Как я играл следопытом по ДнД2024
В среду меня позвали на ваншот по ДнД редакции 2024 года. И я решил, что раз ваншот, то чего бы не попробовать СТРАННОЕ… в данном случае следопыта. Бистмастера.
Когда делал персонажа, испытал тлен и безысходность.
У следопыта одна из основных механик — способность несколько раз накладывать без траты ячеек заклинания Метку охотника, заклинание, дающее дополнительный урон при попадании по помеченной цели. Но это заклинание требует концентрацию, и нельзя концентрироваться одновременно более чем на одном заклинании. Значит, мне следовало не брать заклинания следопыта, работающие на концентрации, чтобы они с Меткой охотника не мешали друг другу.
Бистмастер должен каждый свой ход бонусным действием отдавать приказ своему зверю-спутнику, без приказа он умеет только ходить и защищаться. Бонусное действие у тебя строго одно в ход, получить больше ты не можешь. Следовательно, если ты возьмёшь себе опции, использование которых требует бонусного действия, они будут мешать тебе командовать своим зверем. Черта Мастер древкового оружия с атакой древком бонусным действием, черта Мастер большого оружия с дополнительной атакой бонусным действием, когда ты снижаешь хиты противника до нуля или наносишь критическое попадание, заклинание Град шипов (уникальное для следопыта), которое позволяет твоему выстрелу нанести урон по площади, но накладывается бонусным действием, просто стиль боя с двумя оружиями — всё это тебе лучше не брать. Даже вышеупомянутая Метка охотника накладывается бонусным действием, и ты в один и тот же ход не сможешь использовать её и отдать приказ зверю.
В старых редакциях ДнД следопыты-бойцы ближнего боя часто использовали оружие в двух руках, однако когда ты держишь оружие в двух руках, ты не можешь использовать заклинания с соматическим (жестовым) компонентом, если только не пошёл на какие-то дополнительные ухищрения вроде черты Боевой заклинатель или волшебного оружия, которое можно использовать как заклинательную фокусировку, а у следопыта в ДнД2024 из коробки заклинаний, НЕ имеющих соматического компонента, аж целых ТРИ. (Из которых одно — уже упомянутая Метка охотника, а ещё одно — Опутывающий удар, который на концентрации и, следовательно, одновременно с Меткой охотника использоваться не может). Чтобы было совсем весело, все три заклинания используются бонусным действием, а атака оружием во второй руке тоже совершается бонусным действием (если только это не оружие, имеющее специфичное оружейное мастерство).
Интересно, это как-то называется в гейм-дизайне?..
Во время игры была сцена, где мы в деревне, захваченной какими-то дикарями с тотемом свиньи, не зная, остались ли в деревне мирные жители (спойлер: нет, все разбежались ещё до нашего прибытия), увидели загон для свиней, несколько трупов вокруг, и два в загоне, вокруг одного из которых столпились свиньи. Мой следопыт, решив, что, может быть, этого одного ещё можно спасти, пока его не съели свиньи, кинула в свиней заклинание Дружбы с животными и полезла в загон спасать. Как только она подошла к телу, тело превратилась в какого-то свинооборотня и атаковало, и то же самое сделали несколько «трупов» снаружи. Мне трудно было удержаться от мыслей, что в нашей современности такие вещи, кажется, считаются литералли военным преступлением — притвориться нуждающимся в помощи нонкомбатантом, а затем напасть — именно потому, что моя героиня после боя сказала «Так, предлагаю с этого момента во все подозрительные трупы тыкать для проверки острыми железками, все трупы считать подозрительными, всех неизвестных людей считать врагами, и пусть боги разберут своих». А мы ещё и по вводной суровые и не страдающие гуманизмом викинги, включая дварфа-берсерка, который «пьёт для запаха, а дури у него своей хватает», и дварфа же воина, орущего «кровь Богу Войны!», так что стоило этому предложению быть озвученным, как сопартийцы радостно кинулись рубить трупы.
Когда делал персонажа, испытал тлен и безысходность.
У следопыта одна из основных механик — способность несколько раз накладывать без траты ячеек заклинания Метку охотника, заклинание, дающее дополнительный урон при попадании по помеченной цели. Но это заклинание требует концентрацию, и нельзя концентрироваться одновременно более чем на одном заклинании. Значит, мне следовало не брать заклинания следопыта, работающие на концентрации, чтобы они с Меткой охотника не мешали друг другу.
Бистмастер должен каждый свой ход бонусным действием отдавать приказ своему зверю-спутнику, без приказа он умеет только ходить и защищаться. Бонусное действие у тебя строго одно в ход, получить больше ты не можешь. Следовательно, если ты возьмёшь себе опции, использование которых требует бонусного действия, они будут мешать тебе командовать своим зверем. Черта Мастер древкового оружия с атакой древком бонусным действием, черта Мастер большого оружия с дополнительной атакой бонусным действием, когда ты снижаешь хиты противника до нуля или наносишь критическое попадание, заклинание Град шипов (уникальное для следопыта), которое позволяет твоему выстрелу нанести урон по площади, но накладывается бонусным действием, просто стиль боя с двумя оружиями — всё это тебе лучше не брать. Даже вышеупомянутая Метка охотника накладывается бонусным действием, и ты в один и тот же ход не сможешь использовать её и отдать приказ зверю.
В старых редакциях ДнД следопыты-бойцы ближнего боя часто использовали оружие в двух руках, однако когда ты держишь оружие в двух руках, ты не можешь использовать заклинания с соматическим (жестовым) компонентом, если только не пошёл на какие-то дополнительные ухищрения вроде черты Боевой заклинатель или волшебного оружия, которое можно использовать как заклинательную фокусировку, а у следопыта в ДнД2024 из коробки заклинаний, НЕ имеющих соматического компонента, аж целых ТРИ. (Из которых одно — уже упомянутая Метка охотника, а ещё одно — Опутывающий удар, который на концентрации и, следовательно, одновременно с Меткой охотника использоваться не может). Чтобы было совсем весело, все три заклинания используются бонусным действием, а атака оружием во второй руке тоже совершается бонусным действием (если только это не оружие, имеющее специфичное оружейное мастерство).
Интересно, это как-то называется в гейм-дизайне?..
Во время игры была сцена, где мы в деревне, захваченной какими-то дикарями с тотемом свиньи, не зная, остались ли в деревне мирные жители (спойлер: нет, все разбежались ещё до нашего прибытия), увидели загон для свиней, несколько трупов вокруг, и два в загоне, вокруг одного из которых столпились свиньи. Мой следопыт, решив, что, может быть, этого одного ещё можно спасти, пока его не съели свиньи, кинула в свиней заклинание Дружбы с животными и полезла в загон спасать. Как только она подошла к телу, тело превратилась в какого-то свинооборотня и атаковало, и то же самое сделали несколько «трупов» снаружи. Мне трудно было удержаться от мыслей, что в нашей современности такие вещи, кажется, считаются литералли военным преступлением — притвориться нуждающимся в помощи нонкомбатантом, а затем напасть — именно потому, что моя героиня после боя сказала «Так, предлагаю с этого момента во все подозрительные трупы тыкать для проверки острыми железками, все трупы считать подозрительными, всех неизвестных людей считать врагами, и пусть боги разберут своих». А мы ещё и по вводной суровые и не страдающие гуманизмом викинги, включая дварфа-берсерка, который «пьёт для запаха, а дури у него своей хватает», и дварфа же воина, орущего «кровь Богу Войны!», так что стоило этому предложению быть озвученным, как сопартийцы радостно кинулись рубить трупы.
54 комментария
, за неимением трейлера живущий в драккаре».Но опять таки, не все определяется оптимизацией.
Проблема рейнджера как класса в том, что визарды не могут его позиционировать нормально. Условно паладин это клерико-воин, бард — рого-маг, в кто рейнджер? Друидо-воин? Рого-воин? Друидо-рого-воин? Как следствие, он много умеет, но ничего не умеет хорошо.
Так-то класс это и куст устойчивых образов (совершенно не обязательно всегда успешных игромеханически, кстати), и набор опций (если мы про оптимизацию — обычно боевых) с подразумеваемой ролью в партии, и набор уникальных способностей, которые его выделяют.
Что «не могут разложить по базовым классам» — это не такая уж беда. Многие классы очень активно дрейфовали — вон, посмотри на барда, который в смысле этого разложения по редакциям прыгал как блоха, из довольно мутного аналога мультикласса через «вора с баффами» и «пятой роли в команде, затычки для чего угодно» став в поздних редакциях вообще полным кастером с узнаваемым, однако, набором способностей. И в системе он отнюдь не чувствует себя бедным родственником. Наоборот, вон, на ниве мозгокрутства бард, кажется, откровенно потеснил визарда-энчантера, в том смысле, что если упомянуть те же типичные элементы образа энчантера, то в той же Пятёрке в большинстве случаев спросят «а почему бы не бард?».
Вот у рейнджера, кажется, проблема со стыковкой яркого образа (хотя казалось бы, того же тёмного эльфа с двумя клинками пытались всюду пропихнуть) и механически выделенных систем. То есть с одной стороны образ суперлучника — но в смысле всяких трюков воин с его разнообразием здорово нишу отъедает, а множество заклинаний на поддержку трюков с луком сильно ограничены тем, что обычно бой в D&D не ведётся на большой дистанции, чтобы прочие члены партии не скучали. Умение читать следы, водить партию по дикой местности и тому подобное сильно вытеснена на периферию тем, что вся эта подсистема играет подчинённую роль. Образ защитника природы и всякие разговоры с зверями и птицами опять же друидом потеснены…
Не соглашусь кстати. Идеальная ДнД с моей точки зрения имела бы 4 класса, а то и вообще 3. А остальные получались бы опциональными выборами.
Вообще прямо яркого образа за классами ДнД не то чтобы часто стояло. В той же тройке были spellthief, scout, warmage, favored soul, spirit shaman, хексблейд, самурай, ниндзя, псионические классы, бегвайлер, драконьи классы из комплитов про драконов и я уверена, что забыла еще до фига. По большей части их выпускали чтобы выпустить. Никакой особо игромеханической роли или яркого образа, отличного от базовых классов ПХБ там не было.
В это же время в соседней вселенной бодро шагает Рексар, который общается со зверьми, читает следы и при этом не друид…
В тактическом бою по клеточкам этому ещё здорово мешают размеры поля обычно. Авторы системы прямо и недвусмысленно говорили, что силы и способности персонажей сбалансированы под то, что типовой бой должен длиться три раунда. Проблема даже не в том, что у рейнджера мало фокусов, которые можно применять с луком — заклинаний-то в тему у него потенциально немало — проблема в том, что какой-нибудь там площадной эффект с дождём стрел, опутыванием выросшей лозой из стрелы и проч. это, обычно, штука которая бой открывает или завершает, а не основное наполнение.
Нет, я понимаю, что в играх бывает разное, что вопрос в навыке ведущего и так далее. Но вот вопрос к читателям — вспомните, как часто на ваших играх бывали ситуации, когда разница, скажем, в 100 футов дальности Lightning Bolt-а волшебника и в 600 футов максимальной дальности longbow действительно играла бы роль и была использована, особенно не в формате чистого описания.
Вот стоит партия на стенах летающего замка, а вокруг вьётся стая мантикор. Или там дракон нарезает круги, не сближаясь. И у нас есть рейнджер Он-вам-не-Бард Лучник со своим волшебным луком, парой тематических заклинаний, тремя стилями стрельбы и колчаном с пятью отделениями под разные типы стрел, и есть остальная партия, с на бегу похватанными в арсенале замка стрелялками. Будет энкаунтер, который из-за того, что партия в неудобном для них положении, явно затянется больше чем на три рекомендованных раунда. У О-в-н-Б Л при этом будет повод блистать, обширный выбор действий в каждом раунде и уйма драйва, потому что ему все тактические задачи придётся де-факто тащить на себе, пытаясь защищать замок с каждой стороны. У прочей партии выбор в худшем случае сведётся к «бью его снова», да ещё и довольно унылому, потому что дистанция будет большая и стрелять придётся со штрафами, то есть в основном безрезультатно.
Если мастер опытный, он, конечно, постарается разнообразить рисунок боя — может, мантикоры будут пробовать сблизиться снизу, может там появится вторичная цель, вроде попытки мантикор вытащить из башни союзную NPC-принцессу, ну и что-то можно превратить в интересные выборы и без новых сущностей, в духе того будут ли прочие партийцы укрываться от града шипов мантикор или наоборот, отвлекать огонь на себя, кто будет подтаскивать стрелы или там утаскивать раненых NPC… Но фокус в том, что эти вещи ложатся на мастера, а опции О-в-н-Б Л — системны и вшиты.
Каменный голем не так плох, если он головоломка (и ведь это обычно не тот монстр, который может внезапно появиться из кустов). Но даже если каменный голем поймал партию неподготовленной и лучник, волшебник и священник не могут его поцарапать своими обычными атаками, у них обычно остаётся несколько больше опций, нежели в описанной мною ситуации с мантикорами. Просто потому, что партия хотя бы в своей среде и могут более активно использовать окружение и имеют какие-то другие стандартные опции, которые можно применять против противников. Можно хотя бы пытаться, не знаю, накинуть на голову голему тряпку, кидаться ему под ноги, применять всякие не-ударные заклинания мага и жреца помехи ради (или ради помощи тому же гному-варвару с киркой). В примере с мантикорами стандартных вариантов у них толком нет.
Проблема не в том, что кто-то из PC в чём-то хорош. Проблема в том, что чтобы дать этому PC блистать, надо поставить остальных в ситуацию, где у них нет интересных опций или они сильно урезаны. (Замечу, что в поздне-средних D&D от этого ощутимо страдали также воры в своей стелс-составляющей и, в меньшей степени, любые PC-дипломаты).
Вот рейнджер, кажется, от этого страдает. «Дать другим стрелять тоже» — решение, на самом деле, так себе, потому что оно занимает PC, но обычно не делает это занятие интересным. Просто потому что «стрельба по умолчанию» в D&D штука очень простая и особых выборов не дающая; там нужны опции, которые даются на стадии создания персонажа или добавочная работа ведущего.
Отчасти в сторону: «мягкая» проблема хакера, кажется, ничуть не лучше «жёсткой». В классической группа просто смотрит, что там делает хакер в киберпространстве и ждёт. В «мягком» случае ей дают каждый раунд делать вариант по умолчанию, пресный, малоинтересный и малорезультативный. Если вместо необходимости сидеть за партой прямо, руки на столе, и таращиться на доску у нас есть ситуация, когда перед группой вываливают кучу облезлых и уродливых деревянных игрушек и говорят «займи себя чем-нибудь, только не шуми», это немногим лучше.
Аналогично, по идее, и со следопытом. Если гоблины-лучники охраняют мост через пропасть, то ИП могут под обстрелом через него перебраться и вступить в рукопашный бой — или следопыт может своими стрелами вынудить гоблинов самих пойти через мост в атаку (или отступить на менее выгодную позицию), и тем самм облегчить бой длявсех остальных.
А пока следопыт обстреливает гоблинов, остальная партия занимается невероятно увлекательным ожиданием.
Еще раз — вся партия может или стрелять, или защищать/усиливать рейнджера. Ну и вариант «наступать под прикрытием стрел рейнджера» тоже никто не отменял.
Ангон, я понимаю, что ты плохо представляешь себе игровой процесс за столом с живыми людьми, но «я стреляю в него снова» — это самая скучная заявка, которую можно дать в бою, и для которой можно даже не отрываться от телефона.
А вот мысли можно выражать вежливо (не говоря уже про отсутствие мата), а также помнить, что хотя нас тут довольно мало, есть и другие участники, которым может быть интересно.
Нет, серьёзно — зачем выплёскивать раздражение сразу в такой форме-то?
Может быть, это как-то связано с тем, что каждая сколько-либо продолжительная дискуссия — это бесконечное пережёвывание говна с одними и теми же сетевыми сумасшедшими, и большая часть не являющихся таковыми разбежалась?
Участникам, которым это ИНТЕРЕСНО, я могу только посоветовать обратиться к специалисту.
В смысле рукопашника он будет находиться по большей части в тени воинов с паладинами, уступая и в зашите, и в разнообразии опций. Так-то да, он имеет нишу бойца первой линии, собранного на ловкости (фактически безвариантно, потому что тяжёлых доспехов он не получает).
А вот в смысле стрельбы он получает довольно много поддержки, считая и тематические заклинания, уникальные для спелл-листа рейнджера. Но вот почему это всё ещё плохо мы и обсуждали выше.
(Причём, отдельно замечу, это ещё и чуть ли не основная ниша «из коробки», куда рейнджер может пустить свои заклинания, кроме навязываемого системой Hunter's Mark. Хотя рейнджер и является заклинателем, прогрессия магии у него слишком медленная, чтобы ему хватало слотов на роль кастера поддержки для партии, равно как и делать из него лекаря весьма неудобно).
Единственный жизнеспособный с точки зрения оптимизации билд рейнджера-стрелка в тройке это мультикласс со скаутом. Во всех остальных случаях он проигрывает чистому файтеру как стрелок. В Пасфайндере проигрывает еще и паладину)
В пятерке кстати опять таки, файтер специализирующийся на луках лучше.
При этом есть пара заклинаний работающих только на ближний бой и несколько требующих попаданий не важно чем.
Со всем этим рейнджер-стрелок не сказать что превосходит по эффективности и интересу того же файтера — Weapon Master, который решил потратить на стрельбу свой бонусный фит. Большинство его маневров работают и в ближнем, и в дальнем бою. А в 2024 еще и Great Weapon Master на длинные луки работает.
Кто это говорит?
Как большой любитель ГУРПС я считаю, что ДФ это вообще ошибка. Нельзя переиграть ДнД в жанре ДнД фентези.
(Это вам не Shadowrun, где вечно на форумах сходятся в советах новичкам, что чуть ли не любая система лучше для SR чем сама Shadowrun, хех).
Однако этот подвариант, судя по истории поиска таковых, должен быть больше ДнД, а не меньше. Условно OSR и Pathfinder в некоторых случаях конкурируют с ДнД в этом жанре, а не ГУРПС, Саваж или какой-нибудь Ведьмак.
(Ну и в целом, сама по себе идея конкуренции на некотором поле, кажется, вообще более характерна для всяких вторичных продуктов, и не является тем, на что всегда нужно оглядываться. D&D как игра не то, чтобы осознанно создавала некоторый жанр D&D-шного фентези — он сложился вокруг (и с реальными продуктами D&D пересекается не полностью и достаточно нетривиально). Хорошие и стабильные вещи создают свой жанр, поджанр и проч. Вызывают подражателей, причём хорошие подражатели вносят нечто своё. А плохие просто устраивают техническое состязание в ремесле написания «боярки», попаданцев и проч.)
Ну вот с моей точки зрения DF это попытка передндщить ДнД, с моей точки зрения в этом совершенно не преуспевшая.
А ещё в ГУРПС Данжен Фентези намного интереснее играть воином, чем в ДнД.
Проблема в том, что условно если я хочу играть воином в ДнД я разбрасываю параметры, выбираю пару скиллов, фит и все.
Здесь я на этапе только щаблона делаю с десяток выборов и работаю с не меньшим количеством механических сущностей.
И при этом одна из важных частей игрового опыта ДнД — левеллинг, так получилось, что не очень реализуется в ГУРПС. Плюс боевая система для ДнД фентези чересчур сложная (да, именно это делает игру за воина интереснее, но это же делает систему неподходящей для ДнД фэнтези).
И да, десяток гоблинов в ГУРПС будут куда опаснее чем десяток гоблинов в ДнД.
ГУРПС вообще универсальная в плане сеттинга, но не жанров. Игру в условного Айвенго ГУРПС потянет куда лучше ДнД, но в ДнД-фэнтези увы.
В этом плане ГУРПС ДФ предлагает интересный вариант, когда и ИП не хилые (как в ОДнД и в ОСР), и гоблины опасные.
Что, на первой полусотне сообщений выяснилось, что разные участники дискуссии, сравнивающие ДнД с ГУРПСом, имели в виду минимум три разные редакции ДнД?
О ранних редакциях я знаю в основном по тем занимательным картинкам про прохождение данжена.
60 поинтов в преимуществах — это тот же выбор фита.
Недостатки — это как выбор алайнмента, только с меньшим количеством споров.
В скиллах выборов чуть побольше:
Главный выбор — это конечно выбор любимого оружия.
* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.
Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.
Никогда не могла понять, почему выбор из девяти вариантов с очень ограниченным влиянием на игромеханику сложнее выбора нескольких опций из почти сотни вариантов, с конкретными игромеханическими последствиями.
С преимуществами — выбор одного варианта из двадцати против набрать разных на 60 очков из большего списка.
Ну вот сам же говоришь, что выборы бессмысленные. Тогда для чего их делать? Зачем засорять лист тем что играть не будет?
Но самое главное — недостатки Рыцаря конкретны, и не требуют философского осмысления. Это намного легче.
Количество вариантов опять-таки мало отличается от двадцати фитов в ДнД.
В этом суть GURPS. Что ты можешь набрать навыков для антуража.
Скелетор вернётся позже с ещё одним неприятным фактом.
Это примерно как роль «лица» в киберпанке. Если вы играете кампанию с обилием возможных нанимателей, с типичными для киберпанка подставами и ощутимой долей предложений, для которых правильный выбор — не браться на стадии предложения (потому что они слишком опасны или не оправдывают себя в смысле расходы\итоги), то роль переговорщика, который способен быстро навести справки про нанимателя, почувствовать недомолвки, решить проблемы с «крышами» и разойтись в скользкой ситуации без потери репутации — жизненно важная штука. Если же квестодатель безвариантен (вы или берётесь за дело, или закрываете модуль) либо выбор рудиментарен — ну, тогда «лицо» превращается в лёгкого бойца с пистолетиком, который иногда может толкнуть что-то барыгам по двойной цене или там сэкономить группе деньги при входе в ночной клуб.
Тут то же самое. Если умение идти по следу становится важно только чисто сюжетно, а умение собирать информацию о том, что водится в этой зоне на фиг никому не сдалось, потому что это всё равно максимум один случайный энкаунтер и он будет по уровню…
(Помнится, соответствующие способности были настолько на периферии системы, что способность Primeval Awareness в варианте от 2014 года, кажется, не тестировали вовсе. Там было умение чувствовать наличие неестественных существ в миле, кажется. Которое в случае избранной местности росло до шести миль… и за счёт этого становилось резко хуже: поскольку показатель был бинарный, есть\нет, то оно, конечно, становилось лучше как предупреждение «что-то не то», но типичная-то ситуация с играми не в том, что рейнджер ходит и параноидально проверяет леса на наличие демонов, нежити и проч. Игроки и так знают, что раз приключение идёт, то скучно быть не должно. А вот как указатель на то, где засела эта мерзость или спрятано подземелье PA становилась на избранной местности резко хуже — круг с радиусом в милю прочёсывать или в шесть...)