Как я играл следопытом по ДнД2024

В среду меня позвали на ваншот по ДнД редакции 2024 года. И я решил, что раз ваншот, то чего бы не попробовать СТРАННОЕ… в данном случае следопыта. Бистмастера.

Когда делал персонажа, испытал тлен и безысходность.
У следопыта одна из основных механик — способность несколько раз накладывать без траты ячеек заклинания Метку охотника, заклинание, дающее дополнительный урон при попадании по помеченной цели. Но это заклинание требует концентрацию, и нельзя концентрироваться одновременно более чем на одном заклинании. Значит, мне следовало не брать заклинания следопыта, работающие на концентрации, чтобы они с Меткой охотника не мешали друг другу.
Бистмастер должен каждый свой ход бонусным действием отдавать приказ своему зверю-спутнику, без приказа он умеет только ходить и защищаться. Бонусное действие у тебя строго одно в ход, получить больше ты не можешь. Следовательно, если ты возьмёшь себе опции, использование которых требует бонусного действия, они будут мешать тебе командовать своим зверем. Черта Мастер древкового оружия с атакой древком бонусным действием, черта Мастер большого оружия с дополнительной атакой бонусным действием, когда ты снижаешь хиты противника до нуля или наносишь критическое попадание, заклинание Град шипов (уникальное для следопыта), которое позволяет твоему выстрелу нанести урон по площади, но накладывается бонусным действием, просто стиль боя с двумя оружиями — всё это тебе лучше не брать. Даже вышеупомянутая Метка охотника накладывается бонусным действием, и ты в один и тот же ход не сможешь использовать её и отдать приказ зверю.
В старых редакциях ДнД следопыты-бойцы ближнего боя часто использовали оружие в двух руках, однако когда ты держишь оружие в двух руках, ты не можешь использовать заклинания с соматическим (жестовым) компонентом, если только не пошёл на какие-то дополнительные ухищрения вроде черты Боевой заклинатель или волшебного оружия, которое можно использовать как заклинательную фокусировку, а у следопыта в ДнД2024 из коробки заклинаний, НЕ имеющих соматического компонента, аж целых ТРИ. (Из которых одно — уже упомянутая Метка охотника, а ещё одно — Опутывающий удар, который на концентрации и, следовательно, одновременно с Меткой охотника использоваться не может). Чтобы было совсем весело, все три заклинания используются бонусным действием, а атака оружием во второй руке тоже совершается бонусным действием (если только это не оружие, имеющее специфичное оружейное мастерство).
Интересно, это как-то называется в гейм-дизайне?..

Во время игры была сцена, где мы в деревне, захваченной какими-то дикарями с тотемом свиньи, не зная, остались ли в деревне мирные жители (спойлер: нет, все разбежались ещё до нашего прибытия), увидели загон для свиней, несколько трупов вокруг, и два в загоне, вокруг одного из которых столпились свиньи. Мой следопыт, решив, что, может быть, этого одного ещё можно спасти, пока его не съели свиньи, кинула в свиней заклинание Дружбы с животными и полезла в загон спасать. Как только она подошла к телу, тело превратилась в какого-то свинооборотня и атаковало, и то же самое сделали несколько «трупов» снаружи. Мне трудно было удержаться от мыслей, что в нашей современности такие вещи, кажется, считаются литералли военным преступлением — притвориться нуждающимся в помощи нонкомбатантом, а затем напасть — именно потому, что моя героиня после боя сказала «Так, предлагаю с этого момента во все подозрительные трупы тыкать для проверки острыми железками, все трупы считать подозрительными, всех неизвестных людей считать врагами, и пусть боги разберут своих». А мы ещё и по вводной суровые и не страдающие гуманизмом викинги, включая дварфа-берсерка, который «пьёт для запаха, а дури у него своей хватает», и дварфа же воина, орущего «кровь Богу Войны!», так что стоило этому предложению быть озвученным, как сопартийцы радостно кинулись рубить трупы.

54 комментария

avatar
Финал про берсерков неожиданно завершил тему следопыта.
avatar
«Викинг — это такой скандинавский бомж-убийца, за неимением трейлера живущий в драккаре».
avatar
Вообще, вроде викинг — это вахтовик-убийца.
Последний раз редактировалось
avatar
Хобо-убийца, вахтовик-убийца, гастарбайтер-убийца… Переход от партий бомжей, убийц к гильдиям наёмных убийц и от кустарного приключенчества к промышленному.
avatar
Сначала от кустарного (где каждый выполняет все роли) к мануфактурному — ДД, Танк, Хил, а потом уже к промышленному
avatar
Следопыт как был плохим классом в 2014 так в 2024 и остался. Визарды явно не знают что с ним делать. Но на счет боя с двумя оружиями, в 2024 есть же мастери Nick, которое позволяет атаковать со второй руки фри экшеном?
  • Nob
  • 0
avatar
Да, я про это тоже упоминал.
avatar
Он в целом и в тройке был плохим с т.з. оптимизации классом, и даже в двойке.

Но опять таки, не все определяется оптимизацией.

Проблема рейнджера как класса в том, что визарды не могут его позиционировать нормально. Условно паладин это клерико-воин, бард — рого-маг, в кто рейнджер? Друидо-воин? Рого-воин? Друидо-рого-воин? Как следствие, он много умеет, но ничего не умеет хорошо.
avatar
Рого-варвар )))
avatar
Мне кажется, кстати, что «разложение по базису» неких базовых классов само по себе работает плохо — потому что подразумевает, что те накрывают все нужные вещи в своей области, и что важно только это. Для D&D-шных классов это, насколько я понимаю, не так в любой редакции, кроме, возможно, Четвёрки (где разделение вообще шло не по осям классов, а по осям заранее введённых отдельных сущностей — «лидер», «контроллер», «защитник», «страйкер»).

Так-то класс это и куст устойчивых образов (совершенно не обязательно всегда успешных игромеханически, кстати), и набор опций (если мы про оптимизацию — обычно боевых) с подразумеваемой ролью в партии, и набор уникальных способностей, которые его выделяют.

Что «не могут разложить по базовым классам» — это не такая уж беда. Многие классы очень активно дрейфовали — вон, посмотри на барда, который в смысле этого разложения по редакциям прыгал как блоха, из довольно мутного аналога мультикласса через «вора с баффами» и «пятой роли в команде, затычки для чего угодно» став в поздних редакциях вообще полным кастером с узнаваемым, однако, набором способностей. И в системе он отнюдь не чувствует себя бедным родственником. Наоборот, вон, на ниве мозгокрутства бард, кажется, откровенно потеснил визарда-энчантера, в том смысле, что если упомянуть те же типичные элементы образа энчантера, то в той же Пятёрке в большинстве случаев спросят «а почему бы не бард?».

Вот у рейнджера, кажется, проблема со стыковкой яркого образа (хотя казалось бы, того же тёмного эльфа с двумя клинками пытались всюду пропихнуть) и механически выделенных систем. То есть с одной стороны образ суперлучника — но в смысле всяких трюков воин с его разнообразием здорово нишу отъедает, а множество заклинаний на поддержку трюков с луком сильно ограничены тем, что обычно бой в D&D не ведётся на большой дистанции, чтобы прочие члены партии не скучали. Умение читать следы, водить партию по дикой местности и тому подобное сильно вытеснена на периферию тем, что вся эта подсистема играет подчинённую роль. Образ защитника природы и всякие разговоры с зверями и птицами опять же друидом потеснены…
avatar
«разложение по базису» неких базовых классов само по себе работает плохо

Не соглашусь кстати. Идеальная ДнД с моей точки зрения имела бы 4 класса, а то и вообще 3. А остальные получались бы опциональными выборами.

Вообще прямо яркого образа за классами ДнД не то чтобы часто стояло. В той же тройке были spellthief, scout, warmage, favored soul, spirit shaman, хексблейд, самурай, ниндзя, псионические классы, бегвайлер, драконьи классы из комплитов про драконов и я уверена, что забыла еще до фига. По большей части их выпускали чтобы выпустить. Никакой особо игромеханической роли или яркого образа, отличного от базовых классов ПХБ там не было.
avatar
множество заклинаний на поддержку трюков с луком сильно ограничены тем, что обычно бой в D&D не ведётся на большой дистанции, чтобы прочие члены партии не скучали
Но… это не так. Как минимум потому что всегда есть куча магов, от волшебника до колдуна, которые метают огненные снаряды, мистические лучи и огненные шары. То, что у следопыта мало вещей на лук (пока у паладина при этом вагон и маленькая тележка карающих заклинаний… которыми не всегда даже пользуются), говорит не о том, что система не поддерживает большую дистанцию, а о том, что… со следопытом не понимают что делать
Образ защитника природы и всякие разговоры с зверями и птицами опять же друидом потеснены…
В это же время в соседней вселенной бодро шагает Рексар, который общается со зверьми, читает следы и при этом не друид…
avatar
Но… это не так. Как минимум потому что всегда есть куча магов, от волшебника до колдуна, которые метают огненные снаряды, мистические лучи и огненные шары.
Вопрос немного не в этом. Беда в том, что перестрелки на дальних дистанциях — именно дальних, а не пистолетных — в типовом D&D 5 штука вроде довольно редкая by design. Потому что это создаёт «проблему хакера» для не особо стреляющих членов партии и в целом даёт не так уж много выбора (и вызова, если, например, партия летает, а противник — нет, и в дальнобойных атаках не силён; а это добрая треть и более монстрятника).

В тактическом бою по клеточкам этому ещё здорово мешают размеры поля обычно. Авторы системы прямо и недвусмысленно говорили, что силы и способности персонажей сбалансированы под то, что типовой бой должен длиться три раунда. Проблема даже не в том, что у рейнджера мало фокусов, которые можно применять с луком — заклинаний-то в тему у него потенциально немало — проблема в том, что какой-нибудь там площадной эффект с дождём стрел, опутыванием выросшей лозой из стрелы и проч. это, обычно, штука которая бой открывает или завершает, а не основное наполнение.

Нет, я понимаю, что в играх бывает разное, что вопрос в навыке ведущего и так далее. Но вот вопрос к читателям — вспомните, как часто на ваших играх бывали ситуации, когда разница, скажем, в 100 футов дальности Lightning Bolt-а волшебника и в 600 футов максимальной дальности longbow действительно играла бы роль и была использована, особенно не в формате чистого описания.
avatar
Потому что это создаёт «проблему хакера» для не особо стреляющих членов партии
По идее эта проблема решается тем, что вся партия стреляет. У магов и так есть дальнобойные заклинания, варвары точно должны иметь возможность стрелять из луков (даже Конан это умел), воины и паладины еще и из арбалетов могут стрелять, всяким жрецам, монахам и друидам можно выдать пращи… При этом следопыт вполне может быть именно мастером дальнего боя, который и дракона или великана подстрелить может, и перестрелять толпу гоблинов.
avatar
«Проблема хакера» и в мягкой форме остаётся проблемой — и авторы системы, отдадим им должное, прекрасно это понимали. Оставим даже в покое тот вопрос, что пращи и прочее имеют в D&D в разы меньший радиус поражения и прочую скучную технику.

Вот стоит партия на стенах летающего замка, а вокруг вьётся стая мантикор. Или там дракон нарезает круги, не сближаясь. И у нас есть рейнджер Он-вам-не-Бард Лучник со своим волшебным луком, парой тематических заклинаний, тремя стилями стрельбы и колчаном с пятью отделениями под разные типы стрел, и есть остальная партия, с на бегу похватанными в арсенале замка стрелялками. Будет энкаунтер, который из-за того, что партия в неудобном для них положении, явно затянется больше чем на три рекомендованных раунда. У О-в-н-Б Л при этом будет повод блистать, обширный выбор действий в каждом раунде и уйма драйва, потому что ему все тактические задачи придётся де-факто тащить на себе, пытаясь защищать замок с каждой стороны. У прочей партии выбор в худшем случае сведётся к «бью его снова», да ещё и довольно унылому, потому что дистанция будет большая и стрелять придётся со штрафами, то есть в основном безрезультатно.

Если мастер опытный, он, конечно, постарается разнообразить рисунок боя — может, мантикоры будут пробовать сблизиться снизу, может там появится вторичная цель, вроде попытки мантикор вытащить из башни союзную NPC-принцессу, ну и что-то можно превратить в интересные выборы и без новых сущностей, в духе того будут ли прочие партийцы укрываться от града шипов мантикор или наоборот, отвлекать огонь на себя, кто будет подтаскивать стрелы или там утаскивать раненых NPC… Но фокус в том, что эти вещи ложатся на мастера, а опции О-в-н-Б Л — системны и вшиты.
Последний раз редактировалось
avatar
Я считаю, что вполне нормально, если в каком-то бою блистает один из ИП. В бою с каменными големами должен блистать варвар с кувалдой(или там гном с киркой), в бою с легковоспламеняемыми мумиями или регенерирующими троллями — волшебник с огненным шаром, в бою со скелетами, вампирами или демноами — священик или паладин и т.д. А если мы убираем из возможных вариантов боев тот, в котором должен блистать рейнджер, то неудивительно, что он становится ущербным ккласссо. Это как дать жрецуспособность изгонять нежить, а потом убрать нежить из монстрятника.
avatar
Проблема-то в обратном — не в том, что кто-то блистает, а в том, что он блистает в ситуациях, когда остальные сведены к унынию, а потому таких ситуаций лучше избегать.

Каменный голем не так плох, если он головоломка (и ведь это обычно не тот монстр, который может внезапно появиться из кустов). Но даже если каменный голем поймал партию неподготовленной и лучник, волшебник и священник не могут его поцарапать своими обычными атаками, у них обычно остаётся несколько больше опций, нежели в описанной мною ситуации с мантикорами. Просто потому, что партия хотя бы в своей среде и могут более активно использовать окружение и имеют какие-то другие стандартные опции, которые можно применять против противников. Можно хотя бы пытаться, не знаю, накинуть на голову голему тряпку, кидаться ему под ноги, применять всякие не-ударные заклинания мага и жреца помехи ради (или ради помощи тому же гному-варвару с киркой). В примере с мантикорами стандартных вариантов у них толком нет.
avatar
Да вроде все то же самое? Маг может наложить заклинание полета на воина, чтобы тот полетел рубить мантикор в ближнем бою, или заклинание ускорения на лучника, чтобы тот стрелял в два раза быстрее, воин может стрелять из баллисты или прикрывать рейнджера щитом, жрец может лечить и т.д. и т.п.
avatar
Прежде чем мы утонем в обсуждении деталей примера, вернёмся-таки к той мысли, что им должна была иллюстрироваться.

Проблема не в том, что кто-то из PC в чём-то хорош. Проблема в том, что чтобы дать этому PC блистать, надо поставить остальных в ситуацию, где у них нет интересных опций или они сильно урезаны. (Замечу, что в поздне-средних D&D от этого ощутимо страдали также воры в своей стелс-составляющей и, в меньшей степени, любые PC-дипломаты).

Вот рейнджер, кажется, от этого страдает. «Дать другим стрелять тоже» — решение, на самом деле, так себе, потому что оно занимает PC, но обычно не делает это занятие интересным. Просто потому что «стрельба по умолчанию» в D&D штука очень простая и особых выборов не дающая; там нужны опции, которые даются на стадии создания персонажа или добавочная работа ведущего.

Отчасти в сторону: «мягкая» проблема хакера, кажется, ничуть не лучше «жёсткой». В классической группа просто смотрит, что там делает хакер в киберпространстве и ждёт. В «мягком» случае ей дают каждый раунд делать вариант по умолчанию, пресный, малоинтересный и малорезультативный. Если вместо необходимости сидеть за партой прямо, руки на столе, и таращиться на доску у нас есть ситуация, когда перед группой вываливают кучу облезлых и уродливых деревянных игрушек и говорят «займи себя чем-нибудь, только не шуми», это немногим лучше.
Последний раз редактировалось
avatar
Я не понимаю, почему «чтобы дать этому PC блистать, надо поставить остальных в ситуацию, где у них нет интересных опций или они сильно урезаны». Еcли на партию нападает толпа мумий, устойчивая к урону от оружия, но уязвимая к огню, то это в общем никак не ограничивает опции остальных ИП — просто это будет тяжелый и долгий бой. Более того, можно придумывать всякое интересное с горящим маслом и т.п. Но если у волшебника есть заклинание огненного шара, то бой закончится легче и быстрее.
Аналогично, по идее, и со следопытом. Если гоблины-лучники охраняют мост через пропасть, то ИП могут под обстрелом через него перебраться и вступить в рукопашный бой — или следопыт может своими стрелами вынудить гоблинов самих пойти через мост в атаку (или отступить на менее выгодную позицию), и тем самм облегчить бой длявсех остальных.
avatar
Я не понимаю
А это потому, что ты слишком много занимаешься теорикрафтингом и слишком мало играешь в НРИ.
или следопыт может своими стрелами вынудить гоблинов самих пойти через мост в атаку
А пока следопыт обстреливает гоблинов, остальная партия занимается невероятно увлекательным ожиданием.
avatar
А это потому, что ты слишком много занимаешься теорикрафтингом и слишком мало играешь в НРИ.
Как часто нужно играть, чобы это было не «слишком мало»? Две-три игры в месяц за последний год — достаточно? Понятно, что я в ГУРПС играю, а не в ДнД, и там чуть другая ситуация.
А пока следопыт обстреливает гоблинов, остальная партия занимается невероятно увлекательным ожиданием.
Еще раз — вся партия может или стрелять, или защищать/усиливать рейнджера. Ну и вариант «наступать под прикрытием стрел рейнджера» тоже никто не отменял.
avatar
Как часто нужно играть, чобы это было не «слишком мало»? Две-три игры в месяц за последний год — достаточно?
Но как… Учитывая демонстрируемые тобой воззрения на игровой процесс в НРИ, любое число больше нуля — это неправдоподобно много.
Еще раз — вся партия может или стрелять, или защищать/усиливать рейнджера.
Ангон, я понимаю, что ты плохо представляешь себе игровой процесс за столом с живыми людьми, но «я стреляю в него снова» — это самая скучная заявка, которую можно дать в бою, и для которой можно даже не отрываться от телефона.
avatar
Вантала, предупреждаю — ты опять становишься агрессивным и начинаешь говорить (возможно не осознавая) странные вещи. На всякий случай — разговорный гамбит вида «ты плохо представляешь себе игровой процесс за столом с живыми людьми» это не слишком хорошая схема развития обсуждения. Ты, вон, Дмитрия не любишь, считая что он, как это молодёжь говорит, токсичный собеседник — а тут ты, кхм…
avatar
Что, «иди нахуй и там сдохни» было бы лучшей стратегией обсуждения? Да. Согласен. Потому что ничто не способно заставит Ангона ПРОЧИТАТЬ систему, о процессе игры по которой он взялся с умным видом рассуждать.
avatar
Прочитать систему опыт игры по ней не заменит — во всяком случае я не встречал таких титанов, которые способны по капле воды восстановить океан игрового опыта. (И, кстати, опыт сам по себе может быть кособоким).

А вот мысли можно выражать вежливо (не говоря уже про отсутствие мата), а также помнить, что хотя нас тут довольно мало, есть и другие участники, которым может быть интересно.

Нет, серьёзно — зачем выплёскивать раздражение сразу в такой форме-то?
avatar
Ну так Ангон и не стремится получить какой-либо опыт по системам, не являющимся ГУРПС, но при этом считает, что раз он глубоко изучил ГУРПС, он может рассуждать о процессе игры по системам, по которым он не играл и не собирается играть.
хотя нас тут довольно мало
Может быть, это как-то связано с тем, что каждая сколько-либо продолжительная дискуссия — это бесконечное пережёвывание говна с одними и теми же сетевыми сумасшедшими, и большая часть не являющихся таковыми разбежалась?
другие участники, которым может быть интересно.
Участникам, которым это ИНТЕРЕСНО, я могу только посоветовать обратиться к специалисту.
А вот мысли можно выражать вежливо
avatar
Ма-аа-аленькое уточнение. Ты ведь в курсе, что Джокер — отрицательный персонаж?
avatar
Может быть, я просто хочу видеть Имажинарию в огне.
avatar
Мне кажется тема стрельбы увела всю дискуссию не туда. В дальний бой могут собраться чуть ли не все классы, а рейнджер может быть чистым милишником.
avatar
Может. Но, напомню, откуда пошла эта линия. Мы обсуждали, что делает рейнджера уникальным и почему почти все эти области, увы, плохи.

В смысле рукопашника он будет находиться по большей части в тени воинов с паладинами, уступая и в зашите, и в разнообразии опций. Так-то да, он имеет нишу бойца первой линии, собранного на ловкости (фактически безвариантно, потому что тяжёлых доспехов он не получает).

А вот в смысле стрельбы он получает довольно много поддержки, считая и тематические заклинания, уникальные для спелл-листа рейнджера. Но вот почему это всё ещё плохо мы и обсуждали выше.

(Причём, отдельно замечу, это ещё и чуть ли не основная ниша «из коробки», куда рейнджер может пустить свои заклинания, кроме навязываемого системой Hunter's Mark. Хотя рейнджер и является заклинателем, прогрессия магии у него слишком медленная, чтобы ему хватало слотов на роль кастера поддержки для партии, равно как и делать из него лекаря весьма неудобно).
Последний раз редактировалось
avatar
А вот в смысле стрельбы он получает довольно много поддержки, считая и тематические заклинания, уникальные для спелл-листа рейнджера.

Единственный жизнеспособный с точки зрения оптимизации билд рейнджера-стрелка в тройке это мультикласс со скаутом. Во всех остальных случаях он проигрывает чистому файтеру как стрелок. В Пасфайндере проигрывает еще и паладину)
В пятерке кстати опять таки, файтер специализирующийся на луках лучше.
Последний раз редактировалось
avatar
Я тут просмотрел Ренджера на DnD.su и должен заметить что поддрежка стрельбы ренджера такая себе. Строго на стрельбу работают аж 4 заклинания. Только 3 из них рейнджер образца 2014 использовать, вряд ли будет, потому что они требуют концентрации, занятой меткой. Даже Lightning Arrow, которая по сути одиночная атака. В 2024 концентрацию оставили только у лучшего из них — Swift Quiver, вот только в 2024 рейнджер еще сильнее привязан к Метке.
При этом есть пара заклинаний работающих только на ближний бой и несколько требующих попаданий не важно чем.
Со всем этим рейнджер-стрелок не сказать что превосходит по эффективности и интересу того же файтера — Weapon Master, который решил потратить на стрельбу свой бонусный фит. Большинство его маневров работают и в ближнем, и в дальнем бою. А в 2024 еще и Great Weapon Master на длинные луки работает.
Последний раз редактировалось
avatar
Со всем этим рейнджер-стрелок не сказать что превосходит по эффективности и интересу того же файтера
Беда рейнджера — в том, что он мало кого по чисто механическому интересу превосходит. Я почему специально выделял уникальность заклинаний — тут они у рейнджера свои собственные и никому иному не доступные. Что до рейнджера в ближнем бою, то эффектов на ближний бой в системе вагон и маленькая тележка, плюс бороться на этом поле с паладином со смайтами… ну, нашему б теляти да волка забодати. (Это мы ещё даже не учитываем, что не уникальный обкаст без концентрации вешать, скорее всего, будет партийный кастер поддержки, которому всё едино — воин, рейнджер, варвар или вовсе дрессированная обезьяна… В этом смысле ни воину-гишу, ни рейнджеру превзойти мага или жреца всё равно не дано).
avatar
Если бы я вдруг зачем-то стал делать класовую систему с ДнДшными классами, то я бы сделал, что стрелять могут все, но рейнджер — именно эксперт по дальнему бою. Собственно, в ГУРПС ДФ примерно так и сделано, а не зря же говорят, что ДФ лучше для игры в ДнД, чем ДнД :)
avatar
а не зря же говорят, что ДФ лучше для игры в ДнД, чем ДнД :)

Кто это говорит?
Как большой любитель ГУРПС я считаю, что ДФ это вообще ошибка. Нельзя переиграть ДнД в жанре ДнД фентези.
avatar
Переиграть, похоже, нельзя, но можно сделать свой подвариант. Люди с привычками, сформированными D&D никуда не исчезают и идут, принося список желаний, и в другие системы. При этом именно подвариант, который покажется свежей струёй, а не замену.

(Это вам не Shadowrun, где вечно на форумах сходятся в советах новичкам, что чуть ли не любая система лучше для SR чем сама Shadowrun, хех).
avatar
При этом именно подвариант, который покажется свежей струёй, а не замену.

Однако этот подвариант, судя по истории поиска таковых, должен быть больше ДнД, а не меньше. Условно OSR и Pathfinder в некоторых случаях конкурируют с ДнД в этом жанре, а не ГУРПС, Саваж или какой-нибудь Ведьмак.
avatar
По-моему, это немного не то. Одно дело «сделать более D&D-шное D&D чем D&D», другое дело — дать точку входа в нечто иное для людей с привычками, сформированными D&D.

(Ну и в целом, сама по себе идея конкуренции на некотором поле, кажется, вообще более характерна для всяких вторичных продуктов, и не является тем, на что всегда нужно оглядываться. D&D как игра не то, чтобы осознанно создавала некоторый жанр D&D-шного фентези — он сложился вокруг (и с реальными продуктами D&D пересекается не полностью и достаточно нетривиально). Хорошие и стабильные вещи создают свой жанр, поджанр и проч. Вызывают подражателей, причём хорошие подражатели вносят нечто своё. А плохие просто устраивают техническое состязание в ремесле написания «боярки», попаданцев и проч.)
avatar
Одно дело «сделать более D&D-шное D&D чем D&D», другое дело — дать точку входа в нечто иное для людей с привычками, сформированными D&D.

Ну вот с моей точки зрения DF это попытка передндщить ДнД, с моей точки зрения в этом совершенно не преуспевшая.
avatar
С моей точки зрения — весьма успешная. Конечно, кому-то не по душе спелловая магия, но как по мне — она хорошо справляется со своей задачей.
А ещё в ГУРПС Данжен Фентези намного интереснее играть воином, чем в ДнД.
avatar
Тут вопрос не в магии же, если бы проблема была бы в магической системе только это не было бы проблемой.

Проблема в том, что условно если я хочу играть воином в ДнД я разбрасываю параметры, выбираю пару скиллов, фит и все.
Здесь я на этапе только щаблона делаю с десяток выборов и работаю с не меньшим количеством механических сущностей.

И при этом одна из важных частей игрового опыта ДнД — левеллинг, так получилось, что не очень реализуется в ГУРПС. Плюс боевая система для ДнД фентези чересчур сложная (да, именно это делает игру за воина интереснее, но это же делает систему неподходящей для ДнД фэнтези).
И да, десяток гоблинов в ГУРПС будут куда опаснее чем десяток гоблинов в ДнД.

ГУРПС вообще универсальная в плане сеттинга, но не жанров. Игру в условного Айвенго ГУРПС потянет куда лучше ДнД, но в ДнД-фэнтези увы.
avatar
Так-то в ОДнД десяток гоблинов тоже был весьма опсаен, как я понимаю. Снижение опасности гоблинов и повышение крутости ИП — это феномен более поздних редакций. В ОСР гоблины тоже весьма опасны.
В этом плане ГУРПС ДФ предлагает интересный вариант, когда и ИП не хилые (как в ОДнД и в ОСР), и гоблины опасные.
avatar
В ОСР гоблины тоже весьма опасны.
Откуда ты знаешь, ты же в игры, не являющиеся ГУРПСом, принципиально не играешь?

Что, на первой полусотне сообщений выяснилось, что разные участники дискуссии, сравнивающие ДнД с ГУРПСом, имели в виду минимум три разные редакции ДнД?
avatar
Если что, наиболее серьёзный опыт с ДнД у меня с 5ой редакцией и с Патчфаиндером.
О ранних редакциях я знаю в основном по тем занимательным картинкам про прохождение данжена.
avatar
Проблема в том, что условно если я хочу играть воином в ДнД я разбрасываю параметры, выбираю пару скиллов, фит и все.
Здесь я на этапе только щаблона делаю с десяток выборов и работаю с не меньшим количеством механических сущностей.
Ну давай посмотрим. Воин — это, стало быть, Knight.
60 поинтов в преимуществах — это тот же выбор фита.
Недостатки — это как выбор алайнмента, только с меньшим количеством споров.

В скиллах выборов чуть побольше:
Главный выбор — это конечно выбор любимого оружия.
* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.

Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.
avatar
Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.

Никогда не могла понять, почему выбор из девяти вариантов с очень ограниченным влиянием на игромеханику сложнее выбора нескольких опций из почти сотни вариантов, с конкретными игромеханическими последствиями.

С преимуществами — выбор одного варианта из двадцати против набрать разных на 60 очков из большего списка.

* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.


Ну вот сам же говоришь, что выборы бессмысленные. Тогда для чего их делать? Зачем засорять лист тем что играть не будет?
avatar
Никогда не могла понять, почему выбор из девяти вариантов с очень ограниченным влиянием на игромеханику сложнее выбора нескольких опций из почти сотни вариантов, с конкретными игромеханическими последствиями.
Сотню и не дают — в шаблоне Рыцаря всего лишь 17 вариантов (считая каждый кодекс чести отдельно, а чувство долга к нации — вместе).
Но самое главное — недостатки Рыцаря конкретны, и не требуют философского осмысления. Это намного легче.

С преимуществами — выбор одного варианта из двадцати против набрать разных на 60 очков из большего списка.
Количество вариантов опять-таки мало отличается от двадцати фитов в ДнД.

Ну вот сам же говоришь, что выборы бессмысленные. Тогда для чего их делать? Зачем засорять лист тем что играть не будет?
В этом суть GURPS. Что ты можешь набрать навыков для антуража.
avatar
Ты только что перечислил кучу опций, которые не нужны :)
avatar
Добро пожаловать в GURPS. Это конечно не Dungeon World, но здесь тоже всё несложно.
avatar
Зато там RPM ещё улучшили! :-D
avatar
не зря же говорят, что ДФ лучше для игры в ДнД, чем ДнД
Откуда ты знаешь, ты же не играл в ДнД и вообще принципиально не знакомишься ни с какими НРИ, не являющимися ГУРПСом (но при этом врываешься в каждое обсуждение игр, с которыми ты из принципа не знакомишься)?
avatar
ЧСХ — следопыт не только в бою плох, но и следы пытает так себе.

Скелетор вернётся позже с ещё одним неприятным фактом.
avatar
А это, кстати, потому что роль пытоследства сильно зависит от того, для чего они пытаются. И вариант «по умолчанию» в современных модуль-стайл играх довольно сильно их применение урезает.

Это примерно как роль «лица» в киберпанке. Если вы играете кампанию с обилием возможных нанимателей, с типичными для киберпанка подставами и ощутимой долей предложений, для которых правильный выбор — не браться на стадии предложения (потому что они слишком опасны или не оправдывают себя в смысле расходы\итоги), то роль переговорщика, который способен быстро навести справки про нанимателя, почувствовать недомолвки, решить проблемы с «крышами» и разойтись в скользкой ситуации без потери репутации — жизненно важная штука. Если же квестодатель безвариантен (вы или берётесь за дело, или закрываете модуль) либо выбор рудиментарен — ну, тогда «лицо» превращается в лёгкого бойца с пистолетиком, который иногда может толкнуть что-то барыгам по двойной цене или там сэкономить группе деньги при входе в ночной клуб.

Тут то же самое. Если умение идти по следу становится важно только чисто сюжетно, а умение собирать информацию о том, что водится в этой зоне на фиг никому не сдалось, потому что это всё равно максимум один случайный энкаунтер и он будет по уровню…

(Помнится, соответствующие способности были настолько на периферии системы, что способность Primeval Awareness в варианте от 2014 года, кажется, не тестировали вовсе. Там было умение чувствовать наличие неестественных существ в миле, кажется. Которое в случае избранной местности росло до шести миль… и за счёт этого становилось резко хуже: поскольку показатель был бинарный, есть\нет, то оно, конечно, становилось лучше как предупреждение «что-то не то», но типичная-то ситуация с играми не в том, что рейнджер ходит и параноидально проверяет леса на наличие демонов, нежити и проч. Игроки и так знают, что раз приключение идёт, то скучно быть не должно. А вот как указатель на то, где засела эта мерзость или спрятано подземелье PA становилась на избранной местности резко хуже — круг с радиусом в милю прочёсывать или в шесть...)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.