Одинокие волки - почему игроки это делают и почему мастерам это не нравится.

UPD
По просьбам читателей пост дополнен приложением о том, как с этим бороться.

Обсуждение в дневнике товарища с непроизносимым ником, заканчивающимся на четыре буквы зю, навело меня на размышления, которые я решила изложить отдельным постом.

Думаю, все вы знаете этот типаж «приключенцев» — без семьи, без родни, без друзей, без обязательств. В идеале вообще вчера выпал из телепорта, или приехал из далекой страны. Очень крутой, совершенно самодостаточный, со скучающе-надменным видом глядящий на мир и ввязывающийся в приключения ради хорошей награды или просто чтобы не скучать.

Почему игрок создает такого персонажа?

На этот вопрос есть несколько ответов.

1) Игрок просто не в курсе, что можно и по-другому. К тому же это достаточно растиражированный в попсовом фэнтази типаж, и игрок честно считает, что именно таким и должен быть «настоящий приключенец».

2) Игроку не интересно копаться в подробностях биографии своего персонажа.
Может быть потому, что ему главное — чтобы персонаж пафосно выглядел здесь и сейчас, и неважно, откуда он такой красивый взялся.
Возможно игрока интересуют другие аспекты игры — например тактико-стратегическая составляющая. Или интеллектуальная — в детективе самое интересное докопаться до того, кто же убийца. А наличие у детектива малых детушек, старых бабушек и потерянного в детстве брата-близнеца — только отвлекающие ненужные подробности.

3) «Все, что вы скажете может быть использовано против вас». Игрок боится прописывать своему персонажу личные связи и привязанности поскольку ожидает, что мастер немедленно (или медленно и со вкусом) устроит из этого заподлянку персонажу. Если прописать родной дом — его обязательно сожгут враги, если прописать любимую девушку — именно ее похитят культисты и принесут в жертву ктулхе и т.п. А далеко не все любят отыгрывать трагичные страдания и сумрачных мстителей.

4) Игрок просто хочет отыграть «одинокого волка», потому что ему интересен этот типаж.

Теперь поговорим о том, почему мастеров такие персонажи часто не устраивают. Буду говорить за себя, а вы в комментариях можете дополнить.

Первое и главное: У «одинокого волка» как правило слишком мало внятных мотиваций. Это значит, что вовлечь его в приключение можно только пообещав ему награду или создав ему угрозу. На все остальные раздражители он реагирует вяло и однообразно. Поэтому мастер весьма ограничен в средствах построения сюжета, да и сам сюжет с таким персонажем в главной роли получается как правило плоским и прямолинейным.

Второе: с точки зрения NPC «одинокий волк» как правило является в той или иной степени маргиналом. Это затрудняет вписывание его в «социальную» часть сюжета, обрезает возможности по установлению отношений с NPC (кроме чисто деловых) и вообще смещает спектр возможной деятельности персонажа в сторону грязных дел, на которые отправляют кого не жалко. Это тоже очень здорово ограничивает творческую свободу мастера по построению сюжета.

Ну и наконец третье: большинство «одиноких волков» в исполнении самых разных игроков удручающе похожи друг на друга и различаются только аксессуарами. Все они удручающе скучны как персонажи, их поведение линейно и предсказуемо. Мне просто не интересно таких водить.

_________________________________________________________
UPD:
Что стоит делать мастеру, чтобы от не нравящихся ему «одиноких волков» избавиться.

Если мы имеем случай (1) — то ответ очевиден: показать игроку другой стиль игры, чтобы он мог на собственном опыте убедиться, что можно играть по-другому и это тоже интересно.

Для выбивания игрока из шаблона лучше использовать новый сеттинг — если вы обычно играли по фэнтази, к примеру, — проведите игру по современности. Можно использовать другую систему, в которой социальные аспекты лучше оцифрованы. Хорошо идут варианты игры по мотивам какой-то книги или фильма в нужном жанре с узнаваемыми персонажами.

Но главное — построить сюжет так, чтобы социальные связи персонажа играли в нем важную роль. Персонаж должен получать реальные бенифиты и помощь в достижении своих целей от всевозможных родственников, друзей, организаций и прочего, что он себе придумал. Зацепки из бэка персонажа должны быть вплетены в сюжет и открывать перед персонажем новые возможности.

Еще одна штука: иногда бывает, что игрок создает «волка-одиночку» просто потому, что не очень понимает, как создать что-то другое. Возможно, он недостаточно хорошо знает сеттинг, возможно плохо представляет себе как в этом мире люди живут обыденной жизнью и чем вообще мог заниматься человек до того, как «пошел в приключения». Тут хорошо помогает создание истории вместе с мастером. Вы садитесь с игроком, и начинаете задавать ему вопросы: где родился твой персонаж, кто были его родители, где он научился тому-то и тому-то и т.п. Если игрок затрудняется с ответом — предлагаете ему возможные опции. По ходу вы вместе с игроком можете придумать множество клевых фишек, которые потом украсят вашу игру. А игрок будет более заинтересован и вовлечен — ведь он, получается, тоже вложил частичку своей фантазии не только в персонажа, но и в игровой мир в целом.

Теперь рассмотрим случай (2). Очевидно, что если игрок действительно вообще и совсем не заинтересован ни в социалке, ни в раскрытии личности персонажа, а интересуется только тактикой и стратегией или «прохождением сюжета» — тут ничего не поделаешь. Культисты на своем птичьем языке называют это «несовместимостью креативных агенд» и предлагают расстаться и поискать других партнеров по играм. И тут с ними трудно не согласиться.

Но на самом деле игроки с настолько узкими интересами и полным нежеланием их расширять встречаются относительно редко. Как правило игрока можно соблазнить на «поэкспериментировать» и «поиграть в другом стиле». Тут важно выбрать сеттинг и антураж, который игроку действительно нравится ну и дальше см советы по п. (1)

Самый тяжелый случай, на мой взгляд, это когда игрок сконцентрирован на сиюминутном пафосе от крутизны и нев###нности собственного персонажа, и мало заботится о чем-либо еще. Признаюсь честно, от лекарства от этой болезни я не знаю, и в запущенных случаях ничего кроме ампутации предложить не могу. если у вас есть варианты — делитесь в комментах.

Теперь перейдем к варианту (3). Обычно такие страхи — это тяжелое наследие моголо-татарского ига игры у мастеров, злоупотреблявших подобными приемами для «нагнетания драмы». Для начала стоит конечно же побеседовать с игроком и четко проговорить этот момент.

Что касается самого построения сюжета, то, если только вы не заявили вашу игру как экзистенциальный хоррор и/или трагедию (и все игроки добровольно согласились в это играть) нельзя независимо то действий персонажа безвозвратно отбирать у него что-то, что ему дорого. Одна из самых тяжелых и психологически дискомфортных ситуаций, в которую может попасть персонаж — это ситуация беспомощности. Когда рушится твой мир, а ты не можешь ничего сделать. Когда ты внезапно узнаешь, что враги сожгли родную хату, убили твоих родителей или возлюбленную — а тебя там не было и ты никак не мог на это повлиять. И все, уже ничего не вернешь и не исправишь. Таким поворотам сюжета место только в хорроре или высокой трагедии, игру в любом другом жанре они руинят напрочь.

Поэтому всегда, всегда оставляйте героям возможность восстановить статус-кво. Сам по себе сюжетный ход «у ваших близких случились проблемы и они нуждаются в вашей помощи» — вполне законный и нормальный. Но эти проблемы не должны быть необратимыми. Пусть возлюбленную не убьют, а похитят — и у героя будет возможность ее спасти. Пусть родной дом не сожгут, а обворуют — и у героя будет возможность разыскать воров и отобрать у них награбленное. И т.п.

Любая привязанность персонажа — это потенциальная уязвимость. Мастер всегда должен помнить об этом и бережно обращаться с тем, что ему доверил игрок.

Ну и наконец случай (4). На самом деле, если игрок действительно руководствовался при создании персонажа именно интересом к личности человека, по тем или иным причинам порвавшего все связи со своим прошлым, то для мастера это вообще не проблема, а клевый и интересный челлендж. У такого персонажа по идее должно быть много всего интересного внутри и с высокой вероятностью можно ожидать, что в игре для него одной из важных линий будет выстраивание новых отношений взамен утраченных. И мастеру тут нужно просто подкидывать персонажу побольше разнообразных завязок для этих новых отношений. Введите в игру NPC, который потенциально может научить чему-то персонажа, стать его наставником, и другого NPC, который сам захочет чему-то научиться у нашего героя. Введите NPC, который нуждается в помощи и NPC, который сам готов оказать помощь, девушку, которая будет смотреть на нашего героя восхищенными глазами и девушку, которая будет над ним насмехаться и испытывать его терпение. Чем больше и более разнообразных «зацепок на отношения» вы раскидаете по вашему сюжету — тем более интересной будет игра и для вас и для вашего игрока.

Главное не перепутать этот вариант с неизлечимым случаем из пункта (2) ;) Критерий различения довольно простой: персонаж из п.(4) открыт окружающему миру, интересуется происходящим вокруг и готов активно реагировать на события. Персонаж из п.(2) интересуется только собой а из окружающего мира воспринимает только аплодисменты и восхищенные взгляды. И обычно игрок из п.(4) не затрудняется сочинить внятную историю о том, как персонаж дошел до жизни такой и стал«одиноким волком».

Фуф, вроде все. Ну и стена текста получилась…

55 комментариев

avatar
Хороший текст, но не учтен 1 момент: персонаж, обрастающий подробностями биографии в ходе игры. Так могут появится интересные сведения о родителях, друзьях, доме, обидах, мотивациях… В таком виде персонаж-tabula rasa — скорее достоинство для игры.
avatar
Если он в самом начале не оговорен как «без семьи, без детей, без руля, без ветрил, без тормозов». Если создан в стиле «начинаем так, пропишем по ходу», то вполне.
avatar
Скажем так, подобных персонажей я не встречал ни разу.
avatar
Повезло.
avatar
Это ещё зависит от того, как заявлена игра.
Если мастер в качестве единственного требования к партии назвал «готовы за 30 сребренников на плату отправиться через море на другой континент, чтобы доставить посылку», то там автоматически собрались не самые почтенные люди общества.
avatar
Хороший пост, хоть он и вышел из-под пера Captain Obvious. Вот если бы там были какие-то идеи по поводу того, «как с этим бороться» или какие выходы можно исследовать, чтобы обойти ту или иную проблему — он был вы весьма полезен. А так- просто хороший пост.
avatar
э-м… мне казалось, что после постановки диагноза (в смысле определения причины, почему игрок так делает) способы лечения ну настолько очевидны, что рассуждать о них — надо уж совсем капитаном быть.
Но если оно кому надо — я могу развернуть и эту мысль тоже.
avatar
Да, было бы интересно посмотреть на развёрнутый анализ решения проблем 1, 2 и 3 у мастера.
avatar
++ Реквестирую способы «как с этим бороться». Частенько с таким сталкивался в той или иной мере.
avatar
Ну, я могу запилить, как я и мои игровые группы с этим боролись, но разве это будет интересно кому? О_о
avatar
да, интересно. особенно если добавишь оценки области применимости методов борьбы.
avatar
В смысле, шокер сразу исключить?
avatar
Нет, в смысле, что говорить примерно так: «шокер здорово помогает от таких персонажей, но против игроков-каратистов неэффективен...»
avatar
Ну, я буду отталкиваться от исключительно своего опыта, как ты понимаешь.
avatar
Лидер, ну как один из вариантов — играть по Рокугану же :)
Ты одинокий волк без семьи и т.д.? Замечательно. Значит тебя устраивает быть на вторых ролях и иметь низкий статус в обществе. Хочется больше спотлайта? Вливайся в общество. :)
avatar
Именно. Однако некоторые особо любящие ОВ, и туда протаскивают гайдзинов-ашаланов.
avatar
Я в своем опыте видел только игроков, которым просто нравятся быть ногебатороми без прошлого и семьи, ПАТАМУШТА КРУТА. Хотя, наверное, это со скрипом, но натягивается на четвертый пункт.
avatar
Скорее второй.
avatar
Может быть, если исключить «другие аспекты игры».
avatar
Я только добавлю одно — тут мы имеем как правило дело не с персонажем-одиноким волком, а игроком, который все время делает таких персонажей. Даже если заставить такого игрока прописать мильон родственников, соцстатус, имущество, и т.д. он все равно будет играть в одинокого волка.
avatar
Вообще «одинокого волка» можно использовать как нормального персонажа, а не только как «ногебатора», но ему нужна мотивация. И желательно очень мощная. Что-нибудь такое, во что он будет готов вцепиться зубами как бульдог и не отцепляться, даже если его будут резать циркулярной пилой.
avatar
Если подумать, то Леон (которого Жан Рено играл, а не Кеннеди) — вполне себе Одинокий Волк. Фильм это только улучшило.
avatar
Ээээ, примерно первые десять минут да. А весь остальной фильм построен на динамике Леона и Матильды. Да и цветок у него есть.
avatar
Ну, это я и пытался показать. Леон — типичный одинокий волк (не считать же цветок членом семьи?), который в течении истории перевоспитался и стал персонажем.
avatar
Ага. Вот только кто из игроков в самом деле хочет играть в роман перевоспитания?
avatar
Я, например. И под «перевоспитанием» я не понимал именно Redemption. Он мог стать безбашенным мясником без чести и тормозов, это бы тоже сделало бы его личностью.
avatar
Очень интересно. Я с девизом «не можешь бороться — возглавь» переметнулся на «холопскую» сторону баррикад. Не требую от игроков ни квент, ни тем паче каких-либо определенных связей.

И всё устраивает. Генерёжка с чистого листа в 15 минут, игроки не грузят длинными квентами, бабушками, тётками и т.д. Единственный остаток от квент — обязательное, на уровне игромеханики, прописывание «откуда этот Вася взялся и чем он ранее в своей жизни занимался». В игре устраиваются «отголоски родных пенатов», за персонажами зримо тянется прошлое. Когда — мастерским произволом, когда — решением игрока.

Вообще, какая-то странная для меня динамика вырисовывается: «если у персонажа нет дома/родных/любви, то этот персонаж плоский, у него нет целей и вообще игрок уг». Я могу согласиться, что как правило, [хороший персонаж]=[дом, родные, цель, etc], но сомневаюсь в истинности равенства [нет дома/родных/etc.]=[плохой персонаж]. Плюс, вырисовывается ситуация, будто прописывание огромной квенты сделает персонажа личностью.

Я считаю, что не сделает. Ничто не сделает из концепта живого, интересного, настоящего персонажа. Только игрок и мастер. Если у игрока слабенький персонаж, я первым делом спрашиваю себя: а что я, как мастер, сделал для раскрытия его образа? Потребовал с него квенту, а он, такой негодяй, вновь написал одинокого странника? Пфф.

Были волки, в довольно большом количестве. Пока я не начал процесс генерёжки с трёх вопросов «где? кто? что делает?» — vua-la, всё проговаривается вместе с игроком и прогресс налицо. При необходимости, в зависимости от ситуации, дописываются семьи/друзья/прочая мишура. Далее строить игру, отталкиваясь уже от персонажей. Проблема одиноких волков решается. Проблема плоских персонажей — лишь частично, и сам бы с радостью почитал бы полотно на тему «как из персонажа получается личность» (:
avatar
Это значит, что вовлечь его в приключение можно только пообещав ему награду или создав ему угрозу.
Ну, это скажем способ вовлечения большинства персонажей в большинство приключений ;-)
Тут скорее проблема в том, что единственная угроза «одинокому волку» — это абилки в чарнике порезать, грубо говоря. На всё остальное он в целом может забить. Ну и соответственно чем его награждать кроме экспы — тоже не очень понятно.
avatar
Ну во-первых, если ваша игровая система не нормирует количество сокровищ и магшмота на уровень, то крутое оружие любимого волком типа — это всегда хорошая награда.
Во-вторых, если у персонажа нет ни кола, ни двора, ни знакомых — они тоже могут быть наградой. От «я буду бесплатно кормить тебя в своей таверне до конца моих дней» до классического «принцессу в жёны и полцарства в приданное».
В-третьих, клёвые абилки — не совсем экспа, но их тоже можно считать наградой.
В-четвёртых, посмотри, нет ли у волка принципов и характера. У паладина тоже нет ни кола, ни двора, и даже биографии может не быть, но совершить доброе дело для него — сама по себе награда.
Ну и наконец, если игрок на самом деле пришёл на игру, чтобы кому-нибудь вломить, и поэтому не заморачивается с персонажем, то награда ему не обязательна — он дерётся ради процесса.
avatar
Во-вторых, если у персонажа нет ни кола, ни двора, ни знакомых — они тоже могут быть наградой. От «я буду бесплатно кормить тебя в своей таверне до конца моих дней» до классического «принцессу в жёны и полцарства в приданное».
Кстати да. Главное сделать их полезными, не крутыми, но полезными. И чтобы они явно симпатизировали персонажу. Может он спас их когда-то, может ещё что, но теперь они всегда готовы оказать ему пусть и небольшую услугу, но без всяких условий.

А потом их можно убить…
avatar
А потом их можно убить…
И игрок в следующий раз потребует награду золотом или магическими мечами, а не благодарностью жителей, которая длится всего 3 сессии, а потом жителей всё равно убивают.
avatar
И игрок в следующий раз потребует награду золотом или магическими мечами, а не благодарностью жителей, которая длится всего 3 сессии, а потом жителей всё равно убивают.
Эмм, причём тут золото или магические мечи? Благодарность он получает бесплатно, просто в дополнение.
avatar
Ну если он и так приключается ради золото и мечей, то проблема «вовлечь в приключение» перед ним не стоит.
avatar
А потом их можно убить…
После третьего раза он наверняка будет отклонять все предложения о дружбе — его друзья всё время умирают…
avatar
Друзья и знакомые это разные вещи. К тому же я не думаю, что вы вот просто так возьмёте и скажете «он умер». Должна быть какая-то причина, которая понятное дело будет зависеть от сеттинга/жанра игры.

Не нужно превращать их в навязывающихся и постоянно встречающихся NPC (разве что осторожно) — одинокому волку это может не понравится. Пусть они просто периодически появляются на периферии подкидывая ему пару приятных бонусов.

Рано или поздно произойдёт эскалация конфликта и кто-то из NPC обязательно попадёт под раздачу, вот тут-то и можно будет вставить этих знакомых, как жертв.
avatar
Приключенцы и крутые детективы\копы в принципе занимаются вещами, которые слабо совместимы с образом рядовых граждан, имеющих родителей, супругов, детей…

Грубо говоря, отчего-то им начхать на всё, что выходит за рамки «здесь и сейчас».

Но что-то может проявиться (придуматься) в процессе или в результате приключения.

Игрок, как и ДМ, может мно-огое не знать о персонаже… :)
avatar
Насчёт приключенцев спорить не буду, но крутые детективы и копы, не имеющие личной жизни и семейных связей, в разы более плоские, чем их не столь обделённые коллеги. Это доказывают многочисленные детективные и околодетективные сериалы.
avatar
По просьбам трудящихся дописала апдейт. Апдейт получился в два раза длиннее исходного поста :)
avatar
Фуф, вроде все. Ну и стена текста получилась…
Замечательная стена! спасибо!
avatar
Да, было бы интересно посмотреть на развёрнутый анализ решения проблем 1, 2 и 3 у мастера.
А ты написала про проблемы у игроков. )) Ладно, всё равно спасибо за труд.
avatar
э-мм… А что такое «проблемы у мастера» в данном контексте?
avatar
Теперь поговорим о том, почему мастеров такие персонажи часто не устраивают. Буду говорить за себя, а вы в комментариях можете дополнить.

Первое и главное: У «одинокого волка» как правило слишком мало внятных мотиваций. Это значит, что вовлечь его в приключение можно только пообещав ему награду или создав ему угрозу. На все остальные раздражители он реагирует вяло и однообразно. Поэтому мастер весьма ограничен в средствах построения сюжета, да и сам сюжет с таким персонажем в главной роли получается как правило плоским и прямолинейным.

Второе: с точки зрения NPC «одинокий волк» как правило является в той или иной степени маргиналом. Это затрудняет вписывание его в «социальную» часть сюжета, обрезает возможности по установлению отношений с NPC (кроме чисто деловых) и вообще смещает спектр возможной деятельности персонажа в сторону грязных дел, на которые отправляют кого не жалко. Это тоже очень здорово ограничивает творческую свободу мастера по построению сюжета.

Ну и наконец третье: большинство «одиноких волков» в исполнении самых разных игроков удручающе похожи друг на друга и различаются только аксессуарами. Все они удручающе скучны как персонажи, их поведение линейно и предсказуемо. Мне просто не интересно таких водить.
avatar
Ну, знаешь, для меня ответ на вопрос «как мастеру водить некомфортных для него игроков» однозначен — никак не водить. Ибо нафига?
avatar
Отличный текст, спасибо. Хотя действительно многие вещи очевидны, хорошо, что оно все структурировано и собрано в одном месте.

Если автор не против, спер бы к себе в жежешку. Со ссылкой на оригнинал, ясен перец. Редко такие полезные статьи попадаются, особенно на русском.
avatar
Да не против конечно, при на здоровье :)
avatar
Насчет перевоспитания. Один одинокий Волк, поскольку наш кампейн был посвящен борьбе за власть, решил начать управлять гильдией воров. Даже имея штат подчиненных, связи и специалистов, он все равно не хотел делиться, ходил на задания сам и ресурсы банды не использовал. Беда была в том, что ОВ не имел представления о том, на каких принципах работает криминальная структура, почему нужны стукачи среди своих же, какие договоренности есть с городской стражей (и как их можно развить), как развивать бизнес и как делиться с властью. Каждый раз, когда мастер ему объяснял, что «так не принято/не выгодно», начинались получасовые и часовые холивары, в которых мастер объяснял свою позицию, а игрок свою, а мы все это время хуесосили (другие метафоры сложно подобрать, да) и наши персонажи вперед не продвигались.
Это я к чему, господа и дамы: хотите перевоспитывать фукусюсь и ОВ — делайте это вне игры. Если игрок слабо представляет себе, во что ввязался, то лучше соло прогоните его через серию ситуационных задач в духе «произошло событие Х, твои действия» и разберите полеты отдельно, чем делать из игры конференцию.
avatar
Идея водить за одним игровым столом партию, которая физически находится в очень разных местах и занимается совсем разными вещами изначально была плоха.
По сути тут получается несколько совершенно независимых соло-игр.
avatar
Да, но мы-то расчитывали, что наш ОВ, получив контроль над гильдией, начнет продвигать наше совместное предприятие и помогать нам с информацией, людьми, баблом и квестами. Но нет.
avatar
Видимо, вы друг друга не поняли.
avatar
Приключенцу семья противопоказана. Каких идти бить драконов, когда дети дома голодные?..
avatar
Таких, шкуру которых можно продать и на вырученные деньги накормить детей!
avatar
Ну так ведь новый Меч Обезглавливания Огров даст гораздо больше удовольствий, чем какие-то сопляки?
avatar
Не скажи. Сопляков ведь можно научить обезглавливать огров, а это даст возможность обойти action economy.
avatar
Это если сопляки возраста достаточного. А то ведь навяжут младенцев, а какому герою нравится памперсы менять? Тут уж лич какой-нибудь — гораздо меньшая проблема. Лич хотя бы с перерывами возвращается в мир и убивает всё живое, а младенцы это делают постоянно.
avatar
Хороший сюжет — герой должен ухаживать за детьми пока жена в отъезде, попутно выполняя свои проф. обязанности. Когда жена возвращается они вместе с личем отправляются в пивную, чтобы успокоить нервы.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.