Ну по правилам умирает он на момент получения урона, который происходит на момент падения, которое случился на ходу ЛММ, тут вроде непонятно чего спорить.
Ну разве что заморочиться и посчитать что он падает больше раунда, но тогда он и на свой ход не умрет (хотя я вот округленно посчитала, что время падения с 300 футов составит около 4 секунд, так что больше раунда там не будет).
Получение повреждений от полета ничем не отличается от получения любых других повреждений.
Округлятор? Хорошая такая модронская конструкция где-то на Регулюсе. Можно пройти туда и мирно, но паролем на вход является точное значение числа «пи» до последнего знака (имеются в виду значимые знаки, имеющие физический смысл во вселенной), потому партии приходится пробиваться внутрь с боем, как и силам хаоса.
Причём на входе игроки совершают N бросков d20, эти значения и в этом порядке будут выпадать у их персонажей на проверках, и вызов — правильно распорядиться ими внутри Округлятора по дороге к его главному залу…
На Механусе, Плане Порядка, кубы не роляются и значения не округляются. Злые слаады с Лимбо хотят взять осадой машину, которая заставляет всю Мультивселенную округлять в меньшую сторону…
Кстати, надо будет использовать как завязку для какой-нибудь шуточной игры. «В подземелье за огненной рекой, в диком краю, зловещий культ перфекционистов прячет волшебную машинку для склонения числительных...»
Я еще опустил серьезные рассуждения про точный момент смерти Адриана от гравитации. На чьем ходу он умрет? На ход ЛММ, на свой ход? Если последнее, может ли он зарефокуситься за Берилл (и умереть при этом позже, да)?
Я играю в ДнД с 15 лет, и это буквально первый раз когда заклинание Wall of… пригодилось.
Занятно. Когда мне было 15, Трёшки ещё не было, эх, но вот в играх по тройкоподобным системам и наследницам я не раз видел, как Wall of Force применяли по принципу «воткнуть между собой и источником неприятностей», и даже не десяток раз, думается, причём в разных группах. (А если вы считаете, что среднеуровневый кастер всегда сам источник неприятностей, а не наоборот, значит у вас на играх мало стихийных бедствий и приравненных к ним сущностей!).
Вот другие Wall of… видел в деле заметно реже, факт. В основном Fire и, реже, Ice, причём последнюю в основном в исполнении NPC.
Отличная игра! Именно вот для таких вот игр 3ка и сделана.
Один вопрос — как Берил скастовала Web на 300 футов вниз, если там дальность 100 ft. + 10 ft./level, а уровень вроде 9й? Метамагия? Или засчитали как в процессе полета?
Web
Conjuration (Creation)
Level: Sor/Wiz 2
Components: V, S, M
Casting Time: 1 standard action
Range: Medium (100 ft. + 10 ft./level)
Effect: Webs in a 20-ft.-radius spread
Duration: 10 min./level (D)
Saving Throw: Reflex negates; see text
Spell Resistance: No
Я, собственно, не зря упомянул шахматы — которые, конечно, куда лучше просчитываются и игра математическая, без случайности, но тем не менее общую схему демонстрируют ту же: имеются фиксированные, просчитанные начала партий, имеются хорошо просчитанные эндшпили, в промежутках же, где сложность слишком велика, опытные игроки стремятся придерживаться некоторых известных троп.
Но смысл поста выше-то был в том, что если играть как в задачу, то большинство игр будет тяготеть именно к такому: иметь малое число сильных приёмов и стараться сводить всё к их применению. И это обедняет игру.
А так-то да — полная практическая разрешимость и наличие приближённых моделей вещи очень разные.
Тут вопрос на сколько теоретическую сводимость можно применить на практике. Так-то известно что химию можно свести к физике, но этот факт, кроме того что повышает ЧСВ физиков, ничего не дает.
Слишком много трудно предсказуемых факторов, начиная от таблицы критов и заканчивая тупняком игроков.
Плюс это всегда игра с неполной информацией. ДМ, теоритически, знает все, но по факту никто не помнит всех правил, всех абилок и всех шмоток персонажей.
По-моему там слишком много входных данных для того, чтобы просто считать их задачками на вероятность (и к тому же не все эти данные известны). То есть да, бой один на один на идеально ровной бесконечной равнине против противника с известными характеристиками может быть задачкой на вероятность и оптимизацию по принципу «как мне потерять как можно меньше хитов и вывести противника из боя». Но стоит добавить несколько дополнительных вводных, таких как необходимость действовать быстро, или пркрывать товарищей, или прорваться к выходу до того, как враги его закроют, или взять пленника живьем и т.д. и т.п., и просчитать оптимальную тактику становится намного сложнее.
Несравнимо. D&D-шный варвар может быть очень и очень разным, потому что правила задают только механический шаблон, а не образ. Набор игромеханических возможностей, который при этом не задаёт ни сеттинга, ни деталей конкретного персонажа, ни тона кампании\модуля… То есть строго сказать равно нельзя и «имеет отдалённое отношение» и «имеет прямое».
Но корни очень многих решений D&D-шного варвара лежат именно в том самом говардовском наборе и в описанной выше схеме.
You must face the truth squarely and without flinching from duty. Our Enemies are mortal no longer. Mercy for such as they is a chimera, self-deception is its only ally. Dedicate this weapon, given unto your hand at the behest of the Emperor, to their destruction.
Ну разве что заморочиться и посчитать что он падает больше раунда, но тогда он и на свой ход не умрет (хотя я вот округленно посчитала, что время падения с 300 футов составит около 4 секунд, так что больше раунда там не будет).
Получение повреждений от полета ничем не отличается от получения любых других повреждений.
Причём на входе игроки совершают N бросков d20, эти значения и в этом порядке будут выпадать у их персонажей на проверках, и вызов — правильно распорядиться ими внутри Округлятора по дороге к его главному залу…
Кстати, надо будет использовать как завязку для какой-нибудь шуточной игры. «В подземелье за огненной рекой, в диком краю, зловещий культ перфекционистов прячет волшебную машинку для склонения числительных...»
Я еще опустил серьезные рассуждения про точный момент смерти Адриана от гравитации. На чьем ходу он умрет? На ход ЛММ, на свой ход? Если последнее, может ли он зарефокуситься за Берилл (и умереть при этом позже, да)?
Вот другие Wall of… видел в деле заметно реже, факт. В основном Fire и, реже, Ice, причём последнюю в основном в исполнении NPC.
P.S. Трёхсот же, нет?
Один вопрос — как Берил скастовала Web на 300 футов вниз, если там дальность 100 ft. + 10 ft./level, а уровень вроде 9й? Метамагия? Или засчитали как в процессе полета?
Для полного дежавю ему не хватало только быть полуогром.
Но смысл поста выше-то был в том, что если играть как в задачу, то большинство игр будет тяготеть именно к такому: иметь малое число сильных приёмов и стараться сводить всё к их применению. И это обедняет игру.
А так-то да — полная практическая разрешимость и наличие приближённых моделей вещи очень разные.
Слишком много трудно предсказуемых факторов, начиная от таблицы критов и заканчивая тупняком игроков.
Плюс это всегда игра с неполной информацией. ДМ, теоритически, знает все, но по факту никто не помнит всех правил, всех абилок и всех шмоток персонажей.
Но корни очень многих решений D&D-шного варвара лежат именно в том самом говардовском наборе и в описанной выше схеме.