Одинокие волки - почему игроки это делают и почему мастерам это не нравится.
UPD
По просьбам читателей пост дополнен приложением о том, как с этим бороться.
Обсуждение в дневнике товарища с непроизносимым ником, заканчивающимся на четыре буквы зю, навело меня на размышления, которые я решила изложить отдельным постом.
Думаю, все вы знаете этот типаж «приключенцев» — без семьи, без родни, без друзей, без обязательств. В идеале вообще вчера выпал из телепорта, или приехал из далекой страны. Очень крутой, совершенно самодостаточный, со скучающе-надменным видом глядящий на мир и ввязывающийся в приключения ради хорошей награды или просто чтобы не скучать.
Почему игрок создает такого персонажа?
На этот вопрос есть несколько ответов.
1) Игрок просто не в курсе, что можно и по-другому. К тому же это достаточно растиражированный в попсовом фэнтази типаж, и игрок честно считает, что именно таким и должен быть «настоящий приключенец».
2) Игроку не интересно копаться в подробностях биографии своего персонажа.
Может быть потому, что ему главное — чтобы персонаж пафосно выглядел здесь и сейчас, и неважно, откуда он такой красивый взялся.
Возможно игрока интересуют другие аспекты игры — например тактико-стратегическая составляющая. Или интеллектуальная — в детективе самое интересное докопаться до того, кто же убийца. А наличие у детектива малых детушек, старых бабушек и потерянного в детстве брата-близнеца — только отвлекающие ненужные подробности.
3) «Все, что вы скажете может быть использовано против вас». Игрок боится прописывать своему персонажу личные связи и привязанности поскольку ожидает, что мастер немедленно (или медленно и со вкусом) устроит из этого заподлянку персонажу. Если прописать родной дом — его обязательно сожгут враги, если прописать любимую девушку — именно ее похитят культисты и принесут в жертву ктулхе и т.п. А далеко не все любят отыгрывать трагичные страдания и сумрачных мстителей.
4) Игрок просто хочет отыграть «одинокого волка», потому что ему интересен этот типаж.
Теперь поговорим о том, почему мастеров такие персонажи часто не устраивают. Буду говорить за себя, а вы в комментариях можете дополнить.
Первое и главное: У «одинокого волка» как правило слишком мало внятных мотиваций. Это значит, что вовлечь его в приключение можно только пообещав ему награду или создав ему угрозу. На все остальные раздражители он реагирует вяло и однообразно. Поэтому мастер весьма ограничен в средствах построения сюжета, да и сам сюжет с таким персонажем в главной роли получается как правило плоским и прямолинейным.
Второе: с точки зрения NPC «одинокий волк» как правило является в той или иной степени маргиналом. Это затрудняет вписывание его в «социальную» часть сюжета, обрезает возможности по установлению отношений с NPC (кроме чисто деловых) и вообще смещает спектр возможной деятельности персонажа в сторону грязных дел, на которые отправляют кого не жалко. Это тоже очень здорово ограничивает творческую свободу мастера по построению сюжета.
Ну и наконец третье: большинство «одиноких волков» в исполнении самых разных игроков удручающе похожи друг на друга и различаются только аксессуарами. Все они удручающе скучны как персонажи, их поведение линейно и предсказуемо. Мне просто не интересно таких водить.
_________________________________________________________
UPD:
Что стоит делать мастеру, чтобы от не нравящихся ему «одиноких волков» избавиться.
Если мы имеем случай (1) — то ответ очевиден: показать игроку другой стиль игры, чтобы он мог на собственном опыте убедиться, что можно играть по-другому и это тоже интересно.
Для выбивания игрока из шаблона лучше использовать новый сеттинг — если вы обычно играли по фэнтази, к примеру, — проведите игру по современности. Можно использовать другую систему, в которой социальные аспекты лучше оцифрованы. Хорошо идут варианты игры по мотивам какой-то книги или фильма в нужном жанре с узнаваемыми персонажами.
Но главное — построить сюжет так, чтобы социальные связи персонажа играли в нем важную роль. Персонаж должен получать реальные бенифиты и помощь в достижении своих целей от всевозможных родственников, друзей, организаций и прочего, что он себе придумал. Зацепки из бэка персонажа должны быть вплетены в сюжет и открывать перед персонажем новые возможности.
Еще одна штука: иногда бывает, что игрок создает «волка-одиночку» просто потому, что не очень понимает, как создать что-то другое. Возможно, он недостаточно хорошо знает сеттинг, возможно плохо представляет себе как в этом мире люди живут обыденной жизнью и чем вообще мог заниматься человек до того, как «пошел в приключения». Тут хорошо помогает создание истории вместе с мастером. Вы садитесь с игроком, и начинаете задавать ему вопросы: где родился твой персонаж, кто были его родители, где он научился тому-то и тому-то и т.п. Если игрок затрудняется с ответом — предлагаете ему возможные опции. По ходу вы вместе с игроком можете придумать множество клевых фишек, которые потом украсят вашу игру. А игрок будет более заинтересован и вовлечен — ведь он, получается, тоже вложил частичку своей фантазии не только в персонажа, но и в игровой мир в целом.
Теперь рассмотрим случай (2). Очевидно, что если игрок действительно вообще и совсем не заинтересован ни в социалке, ни в раскрытии личности персонажа, а интересуется только тактикой и стратегией или «прохождением сюжета» — тут ничего не поделаешь. Культисты на своем птичьем языке называют это «несовместимостью креативных агенд» и предлагают расстаться и поискать других партнеров по играм. И тут с ними трудно не согласиться.
Но на самом деле игроки с настолько узкими интересами и полным нежеланием их расширять встречаются относительно редко. Как правило игрока можно соблазнить на «поэкспериментировать» и «поиграть в другом стиле». Тут важно выбрать сеттинг и антураж, который игроку действительно нравится ну и дальше см советы по п. (1)
Самый тяжелый случай, на мой взгляд, это когда игрок сконцентрирован на сиюминутном пафосе от крутизны и нев###нности собственного персонажа, и мало заботится о чем-либо еще. Признаюсь честно, от лекарства от этой болезни я не знаю, и в запущенных случаях ничего кроме ампутации предложить не могу. если у вас есть варианты — делитесь в комментах.
Теперь перейдем к варианту (3). Обычно такие страхи — это тяжелое наследиемоголо-татарского ига игры у мастеров, злоупотреблявших подобными приемами для «нагнетания драмы». Для начала стоит конечно же побеседовать с игроком и четко проговорить этот момент.
Что касается самого построения сюжета, то, если только вы не заявили вашу игру как экзистенциальный хоррор и/или трагедию (и все игроки добровольно согласились в это играть) нельзя независимо то действий персонажа безвозвратно отбирать у него что-то, что ему дорого. Одна из самых тяжелых и психологически дискомфортных ситуаций, в которую может попасть персонаж — это ситуация беспомощности. Когда рушится твой мир, а ты не можешь ничего сделать. Когда ты внезапно узнаешь, что враги сожгли родную хату, убили твоих родителей или возлюбленную — а тебя там не было и ты никак не мог на это повлиять. И все, уже ничего не вернешь и не исправишь. Таким поворотам сюжета место только в хорроре или высокой трагедии, игру в любом другом жанре они руинят напрочь.
Поэтому всегда, всегда оставляйте героям возможность восстановить статус-кво. Сам по себе сюжетный ход «у ваших близких случились проблемы и они нуждаются в вашей помощи» — вполне законный и нормальный. Но эти проблемы не должны быть необратимыми. Пусть возлюбленную не убьют, а похитят — и у героя будет возможность ее спасти. Пусть родной дом не сожгут, а обворуют — и у героя будет возможность разыскать воров и отобрать у них награбленное. И т.п.
Любая привязанность персонажа — это потенциальная уязвимость. Мастер всегда должен помнить об этом и бережно обращаться с тем, что ему доверил игрок.
Ну и наконец случай (4). На самом деле, если игрок действительно руководствовался при создании персонажа именно интересом к личности человека, по тем или иным причинам порвавшего все связи со своим прошлым, то для мастера это вообще не проблема, а клевый и интересный челлендж. У такого персонажа по идее должно быть много всего интересного внутри и с высокой вероятностью можно ожидать, что в игре для него одной из важных линий будет выстраивание новых отношений взамен утраченных. И мастеру тут нужно просто подкидывать персонажу побольше разнообразных завязок для этих новых отношений. Введите в игру NPC, который потенциально может научить чему-то персонажа, стать его наставником, и другого NPC, который сам захочет чему-то научиться у нашего героя. Введите NPC, который нуждается в помощи и NPC, который сам готов оказать помощь, девушку, которая будет смотреть на нашего героя восхищенными глазами и девушку, которая будет над ним насмехаться и испытывать его терпение. Чем больше и более разнообразных «зацепок на отношения» вы раскидаете по вашему сюжету — тем более интересной будет игра и для вас и для вашего игрока.
Главное не перепутать этот вариант с неизлечимым случаем из пункта (2) ;) Критерий различения довольно простой: персонаж из п.(4) открыт окружающему миру, интересуется происходящим вокруг и готов активно реагировать на события. Персонаж из п.(2) интересуется только собой а из окружающего мира воспринимает только аплодисменты и восхищенные взгляды. И обычно игрок из п.(4) не затрудняется сочинить внятную историю о том, как персонаж дошел до жизни такой и стал«одиноким волком».
Фуф, вроде все. Ну и стена текста получилась…
По просьбам читателей пост дополнен приложением о том, как с этим бороться.
Обсуждение в дневнике товарища с непроизносимым ником, заканчивающимся на четыре буквы зю, навело меня на размышления, которые я решила изложить отдельным постом.
Думаю, все вы знаете этот типаж «приключенцев» — без семьи, без родни, без друзей, без обязательств. В идеале вообще вчера выпал из телепорта, или приехал из далекой страны. Очень крутой, совершенно самодостаточный, со скучающе-надменным видом глядящий на мир и ввязывающийся в приключения ради хорошей награды или просто чтобы не скучать.
Почему игрок создает такого персонажа?
На этот вопрос есть несколько ответов.
1) Игрок просто не в курсе, что можно и по-другому. К тому же это достаточно растиражированный в попсовом фэнтази типаж, и игрок честно считает, что именно таким и должен быть «настоящий приключенец».
2) Игроку не интересно копаться в подробностях биографии своего персонажа.
Может быть потому, что ему главное — чтобы персонаж пафосно выглядел здесь и сейчас, и неважно, откуда он такой красивый взялся.
Возможно игрока интересуют другие аспекты игры — например тактико-стратегическая составляющая. Или интеллектуальная — в детективе самое интересное докопаться до того, кто же убийца. А наличие у детектива малых детушек, старых бабушек и потерянного в детстве брата-близнеца — только отвлекающие ненужные подробности.
3) «Все, что вы скажете может быть использовано против вас». Игрок боится прописывать своему персонажу личные связи и привязанности поскольку ожидает, что мастер немедленно (или медленно и со вкусом) устроит из этого заподлянку персонажу. Если прописать родной дом — его обязательно сожгут враги, если прописать любимую девушку — именно ее похитят культисты и принесут в жертву ктулхе и т.п. А далеко не все любят отыгрывать трагичные страдания и сумрачных мстителей.
4) Игрок просто хочет отыграть «одинокого волка», потому что ему интересен этот типаж.
Теперь поговорим о том, почему мастеров такие персонажи часто не устраивают. Буду говорить за себя, а вы в комментариях можете дополнить.
Первое и главное: У «одинокого волка» как правило слишком мало внятных мотиваций. Это значит, что вовлечь его в приключение можно только пообещав ему награду или создав ему угрозу. На все остальные раздражители он реагирует вяло и однообразно. Поэтому мастер весьма ограничен в средствах построения сюжета, да и сам сюжет с таким персонажем в главной роли получается как правило плоским и прямолинейным.
Второе: с точки зрения NPC «одинокий волк» как правило является в той или иной степени маргиналом. Это затрудняет вписывание его в «социальную» часть сюжета, обрезает возможности по установлению отношений с NPC (кроме чисто деловых) и вообще смещает спектр возможной деятельности персонажа в сторону грязных дел, на которые отправляют кого не жалко. Это тоже очень здорово ограничивает творческую свободу мастера по построению сюжета.
Ну и наконец третье: большинство «одиноких волков» в исполнении самых разных игроков удручающе похожи друг на друга и различаются только аксессуарами. Все они удручающе скучны как персонажи, их поведение линейно и предсказуемо. Мне просто не интересно таких водить.
_________________________________________________________
UPD:
Что стоит делать мастеру, чтобы от не нравящихся ему «одиноких волков» избавиться.
Если мы имеем случай (1) — то ответ очевиден: показать игроку другой стиль игры, чтобы он мог на собственном опыте убедиться, что можно играть по-другому и это тоже интересно.
Для выбивания игрока из шаблона лучше использовать новый сеттинг — если вы обычно играли по фэнтази, к примеру, — проведите игру по современности. Можно использовать другую систему, в которой социальные аспекты лучше оцифрованы. Хорошо идут варианты игры по мотивам какой-то книги или фильма в нужном жанре с узнаваемыми персонажами.
Но главное — построить сюжет так, чтобы социальные связи персонажа играли в нем важную роль. Персонаж должен получать реальные бенифиты и помощь в достижении своих целей от всевозможных родственников, друзей, организаций и прочего, что он себе придумал. Зацепки из бэка персонажа должны быть вплетены в сюжет и открывать перед персонажем новые возможности.
Еще одна штука: иногда бывает, что игрок создает «волка-одиночку» просто потому, что не очень понимает, как создать что-то другое. Возможно, он недостаточно хорошо знает сеттинг, возможно плохо представляет себе как в этом мире люди живут обыденной жизнью и чем вообще мог заниматься человек до того, как «пошел в приключения». Тут хорошо помогает создание истории вместе с мастером. Вы садитесь с игроком, и начинаете задавать ему вопросы: где родился твой персонаж, кто были его родители, где он научился тому-то и тому-то и т.п. Если игрок затрудняется с ответом — предлагаете ему возможные опции. По ходу вы вместе с игроком можете придумать множество клевых фишек, которые потом украсят вашу игру. А игрок будет более заинтересован и вовлечен — ведь он, получается, тоже вложил частичку своей фантазии не только в персонажа, но и в игровой мир в целом.
Теперь рассмотрим случай (2). Очевидно, что если игрок действительно вообще и совсем не заинтересован ни в социалке, ни в раскрытии личности персонажа, а интересуется только тактикой и стратегией или «прохождением сюжета» — тут ничего не поделаешь. Культисты на своем птичьем языке называют это «несовместимостью креативных агенд» и предлагают расстаться и поискать других партнеров по играм. И тут с ними трудно не согласиться.
Но на самом деле игроки с настолько узкими интересами и полным нежеланием их расширять встречаются относительно редко. Как правило игрока можно соблазнить на «поэкспериментировать» и «поиграть в другом стиле». Тут важно выбрать сеттинг и антураж, который игроку действительно нравится ну и дальше см советы по п. (1)
Самый тяжелый случай, на мой взгляд, это когда игрок сконцентрирован на сиюминутном пафосе от крутизны и нев###нности собственного персонажа, и мало заботится о чем-либо еще. Признаюсь честно, от лекарства от этой болезни я не знаю, и в запущенных случаях ничего кроме ампутации предложить не могу. если у вас есть варианты — делитесь в комментах.
Теперь перейдем к варианту (3). Обычно такие страхи — это тяжелое наследие
Что касается самого построения сюжета, то, если только вы не заявили вашу игру как экзистенциальный хоррор и/или трагедию (и все игроки добровольно согласились в это играть) нельзя независимо то действий персонажа безвозвратно отбирать у него что-то, что ему дорого. Одна из самых тяжелых и психологически дискомфортных ситуаций, в которую может попасть персонаж — это ситуация беспомощности. Когда рушится твой мир, а ты не можешь ничего сделать. Когда ты внезапно узнаешь, что враги сожгли родную хату, убили твоих родителей или возлюбленную — а тебя там не было и ты никак не мог на это повлиять. И все, уже ничего не вернешь и не исправишь. Таким поворотам сюжета место только в хорроре или высокой трагедии, игру в любом другом жанре они руинят напрочь.
Поэтому всегда, всегда оставляйте героям возможность восстановить статус-кво. Сам по себе сюжетный ход «у ваших близких случились проблемы и они нуждаются в вашей помощи» — вполне законный и нормальный. Но эти проблемы не должны быть необратимыми. Пусть возлюбленную не убьют, а похитят — и у героя будет возможность ее спасти. Пусть родной дом не сожгут, а обворуют — и у героя будет возможность разыскать воров и отобрать у них награбленное. И т.п.
Любая привязанность персонажа — это потенциальная уязвимость. Мастер всегда должен помнить об этом и бережно обращаться с тем, что ему доверил игрок.
Ну и наконец случай (4). На самом деле, если игрок действительно руководствовался при создании персонажа именно интересом к личности человека, по тем или иным причинам порвавшего все связи со своим прошлым, то для мастера это вообще не проблема, а клевый и интересный челлендж. У такого персонажа по идее должно быть много всего интересного внутри и с высокой вероятностью можно ожидать, что в игре для него одной из важных линий будет выстраивание новых отношений взамен утраченных. И мастеру тут нужно просто подкидывать персонажу побольше разнообразных завязок для этих новых отношений. Введите в игру NPC, который потенциально может научить чему-то персонажа, стать его наставником, и другого NPC, который сам захочет чему-то научиться у нашего героя. Введите NPC, который нуждается в помощи и NPC, который сам готов оказать помощь, девушку, которая будет смотреть на нашего героя восхищенными глазами и девушку, которая будет над ним насмехаться и испытывать его терпение. Чем больше и более разнообразных «зацепок на отношения» вы раскидаете по вашему сюжету — тем более интересной будет игра и для вас и для вашего игрока.
Главное не перепутать этот вариант с неизлечимым случаем из пункта (2) ;) Критерий различения довольно простой: персонаж из п.(4) открыт окружающему миру, интересуется происходящим вокруг и готов активно реагировать на события. Персонаж из п.(2) интересуется только собой а из окружающего мира воспринимает только аплодисменты и восхищенные взгляды. И обычно игрок из п.(4) не затрудняется сочинить внятную историю о том, как персонаж дошел до жизни такой и стал«одиноким волком».
Фуф, вроде все. Ну и стена текста получилась…
55 комментариев
Если мастер в качестве единственного требования к партии назвал «готовы
за 30 сребренниковна плату отправиться через море на другой континент, чтобы доставить посылку», то там автоматически собрались не самые почтенные люди общества.Но если оно кому надо — я могу развернуть и эту мысль тоже.
Ты одинокий волк без семьи и т.д.? Замечательно. Значит тебя устраивает быть на вторых ролях и иметь низкий статус в обществе. Хочется больше спотлайта? Вливайся в общество. :)
И всё устраивает. Генерёжка с чистого листа в 15 минут, игроки не грузят длинными квентами, бабушками, тётками и т.д. Единственный остаток от квент — обязательное, на уровне игромеханики, прописывание «откуда этот Вася взялся и чем он ранее в своей жизни занимался». В игре устраиваются «отголоски родных пенатов», за персонажами зримо тянется прошлое. Когда — мастерским произволом, когда — решением игрока.
Вообще, какая-то странная для меня динамика вырисовывается: «если у персонажа нет дома/родных/любви, то этот персонаж плоский, у него нет целей и вообще игрок уг». Я могу согласиться, что как правило, [хороший персонаж]=[дом, родные, цель, etc], но сомневаюсь в истинности равенства [нет дома/родных/etc.]=[плохой персонаж]. Плюс, вырисовывается ситуация, будто прописывание огромной квенты сделает персонажа личностью.
Я считаю, что не сделает. Ничто не сделает из концепта живого, интересного, настоящего персонажа. Только игрок и мастер. Если у игрока слабенький персонаж, я первым делом спрашиваю себя: а что я, как мастер, сделал для раскрытия его образа? Потребовал с него квенту, а он, такой негодяй, вновь написал одинокого странника? Пфф.
Были волки, в довольно большом количестве. Пока я не начал процесс генерёжки с трёх вопросов «где? кто? что делает?» — vua-la, всё проговаривается вместе с игроком и прогресс налицо. При необходимости, в зависимости от ситуации, дописываются семьи/друзья/прочая мишура. Далее строить игру, отталкиваясь уже от персонажей. Проблема одиноких волков решается. Проблема плоских персонажей — лишь частично, и сам бы с радостью почитал бы полотно на тему «как из персонажа получается личность» (:
Тут скорее проблема в том, что единственная угроза «одинокому волку» — это абилки в чарнике порезать, грубо говоря. На всё остальное он в целом может забить. Ну и соответственно чем его награждать кроме экспы — тоже не очень понятно.
Во-вторых, если у персонажа нет ни кола, ни двора, ни знакомых — они тоже могут быть наградой. От «я буду бесплатно кормить тебя в своей таверне до конца моих дней» до классического «принцессу в жёны и полцарства в приданное».
В-третьих, клёвые абилки — не совсем экспа, но их тоже можно считать наградой.
В-четвёртых, посмотри, нет ли у волка принципов и характера. У паладина тоже нет ни кола, ни двора, и даже биографии может не быть, но совершить доброе дело для него — сама по себе награда.
Ну и наконец, если игрок на самом деле пришёл на игру, чтобы кому-нибудь вломить, и поэтому не заморачивается с персонажем, то награда ему не обязательна — он дерётся ради процесса.
А потом их можно убить…
Не нужно превращать их в навязывающихся и постоянно встречающихся NPC (разве что осторожно) — одинокому волку это может не понравится. Пусть они просто периодически появляются на периферии подкидывая ему пару приятных бонусов.
Рано или поздно произойдёт эскалация конфликта и кто-то из NPC обязательно попадёт под раздачу, вот тут-то и можно будет вставить этих знакомых, как жертв.
Грубо говоря, отчего-то им начхать на всё, что выходит за рамки «здесь и сейчас».
Но что-то может проявиться (придуматься) в процессе или в результате приключения.
Игрок, как и ДМ, может мно-огое не знать о персонаже… :)
Если автор не против, спер бы к себе в жежешку. Со ссылкой на оригнинал, ясен перец. Редко такие полезные статьи попадаются, особенно на русском.
Это я к чему, господа и дамы: хотите перевоспитывать фукусюсь и ОВ — делайте это вне игры. Если игрок слабо представляет себе, во что ввязался, то лучше соло прогоните его через серию ситуационных задач в духе «произошло событие Х, твои действия» и разберите полеты отдельно, чем делать из игры конференцию.
По сути тут получается несколько совершенно независимых соло-игр.