В этом вопросе даже GURPS не очень (экономические выкладки огромны и могут быть сделаны только для небольшого числа объектов). А есть ли система, которая хорошо подходит для игры в экономику?
Если морлоки преотлично поживают внизу, и при этом чертовски умны, отчего же они сами не разграбили магазины ну и всё, что там полагается разграблять? Им же тоже надо что-то жрать.
Согласен, что первый пример плох на нескольких уровнях сразу и, наверное, поэтому не слишком иллюстративен. Я могу (да и ты можешь) ту же идею, что и в посте проиллюстрировать примерами, похожими на второй или третий случай.
Идея в том, что есть маркеры ситуации, когда игрок ожидает некоторого мухлежа от мастера (точнее, согласен с ним постфактум), но обычно нет. И часть личного мастерства ведущего (и качества системы) в том, чтобы по поводу этих ситуаций в группе был консенсус.
Почему первый пример идиотский и стиль вождения там занудный, а второй и третий вполне могут быть частью интересной игры?
Потому что там обман ожиданий игрока является отдельной неформальной мини-игрой.
Я бы сказал иначе.
В первом случае ведущий очевидно неправильно интерпретирует заявку игрока, воспринимая её буквально и ничего не переспрашивая и не уточняя. (Тем самым, кстати, нарушает базовые прагматические постулаты человеческого общения, которые косвенно являются частью системы).
Во втором же случае NPC очевидно неправильно интерпретирует слова PC. В третьем — ведущий абсолютно корректно принимает заявку игрока, просто игрок не учитывает один из возможных исходов (хотя некоторую подсказку получил). В обеих ситуациях в диалоге между ведущим и игроком всё в порядке.
:)
Животные гули?
Лучший ВтМ — ВтМ без сторителлера.
Идея в том, что есть маркеры ситуации, когда игрок ожидает некоторого мухлежа от мастера (точнее, согласен с ним постфактум), но обычно нет. И часть личного мастерства ведущего (и качества системы) в том, чтобы по поводу этих ситуаций в группе был консенсус.
В первом случае ведущий очевидно неправильно интерпретирует заявку игрока, воспринимая её буквально и ничего не переспрашивая и не уточняя. (Тем самым, кстати, нарушает базовые прагматические постулаты человеческого общения, которые косвенно являются частью системы).
Во втором же случае NPC очевидно неправильно интерпретирует слова PC. В третьем — ведущий абсолютно корректно принимает заявку игрока, просто игрок не учитывает один из возможных исходов (хотя некоторую подсказку получил). В обеих ситуациях в диалоге между ведущим и игроком всё в порядке.