• avatar flannan
  • 1
А потом их можно убить…
После третьего раза он наверняка будет отклонять все предложения о дружбе — его друзья всё время умирают…
  • avatar flannan
  • 0
Ну если он и так приключается ради золото и мечей, то проблема «вовлечь в приключение» перед ним не стоит.
  • avatar rigval
  • 0
А, пусть, экспириенсу ради, будет неизведанный рейнджер.
И игрок в следующий раз потребует награду золотом или магическими мечами, а не благодарностью жителей, которая длится всего 3 сессии, а потом жителей всё равно убивают.
Эмм, причём тут золото или магические мечи? Благодарность он получает бесплатно, просто в дополнение.
  • avatar flannan
  • 1
А потом их можно убить…
И игрок в следующий раз потребует награду золотом или магическими мечами, а не благодарностью жителей, которая длится всего 3 сессии, а потом жителей всё равно убивают.
Во-вторых, если у персонажа нет ни кола, ни двора, ни знакомых — они тоже могут быть наградой. От «я буду бесплатно кормить тебя в своей таверне до конца моих дней» до классического «принцессу в жёны и полцарства в приданное».
Кстати да. Главное сделать их полезными, не крутыми, но полезными. И чтобы они явно симпатизировали персонажу. Может он спас их когда-то, может ещё что, но теперь они всегда готовы оказать ему пусть и небольшую услугу, но без всяких условий.

А потом их можно убить…
Приключенцы и крутые детективы\копы в принципе занимаются вещами, которые слабо совместимы с образом рядовых граждан, имеющих родителей, супругов, детей…

Грубо говоря, отчего-то им начхать на всё, что выходит за рамки «здесь и сейчас».

Но что-то может проявиться (придуматься) в процессе или в результате приключения.

Игрок, как и ДМ, может мно-огое не знать о персонаже… :)
  • avatar flannan
  • 2
Ну во-первых, если ваша игровая система не нормирует количество сокровищ и магшмота на уровень, то крутое оружие любимого волком типа — это всегда хорошая награда.
Во-вторых, если у персонажа нет ни кола, ни двора, ни знакомых — они тоже могут быть наградой. От «я буду бесплатно кормить тебя в своей таверне до конца моих дней» до классического «принцессу в жёны и полцарства в приданное».
В-третьих, клёвые абилки — не совсем экспа, но их тоже можно считать наградой.
В-четвёртых, посмотри, нет ли у волка принципов и характера. У паладина тоже нет ни кола, ни двора, и даже биографии может не быть, но совершить доброе дело для него — сама по себе награда.
Ну и наконец, если игрок на самом деле пришёл на игру, чтобы кому-нибудь вломить, и поэтому не заморачивается с персонажем, то награда ему не обязательна — он дерётся ради процесса.
  • avatar Grey
  • 0
Меня, вот, останавливает исключительно система. Тематика же привлекает настолько, чтобы ради игры по ней пропустить пару докладов. Но, увы, ЖУРПС.
Насчёт прегенов, кстати, идея отличная — для конвентов самое оно, если генерёжка не простая, быстрая и возможная «на ходу» (как в FATE Core).
  • avatar Grey
  • 1
Маги-от-созвездий были в Magic System Toolkit к FATE Core. Правда там они были ближе к Семиморскому Авалону и, пожалуй, к ДнДшным Binder-ам.
  • avatar Grey
  • 2
А одно точно окончательно и безповоротно отрицает второе?
В большинстве случаев — да. Потому как изначально очень разные направления. Пальп, по своей природе, это безбашенно и бесшабашно — Герои (с большой буквы), противостоящие Злодеям, спасающие мир и с подразумевающимся Хэппи-Эндом. 7 Море по духу довольно Пальпово (с отсылкой на Гремлина, если память не изменяет), комиксы золотого века тоже
Нуар — прямая противоположность. Мир состоит из оттенков серого, нет явных героев и явных злодеев — у каждого здесь есть скелеты в шкафу, всё — не то, чем кажется, по-настоящему доверять нельзя никому — у каждого свои цели и ради этих целей они готовы пойти на всё. И, да, никаких хэппи эндов. В лучшем случае концовка будет с горьким послевкусием и заставит задуматься, стоило ли оно того. В качестве примера среди систем\сеттинго — Mob Justice и… хм… пожалуй Мир Тьмы у *некоторых* Мастеров.

Не прописывая историю, как мне кажется, оставляем *слишком* много пространства для манёвра и уведения игры не в ту сторону. По крайней мере основные моменты, необходимые для атмосферы и восприятия сеттинга должны быть. Основные силы (не обязательно описывать каждый преступный синдикат, но неплохо написать, что они есть и, для примера указать несколько из них, их направления и modus operandi), яркие черты (резкую социальную стратификацию, контрабанду алкоголя и т.п.), и историю — что привело к сложившейся ситуации, what's the big picture.

Нуменеру пока не читал, но разброс уж очень большой как мне кажется. Есть риск собрать в одну игру любителей и пальпа, и нуара, на выходе получив недовольство минимум одной из групп.
  • avatar Lorimo
  • 1
Лидер, ну как один из вариантов — играть по Рокугану же :)
Ты одинокий волк без семьи и т.д.? Замечательно. Значит тебя устраивает быть на вторых ролях и иметь низкий статус в обществе. Хочется больше спотлайта? Вливайся в общество. :)
  • avatar tsarev
  • 2
Это значит, что вовлечь его в приключение можно только пообещав ему награду или создав ему угрозу.
Ну, это скажем способ вовлечения большинства персонажей в большинство приключений ;-)
Тут скорее проблема в том, что единственная угроза «одинокому волку» — это абилки в чарнике порезать, грубо говоря. На всё остальное он в целом может забить. Ну и соответственно чем его награждать кроме экспы — тоже не очень понятно.
Очень интересно. Я с девизом «не можешь бороться — возглавь» переметнулся на «холопскую» сторону баррикад. Не требую от игроков ни квент, ни тем паче каких-либо определенных связей.

И всё устраивает. Генерёжка с чистого листа в 15 минут, игроки не грузят длинными квентами, бабушками, тётками и т.д. Единственный остаток от квент — обязательное, на уровне игромеханики, прописывание «откуда этот Вася взялся и чем он ранее в своей жизни занимался». В игре устраиваются «отголоски родных пенатов», за персонажами зримо тянется прошлое. Когда — мастерским произволом, когда — решением игрока.

Вообще, какая-то странная для меня динамика вырисовывается: «если у персонажа нет дома/родных/любви, то этот персонаж плоский, у него нет целей и вообще игрок уг». Я могу согласиться, что как правило, [хороший персонаж]=[дом, родные, цель, etc], но сомневаюсь в истинности равенства [нет дома/родных/etc.]=[плохой персонаж]. Плюс, вырисовывается ситуация, будто прописывание огромной квенты сделает персонажа личностью.

Я считаю, что не сделает. Ничто не сделает из концепта живого, интересного, настоящего персонажа. Только игрок и мастер. Если у игрока слабенький персонаж, я первым делом спрашиваю себя: а что я, как мастер, сделал для раскрытия его образа? Потребовал с него квенту, а он, такой негодяй, вновь написал одинокого странника? Пфф.

Были волки, в довольно большом количестве. Пока я не начал процесс генерёжки с трёх вопросов «где? кто? что делает?» — vua-la, всё проговаривается вместе с игроком и прогресс налицо. При необходимости, в зависимости от ситуации, дописываются семьи/друзья/прочая мишура. Далее строить игру, отталкиваясь уже от персонажей. Проблема одиноких волков решается. Проблема плоских персонажей — лишь частично, и сам бы с радостью почитал бы полотно на тему «как из персонажа получается личность» (:
Если эти, повсеместные гонения становятся более чем обоснованными.
пальп это или всё же нуар
А одно точно окончательно и безповоротно отрицает второе?

P.S. Но суть ты верно понял. Кстати, я не уверен, что историю вообще надо прописывать… А еще лушче не прописывать историю больше, чем нужно для завязок кампании и предысторий персонажей.

«Вы были штабным связистом в Русско-Марсианской, но из-за ошибки в шифровке...» и теперь «Вы — DJ самой популярной радиостанции в Бредберии-сити» который «Сканирует радиоэфир в поисках марсианских пришельцев, которые прячут в кавернах»
Ммм-мать, да это же генерёжка из Нуменеры.
  • avatar Vantala
  • 0
А маги-астрономы.
Эти? :)
  • avatar Nutzen
  • 0
А я всегда думал, что спрашивают «почему так много ДА и где другие системы»… Но не суть. На недавнем питерском кто-то давал заявку водить гурпсы, правда там, кажется, была специфическая тема игры «про войну» и хомрульная трешка.
Я и не жалуюсь (= Я рассказываю правду как она вырисовывается по анкетам. Помнишь мы собирали анкеты с отзывами и пожеланиями? Ну вот и…
«Бейкер, залогиньтесь!»