парирования штрафуются, так что даже выбор между двумя защитами может быть дилемой, если противников больше одного.
Я тут «Графиню де Монсоро» Дюма читаю, и там бой вполне был описан удар за ударом. По крайней мере все результативные удары, от которых кто-то получил серьезное ранение, описаны очень детально. Логично, что описывать для читателя каждый спарированный удар было бы скучно, но игрок тут не вполне в позиции читателя и поскольку игрок знает, что каждый пропущеный удар может быть смертельным, он будет весьма переживать и при описании спарированного удара.
Довольно странно говорить, что детальное описание сражения делает его менее реалистичным или аутентичным.
Наверное, аутентичность действительно неудачный термин, но я постараюсь объяснить, почему его использовал.
В романе «Три мушкетёра» д'Артаньян сражается множество раз, но Дюма нигде не описывает бой удар за ударом. Однако описывает стиль боя противников, и конкретные детали, которые способствуют или препятствуют той или иной стороне. Того же самого эффекта я всегда стараюсь достичь в ролёвке.
Если бы Дюма описал весь бой удар за ударом, это было бы менее аутентично, несмотря на детализацию, потому что задача текста передать ощущения д'Артаньяна, а не подробности боя.
Короче, это разбивает эффект присутствия. А это для описания сражения просто дофига важно.
Всё так. Это просто два разных подхода, из которых один лично моим тараканам в голове ну никак не зашёл.
Тема мне довольно близка ещё и потому, что я люблю interactive fiction, в которой вопрос «как моделировать бой» тоже весьма чувствительная тема, несмотря на участие в процессе компьютера, который все модификаторы посчитает.
В настольной игре происходит не сражение, и даже не имитация сражения (как, скажем, в полевых или павильонных НРИ), а по большей части описание сражения. Довольно странно говорить, что детальное описание сражения делает его менее реалистичным или аутентичным. Эдак можно прийти к тому, что игра, где игроки молча, быстро кидают кубы и передают друг другу жетон очерёдности — самое что ни на есть лучшее, что можно придумать с точки зрения «реалистичности» и «аутентичности».
Вопрос детализации — это скорее вопрос желаемого игрового опыта, вопрос «во что мы играем» и по-большей части вкусовщина. Поэтому серьёзно рассматривать высокую детализацию GURPS как что-то плохое не стоит. Тем более, что в GURPS как раз это всё хорошо опционируется (разве что придётся с книжкой посидеть).
В одном случае я играю в хайтек-ганпорно и мне крайне важно, что моя Jubeelee Swan Mark VI в основном использует безоболочечные .666XR, но туда при необходимости могут быть заряжены .665T, которые отлично идут против роботов. Ещё, кстати, каждый магазин расписан — чем в каком порядке снаряжён и сколько осталось.
А в другом у меня автоматическая винтовка и я даже патроны не считаю.
Я согласен, что выбирать конкретные опции защиты не очень реалистично и несколько замедляет игру, но по-моему это интересно. Как миниму отступление (и куда именно персонаж отступает) может быть очень значимо на тактическом уровне.
А что персонаж в реалльности не думает, как он парирует и куда отшагивает, а действует на автоматизме — ну так он и кудабить не думает и на автоматизме бьет туда, где враг открылся. И вообще в реальном бою думать некогда. Но для игры интереснее, если у игроков будет больше возможностей для принятия решений, а не меньше, по-моему.
Мне кажется, это очень малая крупица «агентности», которой вполне можно пожертвовать. Понятно, что есть варианты «увернуться» или «парировать», но между ними выбор очевиден: выбираешь то, где шанс успеха больше.
Есть, конечно, нюансы типа «несбалансированное оружие становится неготовым после парирования, и надо делать новый замах», и это уже более сложный выбор. Но тут мы возвращаемся к моей первоначальной проблеме с GURPS: выходит, мы прорабатываем бой посекундно с каждым замахом и прочим телодвижением и их обдумыванием, а это тормозит игру настолько, что просто не оправдывает преимуществ «интересности» и «тактики», которую нам это даёт.
Более того, это и реалистичности не прибавляет. В реальном бою человек не раздумывает каждую секунду над тем, увернуться или парировать. Он действует на автоматизме, используя то движение, на которое рефлексы натасканы.
Мне ближе, когда принятие решений работает на уровне «выбери стиль боя, который будешь использовать», а не шахматно каждый ход. Поэтому, на мой взгляд, сверхдетализированная симуляция и менее быстрая, и менее аутентичная, чем симуляция более высокого уровня абстракции.
Игрок выбирает опции активной защиты (отступлеие, сверхусилие и т.п.) перед броском, так что agency тут есть. Можно, конечно, делать эти выборы до броска на атаку противника, но игромеханически проще разнести это на два броска, на первый из которых влияют решения атакующего, а на второй — решения защищающегося.
Про то, что вычисления сбивают темп и про количество за энкаунтер — согласен на все сто.
А вот с тем, что право самому бросить кубик это «agency», не согласен. Результат броска ведь не зависит от бросающего (если он не жульничает), где здесь agency?
Т.е. вся тактика тоже сводится к вероятностному подсчёту «урон vs попадание».
Это слишком большое упрощение. Хороший шанс на попадание транслируется не только в урон, но и неприятные посдедствия для противника. Не менее важно выиграть по экономике действий. Ну и я знаю как минимум два способа полностью сменить гемплей в рамках одного боя и доступных среднему файтероиду из коробки.
Местами можно обойтись и без броска вовсе. Каждый бросок кубика это всегда задержка, он сбивает темп.
Все несколько сложнее. Каждый бросок сбивает темп, но каждое вычисление которое делают вместо броска тоже сбивает темп. Лишить возможности активно защищаться — значит лишить игрока части пресловутого agency. В игре, где можно одной атакой убить или покалечить персонажа игрока это особенно важно. Плюс на этот бросок навинчено куча механик, увеличивающих тактическое разнообразие. Плюс активная защита оставляет игрока вовлеченным вне его хода и вызывает эмоциональную реакцию, потому что одна неудача может стать последней.
Опять же важно не столько количество бросков в за раунд, а их количество за энкаунтер.
Ну вот в ДнД, как я понимаю (хотя могу ошибаться), действительно нет особого смысла делать и ловкого, и сильного персонажа, потому что и на попадание, и на урон дает бонусы либо один, либо другой стат в зависимости от выбранного оружия. В ГУРПС не так, и воину нужны и сила (от которой урон, хиты и возможность носить тяжелую броню), и ловкость (от которой броски на попадание и защиты), и здоровье (от которого выносливость и выживаемость). И интеллект тоже желателен, потому что от него много полезных воину навыков.
Напомнило как я сделал своего первого (в D&D4) персонажа — дварфа рогу одиннадцатого уровня с 18 силы и 18 ловкости. Ох, намучился я с ним. Он ничего вообще не мог, просто не пробивал защиты. А все остальные PC были 12 уровня, имели главный стат 24 и остальные статы по 8-10.
Меня это так травмировало, что я следующего персонажа упорол в один стат (силу), и набрал ему ещё фитов которые А) позволяли подменять силой другие статы при разных чеках и Б) позволяли наносить урон даже при промахе. Вот только когда мы сражались с бесхитовыми миньонами, этот урон при промахе не считался…
Это не в рамках дискуссии, просто напомнило.
А по теме — я думаю, жизнеспособность персонажей-универсалов против специалистов и минмаксеров зависит в первую очередь от GMа. Я ни себе, ни тем более другим в плане оценки билдов не доверяю, и потому играю больше в такие системы, где создать заведомо кривого персонажа нужно ещё постараться.
На практике для персонажа со стандартной приключенческой ЛВ12 довольно дешево уметь и из лука стрелять, и на мечах рубиться, и на кулаках драться на вполне приличном 14 чеке (считая все три навыка средними, выйдет 24 очка персонажа. Специалист, потративший все 24 очка на что-то одно, будет иметь 18 навык, что, конкчно, заметно круче, но не настолько, чтобы полностью затмить персонажа с 14 навыком. При этом персонаж с 14 навыками будет активно участвовать и в кулачной драке в таверне, и в рубке на мечах, и в перестелке, получая свою долю спотлайта, в то время как каждый специалист будет скучать в 2 ситуациях из 3 (условно говоря). В итоге за неспециализированного персонажа играть оказывается интереснее.
Намного слабее в аренной боёвке? Да, пожалуй будет.
Слабее в непредсказуемой жизни приключенца? Если и слабее, то ненамного.
Интереснее в игре? Однозначно.
А чтобы супер-оптимизированный манчкин не затмевал твоего персонажа, есть две вещи: во-первых, «защита ниши», а во-вторых, мастер, который бьёт манчкина палкой, когда тот делает супер-специализированный билд.
А не получится так, что я то же самое количество очков персонажа потрачу не на один крутой приём, покрывающий 90% ситуаций, а на 5-6 разнообразных, но гораздо более слабых, и персонаж в результате получится намного слабее?
Система генерации нас как бы уже подталкивает делать один «крутой» вариант, и мб 1 «запасной», и/или отчасти покрывать пробелы экипировкой или соратниками.
Интересно, там хотя бы какие то проблемы были с этим? Или может быть как то обыгрывалось что он ловко пользуется этой огромной кисточкой чтобы противник в ней путался и отвлекался, да еще и иной удар неудачно выходил (волосы в общем то довольно прочные и скользящие удары доспех из них держал)
А вот противник, который «танкует хитами» в поздних D&D встречается довольно редко, особенно с тех пор как из монстрятников почти убрали «монстров-головоломки», в духе всяких слизей, которых надо бы бить правильно, а иначе ты замучаешься их ковырять. Разве что ведущий кинул на персонажей что-то уж сильно им не по уровню — когда, условно, гномы с Бильбо пытаются зарубить Смога в лобовом бою (но тогда бой тоже будет довольно коротким, просто ограничитель тут насколько уже у Смога хватит действий прореживать противостоящих). А так — PC, стоящий в узком проходе и танкующий хитами, даже если собирался на роль «танка», какое-то время (единицы раундов) постоит, чтобы показать, что он герой и с одной атаки не падает. Но стоять долго не сможет.
Тем больше был мой бугурт от того что на практике это веселье было 6 часами резни крыс в канализации.
Да, я несколько недолюбливаю ДнД, и кухонные тусовки которые годами варятся в своем соку особенно вызывают у меня подозрение.
И это только то, что можно делать сходу, без прокачки техник.
Ну и не забываем что повторные парирования штрафуются, так что даже выбор между двумя защитами может быть дилемой, если противников больше одного.
В романе «Три мушкетёра» д'Артаньян сражается множество раз, но Дюма нигде не описывает бой удар за ударом. Однако описывает стиль боя противников, и конкретные детали, которые способствуют или препятствуют той или иной стороне. Того же самого эффекта я всегда стараюсь достичь в ролёвке.
Если бы Дюма описал весь бой удар за ударом, это было бы менее аутентично, несмотря на детализацию, потому что задача текста передать ощущения д'Артаньяна, а не подробности боя.
Короче, это разбивает эффект присутствия. А это для описания сражения просто дофига важно.
Разумеется, всё вышесказанное — просто имхо.
Тема мне довольно близка ещё и потому, что я люблю interactive fiction, в которой вопрос «как моделировать бой» тоже весьма чувствительная тема, несмотря на участие в процессе компьютера, который все модификаторы посчитает.
В настольной игре происходит не сражение, и даже не имитация сражения (как, скажем, в полевых или павильонных НРИ), а по большей части описание сражения. Довольно странно говорить, что детальное описание сражения делает его менее реалистичным или аутентичным. Эдак можно прийти к тому, что игра, где игроки молча, быстро кидают кубы и передают друг другу жетон очерёдности — самое что ни на есть лучшее, что можно придумать с точки зрения «реалистичности» и «аутентичности».
Вопрос детализации — это скорее вопрос желаемого игрового опыта, вопрос «во что мы играем» и по-большей части вкусовщина. Поэтому серьёзно рассматривать высокую детализацию GURPS как что-то плохое не стоит. Тем более, что в GURPS как раз это всё хорошо опционируется (разве что придётся с книжкой посидеть).
В одном случае я играю в хайтек-ганпорно и мне крайне важно, что моя Jubeelee Swan Mark VI в основном использует безоболочечные .666XR, но туда при необходимости могут быть заряжены .665T, которые отлично идут против роботов. Ещё, кстати, каждый магазин расписан — чем в каком порядке снаряжён и сколько осталось.
А в другом у меня автоматическая винтовка и я даже патроны не считаю.
А что персонаж в реалльности не думает, как он парирует и куда отшагивает, а действует на автоматизме — ну так он и кудабить не думает и на автоматизме бьет туда, где враг открылся. И вообще в реальном бою думать некогда. Но для игры интереснее, если у игроков будет больше возможностей для принятия решений, а не меньше, по-моему.
Есть, конечно, нюансы типа «несбалансированное оружие становится неготовым после парирования, и надо делать новый замах», и это уже более сложный выбор. Но тут мы возвращаемся к моей первоначальной проблеме с GURPS: выходит, мы прорабатываем бой посекундно с каждым замахом и прочим телодвижением и их обдумыванием, а это тормозит игру настолько, что просто не оправдывает преимуществ «интересности» и «тактики», которую нам это даёт.
Более того, это и реалистичности не прибавляет. В реальном бою человек не раздумывает каждую секунду над тем, увернуться или парировать. Он действует на автоматизме, используя то движение, на которое рефлексы натасканы.
Мне ближе, когда принятие решений работает на уровне «выбери стиль боя, который будешь использовать», а не шахматно каждый ход. Поэтому, на мой взгляд, сверхдетализированная симуляция и менее быстрая, и менее аутентичная, чем симуляция более высокого уровня абстракции.
А вот с тем, что право самому бросить кубик это «agency», не согласен. Результат броска ведь не зависит от бросающего (если он не жульничает), где здесь agency?
Опять же важно не столько количество бросков в за раунд, а их количество за энкаунтер.
Меня это так травмировало, что я следующего персонажа упорол в один стат (силу), и набрал ему ещё фитов которые А) позволяли подменять силой другие статы при разных чеках и Б) позволяли наносить урон даже при промахе. Вот только когда мы сражались с бесхитовыми миньонами, этот урон при промахе не считался…
Это не в рамках дискуссии, просто напомнило.
А по теме — я думаю, жизнеспособность персонажей-универсалов против специалистов и минмаксеров зависит в первую очередь от GMа. Я ни себе, ни тем более другим в плане оценки билдов не доверяю, и потому играю больше в такие системы, где создать заведомо кривого персонажа нужно ещё постараться.
Слабее в непредсказуемой жизни приключенца? Если и слабее, то ненамного.
Интереснее в игре? Однозначно.
А чтобы супер-оптимизированный манчкин не затмевал твоего персонажа, есть две вещи: во-первых, «защита ниши», а во-вторых, мастер, который бьёт манчкина палкой, когда тот делает супер-специализированный билд.
Система генерации нас как бы уже подталкивает делать один «крутой» вариант, и мб 1 «запасной», и/или отчасти покрывать пробелы экипировкой или соратниками.
И да, D&D этого опять-таки не лишён.