И никакие правила не создадут ту самую драматургию, которая может сложиться между персонажами,
Насколько я понимаю — это как раз и есть святой грааль всех игр про отношения. Создать систему, которая генерирует мелодраму. Чтобы фентезийным приключенцам было интересно играть в студентов в технологическом мире.
Слушай, у меня в пбта были ситуации обратные, когда мы-игроки не считали, что по какому-то вопросу опыт был, хотя мастер был уверен, что оно подходит. Не стоит считать, что мастера будут жлобами или игроки — хапугами
Если после завершения сессии хочется вспомнить какие-то крутые моменты, за это игроку дается опыт — устроил хорошее на игре. Если вспомнить нечего, то не дается.
Еще один инструмент держать происходящее в рамках фокуса системы.
Но из этого и вытекает конфликт восприятия — ведущий считает, что вы не победили «какого-то могучего противника», а игроки — считают) И начинается то самое «убеди мастера». Да, я в курсе, что PbtA не про тактические челленджи, но зачем вообще тогда задавать какие-то вопросы в конце? И я про это выше уже говорил.
Пример так себе, если честно — в ДнД помимо опыта за убийства есть система вех, по которой победа над драконом может ей быть, а может и нет, в зависимости от сюжета конкретной кампании.
попробуй взглянуть на процесс получения опыта не как на выдачу зарплаты или медалей на олимпиаде.
Так в PbtA это именно так и выглядит) Когда есть список вопросов и надо с ним сверяться, чтобы получать опыт. В том же Сторителлере описано, например, что одно очко опыта персонажи игроков получают просто так, по факту окончания сессии. Если «это не соревнование» зачем вообще как-то отдельно акцентировать на этом внимание?
В общем я за «деревьями» этих вопросов не вижу «леса» их изначальной задумки…
Замечу, что это частое смешение. Недаром я выше использовал формулировку «механика хака».
Длинные нудные стены чистого текста с пояснениями — это штука, которая называется авторским видением игры. (Хотя в случае именно «вэшных» систем граница отчасти размыта введением в правила принципов, но именно в этом случае это несущественно). А вот механика первого DW, как ни парадоксально, действительно сильнее подталкивает к личным\тематическим буклетным аркам, чем к просто решению задачи про нарезку гоблинов.
Ещё раз, попробуй взглянуть на процесс получения опыта не как на выдачу зарплаты или медалей на олимпиаде. Тогда сразу отпадут все эти мысли и сомнения.
Это говорит именно о том, что как фреймворк PbtA отлично работает в широком спектре жанров. Если бы на базе PbtA было бы невозможно нарезать гоблинов (что само по себе возмутительно), то этот хак моментально бы загнулся и не породил огромное количество производных хаков.
Интереснее то, что примерно половина изменений обсуждалась в коммьюнити Dungeon World в Discord ещё год назад. И по сути это и есть в каком-то смысле «фанатское видение». Но фанатов много и даже там возникали споры как и что, потому что всем нравятся различные аспекты системы.
Ты серьёзно считаешь, что представить две кучки и сравнить тяжко?
Я к тому, что вот мы когда-то играли в ADnD 2ed и там надо было при броске to hit что-то прибавить, а что-то вычесть. И после пары боёвок вообще никто не обращал внимания, что приходится считать, это делалось на автомате. Единственное, что удручало — это количество мест, откуда надо утащить модификаторы, поэтому мы сначала отказались от расширенных правил по броне, потом упростили ещё что-то и свели источники плюсов и минусов к таким, которые достаточно один раз за уровень просуммировать в чарник и больше не трогать.
Ок. Пришли новые системы, в т.ч. новая редакция DnD, где убрали «сложное» действие вычитания. Серьёзно, я помню, как во всех статьях про новую редакцию напирали на то, что теперь всё будет ещё лучше, потому что сложную операцию вычитания убрали и теперь там только сложить и сравнить. Считать стало проще, но жить не особо стало лучше, потому что источников плюсиков осталось много и добавились новые.
Далее приходят новые системы, где:
1 Минимум источников бонусов и пенальти, не надо помнить длинные списки того, что надо учесть при броске;
2 В принципе ничего считать не надо, достаточно на глазок прикинуть по ситуации, чего больше — бонусов или пенальти.
Всем сложно. Сцуко, опциональный раз в год +1 из одного источника — сложно.
Или вот это, про «столбики выписывать». У вас там серьёзно часто возникают ситуации, когда на один бросок можно не высасывая из пальца набрать больше пары преимуществ или пенальти? У вас серьёзно возникают сложности с тем, чтобы решить, чего у вас больше в кучке из двух предметов?
Надеюсь про столбики всё-таки в запале было написано и моя вера в отечественного ролевика не пошатнётся.
А я и не говорил, что непременно будут. Просто такой элемент системы — побуждающий фактор.
Еще один инструмент держать происходящее в рамках фокуса системы.
Вы уж сразу тогда распишите всю разницу, чем я буду зачем-то гадать что именно вы подразумевали.
В общем я за «деревьями» этих вопросов не вижу «леса» их изначальной задумки…
Да, вот как-то так.
Длинные нудные стены чистого текста с пояснениями — это штука, которая называется авторским видением игры. (Хотя в случае именно «вэшных» систем граница отчасти размыта введением в правила принципов, но именно в этом случае это несущественно). А вот механика первого DW, как ни парадоксально, действительно сильнее подталкивает к личным\тематическим буклетным аркам, чем к просто решению задачи про нарезку гоблинов.
Кому-то срочно надо пойти перечитать правила игры. Вот все вот эти нудные стены текста, где описывается, про что игра и как играть.
Я к тому, что вот мы когда-то играли в ADnD 2ed и там надо было при броске to hit что-то прибавить, а что-то вычесть. И после пары боёвок вообще никто не обращал внимания, что приходится считать, это делалось на автомате. Единственное, что удручало — это количество мест, откуда надо утащить модификаторы, поэтому мы сначала отказались от расширенных правил по броне, потом упростили ещё что-то и свели источники плюсов и минусов к таким, которые достаточно один раз за уровень просуммировать в чарник и больше не трогать.
Ок. Пришли новые системы, в т.ч. новая редакция DnD, где убрали «сложное» действие вычитания. Серьёзно, я помню, как во всех статьях про новую редакцию напирали на то, что теперь всё будет ещё лучше, потому что сложную операцию вычитания убрали и теперь там только сложить и сравнить. Считать стало проще, но жить не особо стало лучше, потому что источников плюсиков осталось много и добавились новые.
Далее приходят новые системы, где:
1 Минимум источников бонусов и пенальти, не надо помнить длинные списки того, что надо учесть при броске;
2 В принципе ничего считать не надо, достаточно на глазок прикинуть по ситуации, чего больше — бонусов или пенальти.
Всем сложно. Сцуко, опциональный раз в год +1 из одного источника — сложно.
Или вот это, про «столбики выписывать». У вас там серьёзно часто возникают ситуации, когда на один бросок можно не высасывая из пальца набрать больше пары преимуществ или пенальти? У вас серьёзно возникают сложности с тем, чтобы решить, чего у вас больше в кучке из двух предметов?
Надеюсь про столбики всё-таки в запале было написано и моя вера в отечественного ролевика не пошатнётся.