ST10, Lifting ST12, Lifting-14+ либо с бонусом за контролируемую среду (на тренировке), либо с лучшим некритическим результатом, т.е. 7 на 3d (на рекорд).
Очевидно, это не попытка TPK, потому что Чёрный Рыцарь будет полноценно вписан в историю. Или по крайней мере остановится достаточно долго, чтобы быть персонажем (следовательно, как минимум достойным противником), а не безымянным мобом.
В идеале — приключенцы возьмут на него квест.
От этого стал менее коммонёром? Или он получил в глазах игроков профессионально высокие навыки?
Он стал в глазах игроков человеком, который ждал персонажей и был готов побить их, и, соответственно, человеком, достаточно уверенным в своих боевых качествах.
Описание «когда вы выходили из-за угла, на вас напал мужик, бросок 14, успех» показывает в этом мужике лишь одно определяющее описание — его боевой навык. Что тут же и привлекло внимание игроков. Игрокам просто не на что зацепиться в своих рассуждениях! Будь это «мужчина с безумным блеском в глазах» или «мужчина с большой татуировкой в пол-лица», то игроки обсуждали бы не его расписку — они бы обсуждали персонажа. Чувствуете разницу?
«Стражники — предмет мебели, заменяющий богатым коммонерам оружие. Чем больше стражников — тем более богат, а значит больше даёт за квесты.»
Словарь бомжа-убийцы.
Lifting 14 даст нам в среднем аж 20% прибавки к бэйсик лифту. Оставшиеся 80% от 160кг (128 кг = 320 фунтов) чем поднимать?
Полагаю сила 12, 1-2 уровня лифтинг ст и, разумеется, лифт 14+ ну и экстра-эффорт.
Когда вы выходили из-за угла здания, на вас бросился крепкий мужчина в грязной одежде, с диким криком наносящий удар по первому выходящему.
От этого стал менее коммонёром? Или он получил в глазах игроков профессионально высокие навыки?
Я к сожалению, за временем не помню детали.
Но всё было примерно так:
Персонаж проходя мимо толи угла, толи конца забора получил от коммонёра успешную атаку по бравлингу-14, которую персонаж не пустил активными защитами, после чего партия этого коммонёра убила и начала спор «его боевой навык слишком большой и нереалистичный, для того чтобы противостоять их героическим на [200] очков персонажам».
Меня очень запутало отсутствие пунктуации. В первом примере, если даже атака неожиданная, стоило дать описание этого мужика. «Когда вы выходили из-за угла здания, на вас бросился крепкий мужчина в грязной одежде, с диким криком наносящий удар по первому выходящему.»
Во втором примере короткая роль — не отмазка. Пусть охранника убили сразу же, он всё равно должен быть «немолодым осунувшимся охранником». Одна-две строки описания — не ужас-ужас-ужас, а помогает мастеру строить мир.
Если уж продолжать эту тему про смертельно опасных коммонёров с бравлингом-14, то у тебя тут слишком грубая, очевидная и не прикрытая попытка ТПК, потому что тут кроме аж 3 (трёх!!!) мобов есть еще более крутой, чем они ЧР, и наверняка аж с мастерскими навыками!
И да, зачем мне защищаться от коммонёра который не может мне ничего сделать?
«Вы идёте вдоль дома и за углом строения, в подворотне, вы видите стоящего и скучающего в ожидании чего-то мужика» — то есть на деле-то нам его мешает видеть угол здания, но мастер нам уже сказал что он там есть, и поэтому «когда вы проходите мимо угла он резко пробивает по ближашейшему из вас неожиданную атаку *ролл-ролл! 14! Успех*» не будет просто потому что вы уже знали о нём потому что мастер должен был вам его описать, так чтоли?
Или всё таки надо описывать персонажей тогда когда они действительно появляются без всяких супер чувств, типа «ты услышал как Васин персонаж залез в окно второго этажа, как раз туда куда ушел охранник»? Так его без разговоров завалили, до своего не наступившего хода он просто не имел возможности, что-либо сказать, кроме как проорать «ЫАААГХХ!» от боли, за свободное действие.
В идеале — приключенцы возьмут на него квест.
Описание «когда вы выходили из-за угла, на вас напал мужик, бросок 14, успех» показывает в этом мужике лишь одно определяющее описание — его боевой навык. Что тут же и привлекло внимание игроков. Игрокам просто не на что зацепиться в своих рассуждениях! Будь это «мужчина с безумным блеском в глазах» или «мужчина с большой татуировкой в пол-лица», то игроки обсуждали бы не его расписку — они бы обсуждали персонажа. Чувствуете разницу?
Словарь бомжа-убийцы.
Полагаю сила 12, 1-2 уровня лифтинг ст и, разумеется, лифт 14+ ну и экстра-эффорт.
Я к сожалению, за временем не помню детали.
Но всё было примерно так:
Персонаж проходя мимо толи угла, толи конца забора получил от коммонёра успешную атаку по бравлингу-14, которую персонаж не пустил активными защитами, после чего партия этого коммонёра убила и начала спор «его боевой навык слишком большой и нереалистичный, для того чтобы противостоять их героическим на [200] очков персонажам».
Фантастика рядом с нами ©
Во втором примере короткая роль — не отмазка. Пусть охранника убили сразу же, он всё равно должен быть «немолодым осунувшимся охранником». Одна-две строки описания — не ужас-ужас-ужас, а помогает мастеру строить мир.
И да, зачем мне защищаться от коммонёра который не может мне ничего сделать?
Или всё таки надо описывать персонажей тогда когда они действительно появляются без всяких супер чувств, типа «ты услышал как Васин персонаж залез в окно второго этажа, как раз туда куда ушел охранник»? Так его без разговоров завалили, до своего не наступившего хода он просто не имел возможности, что-либо сказать, кроме как проорать «ЫАААГХХ!» от боли, за свободное действие.