Ну, собственно, астионверс — он происходит от подхода «всё, что не описано в книгах правил, либо не существует, либо несущественно, иначе оно было бы описано в правилах», а поведение игроков в стиле бомжей-убийц — от того, что они не то что окружающий мир воспринимают как картонные декорации, а собственных персонажей воспринимают как картонных болванчиков.
А с другой стороны, статус и уважение мешают тебе продолжать лично лазить по подземельям в поисках приключений. Поэтому не давайте мне принцессу и полцарства, которые будут отвлекать меня от приключалова, дайте мне артефактный меч, чтобы я мог приключаться на более высоком уровне.
Дык. Один из корней Астионверса как явления — что поведение в стиле бомжа-убийцы является для его обитателей если не нормальным, то ожидаемым как минимум от носителей РС-классов.
По-моему, проблема в том, что персонажи обретают личную крутизну и даже некоторое количество денег, но вот статуса и уважения они не получают. Что выливается в самоутверждение путём выноса королей.
По-моему, мы так из псевдосредневековья попадаем в научную фантастику, где правительство заменено на сверхразумный ИИ.
Ну или на политический режим бога. В смысле, что бог лично правит страной.
Проблема с приключенцами — в том, что они пошли в эту профессию совсем не от дальновидности и осторожности. Скорее наоборот.

Поэтому награда должна быть очевидная, и достаточно привязанная к конкретному королевству, а то приключенец вполне может потратить свои деньги и под пальмами на островах Дьявольского Пингвина.
  • avatar Nob
  • 5
Хороший концепт для антагониста: ангел-хранитель — яндэре. Убил всех твоих родственников и сжег родную деревню чтобы у тебя не было опасных уязвимостей, перебил всех твоих учеников чтобы ты не ненароком не вырастил себе достойного врага.
Мысль занятная, да. Я действительно по себе мерю, и для меня как раз «чтобы она сгорела» — это, наоборот, неочевидное решение (потому что мне обычно скорее в персонажа нырнуть интересно). Но да, естественное одному не столь удобно для другого, про это полезно помнить, факт.
Мимолетная мысль: меня все время что-то смущало в предложениях строить статую в полный рост возле родной деревни или оставлять после себя учеников в качестве мотивации. А сейчас понял: это хорошая мотивация для персонажа, но отвратительная — для игрока. У которого нет эмоциональной привязки к родной деревне персонажа (и вообще он бы предпочел, чтобы она сгорела, а то мало ли что у мастера на уме) и гарантированных выгод от появления ученика (а вот проблемы очевидны — см. про ум мастера). И так далее, по остальным «мотиваторам».
  • avatar Nob
  • 5
Когда-то народы Огня, Воды, Ветра и Земли жили в мире…
Но потом появился народ Приключенцев!
(В кои-то веки есть польза от заклинания симулякра!).
Вообще, это сильно зависит от того, насколько самодостаточны и отделены от общества приключенцы. Я вполне готов поверить, что имея возможность вызвать суккуба можно не нуждаться в смертных куртизанках, к примеру, но вот жить на всяких Create Food без собственного винного погреба и нормального повара… А ещё можно желать, к примеру, оставить после себя учеников, которых надо бы где-то набрать, а потом ещё и оставить где-то изучать твою мудрость и тренироваться, чтобы не не таскать с собой постоянно в Bag of Holding. Или желать поставить статую в рост твоего эго рядом с деревенькой, в которой ты родился. И так далее.
А надо ли? Там есть и непрямые награды.

Например, если вынести по приколу короля, то можно наблюдать в реальном времени как наследники сцепятся в борьбе за престол, война Алого и Белого файерболла, разброд и упадок, из-за западных гор лезут с набегами варвары, юго-восточное побережье грабят и жгут пираты с архипелага Дьявольского Пингвина, в северных провинциях неурожай накладывается на мор; из-за того что рыцари режут друг друга вместо драконов те плодятся сверх меры и в итоге сгорает пара городов, бац, бух, трах — и за какое-то десятилетие королевство присоединяется к Великим Цивилизациям Прошлого, монеты которых порой находят в подземельях.

Несколько прокачавшийся за это десятилетие приколист задумчиво смотрит на зарастающие руины из окон личной укреплённой башни и чешет в затылке, пытаясь придумать применение награбленным сокровищам.
Последний раз редактировалось
Это когда тарраску попробовали не убивать, но обхитрить регенерацию, применив друидический Reincarnate…
King in the Shell. Или Jar, учитывая типовое заклинание…
  • avatar Den
  • 5
Что-то подумалось, что корень проблемы в отсутствии развития персонажей как-либо кроме циферок на листе. Формально персонаж проходит через множество стрессовых и травмирующих психику ситуаций, обретает богатство и социальный статус, но при этом фактически почему-то сохраняет мышление гопника из подворотни.
Даже реальные гопники из подворотни, пройдя подобный путь (вспомним 90-е), не остались прежними.
Последний раз редактировалось
Тогда Тарраска — просто приключенец с максимальным уровнем в этом мире?
миром правят те короли, которых приключенцы не захотели убивать.

Просто приключенцы это что-то типа Чака Норриса.
Чак Норрис определяет любовь как нежелание убить. Если Вы все еще живы, это — потому что Чак Норрис любит Вас.

Чак это стихийное бедствие, от котого нет защиты и которое принимают, как землятресение или ураган. И когда это бедствие обрушивается на королевство, оно просто переживает его, как пережило бы любое стихийное бедствие.
  • avatar Den
  • 3
Лучше держать запас консервированных клонов на луне!
В итоге окажется, что душа короля переселилась в сеть хрустальных шаров, обеспечивающих связь и шаровещание в королевстве. И вам надо эту бессмертную душу, распределённую по всем хрустальным шарам королевства, убить, пока она не уничтожила всякое проявление свободы воли путём манипуляций с персонализированными лентами новостей.