Может. Но, напомню, откуда пошла эта линия. Мы обсуждали, что делает рейнджера уникальным и почему почти все эти области, увы, плохи.

В смысле рукопашника он будет находиться по большей части в тени воинов с паладинами, уступая и в зашите, и в разнообразии опций. Так-то да, он имеет нишу бойца первой линии, собранного на ловкости (фактически безвариантно, потому что тяжёлых доспехов он не получает).

А вот в смысле стрельбы он получает довольно много поддержки, считая и тематические заклинания, уникальные для спелл-листа рейнджера. Но вот почему это всё ещё плохо мы и обсуждали выше.

(Причём, отдельно замечу, это ещё и чуть ли не основная ниша «из коробки», куда рейнджер может пустить свои заклинания, кроме навязываемого системой Hunter's Mark. Хотя рейнджер и является заклинателем, прогрессия магии у него слишком медленная, чтобы ему хватало слотов на роль кастера поддержки для партии, равно как и делать из него лекаря весьма неудобно).
Последний раз редактировалось
  • avatar Nob
  • 2
Мне кажется тема стрельбы увела всю дискуссию не туда. В дальний бой могут собраться чуть ли не все классы, а рейнджер может быть чистым милишником.
  • avatar Angon
  • 1
А это потому, что ты слишком много занимаешься теорикрафтингом и слишком мало играешь в НРИ.
Как часто нужно играть, чобы это было не «слишком мало»? Две-три игры в месяц за последний год — достаточно? Понятно, что я в ГУРПС играю, а не в ДнД, и там чуть другая ситуация.
А пока следопыт обстреливает гоблинов, остальная партия занимается невероятно увлекательным ожиданием.
Еще раз — вся партия может или стрелять, или защищать/усиливать рейнджера. Ну и вариант «наступать под прикрытием стрел рейнджера» тоже никто не отменял.
Получается, квир как может являться недостатком, так и не быть таковым, как так? Оказывается есть разделение на квирки ментальные и физические, B162:
Mental quirks are minor personality traits. They are a contract between you and the GM: “I agree to roleplay these character foibles. In return, you agree to give me a few extra points to spend.” However, you must roleplay them.

Вот оно — ментальный квирк это та самая фишка для отыгрыша! Но что же дальше, B164:

Physical quirks are physical disadvantages that are only mildly or rarely limiting. They do not require roleplaying, but they give specific, minor penalties in play.

А физические квирки — это то, когда причуда является недостатком.

Полагаю, что тут просто уточняется, что физические квирки не требуется отыгрывать особым образом, т.к. явные физические изъяны очевидно осложняют игру в некоторых аспектах. В то время как ментальные отдаются на откуп игроку, чтобы не получалось, что мастер играет за персонажа, указывая ему, когда бояться, а когда нет (в т.ч. потому что у игрока могут быть свои заморочки по поводу того, насколько сильные фобии у персонажа, например). Но при этом самое тут важное — это «contract between you and the GM», т.е. взятие обязательств. В примере, если вы договорились, что ты старательно и обязательно играешь фобии персонажа и тем самым осложняешь себе игру, это является недостатком и поэтому ты получаешь дополнительные очки развития. Либо ты можешь просто ролеплеить фобии, когда тебе удобно (или стильно, или забавно), и тогда никаких очков развития не получаешь.
В целом в рамках такой системы, как GURPS, странно рассуждать только про чистого мага. Я, правда, не специалист и может механика опровергает моё мнение, но мне кажется, что ниша стеклянной пушки довольно узкая и некто, вкинувший очки развития чуть шире (чем обычно предполагается в спорах), будет иметь больше вариантов действий, а следовательно, шансов на успех. То бишь если всё не сводить к мерянью кубиками в одном скилле, а вспомнить про то, что у нас НРИ с широким полем выбора.
Последний раз редактировалось
  • avatar Vantala
  • 1
Я не понимаю
А это потому, что ты слишком много занимаешься теорикрафтингом и слишком мало играешь в НРИ.
или следопыт может своими стрелами вынудить гоблинов самих пойти через мост в атаку
А пока следопыт обстреливает гоблинов, остальная партия занимается невероятно увлекательным ожиданием.
  • avatar Angon
  • 3
Я не понимаю, почему «чтобы дать этому PC блистать, надо поставить остальных в ситуацию, где у них нет интересных опций или они сильно урезаны». Еcли на партию нападает толпа мумий, устойчивая к урону от оружия, но уязвимая к огню, то это в общем никак не ограничивает опции остальных ИП — просто это будет тяжелый и долгий бой. Более того, можно придумывать всякое интересное с горящим маслом и т.п. Но если у волшебника есть заклинание огненного шара, то бой закончится легче и быстрее.
Аналогично, по идее, и со следопытом. Если гоблины-лучники охраняют мост через пропасть, то ИП могут под обстрелом через него перебраться и вступить в рукопашный бой — или следопыт может своими стрелами вынудить гоблинов самих пойти через мост в атаку (или отступить на менее выгодную позицию), и тем самм облегчить бой длявсех остальных.
Хм, действительно, но есть одно но, мастер должен все еще выдать лимит на дизы больше, чем в шаблоне.
If the template has fewer disadvantages than the campaign permits (see Disadvantage Limit, p. 11), you may take more, up to the limit. This gives you extra points to spend. The same goes for quirks, which you should always select yourself.
Последний раз редактировалось
Прежде чем мы утонем в обсуждении деталей примера, вернёмся-таки к той мысли, что им должна была иллюстрироваться.

Проблема не в том, что кто-то из PC в чём-то хорош. Проблема в том, что чтобы дать этому PC блистать, надо поставить остальных в ситуацию, где у них нет интересных опций или они сильно урезаны. (Замечу, что в поздне-средних D&D от этого ощутимо страдали также воры в своей стелс-составляющей и, в меньшей степени, любые PC-дипломаты).

Вот рейнджер, кажется, от этого страдает. «Дать другим стрелять тоже» — решение, на самом деле, так себе, потому что оно занимает PC, но обычно не делает это занятие интересным. Просто потому что «стрельба по умолчанию» в D&D штука очень простая и особых выборов не дающая; там нужны опции, которые даются на стадии создания персонажа или добавочная работа ведущего.

Отчасти в сторону: «мягкая» проблема хакера, кажется, ничуть не лучше «жёсткой». В классической группа просто смотрит, что там делает хакер в киберпространстве и ждёт. В «мягком» случае ей дают каждый раунд делать вариант по умолчанию, пресный, малоинтересный и малорезультативный. Если вместо необходимости сидеть за партой прямо, руки на столе, и таращиться на доску у нас есть ситуация, когда перед группой вываливают кучу облезлых и уродливых деревянных игрушек и говорят «займи себя чем-нибудь, только не шуми», это немногим лучше.
Последний раз редактировалось
  • avatar flannan
  • 2
Это касается только расовых, но не профессиональных шаблонов.
  • avatar Angon
  • 2
Да вроде все то же самое? Маг может наложить заклинание полета на воина, чтобы тот полетел рубить мантикор в ближнем бою, или заклинание ускорения на лучника, чтобы тот стрелял в два раза быстрее, воин может стрелять из баллисты или прикрывать рейнджера щитом, жрец может лечить и т.д. и т.п.
Проблема-то в обратном — не в том, что кто-то блистает, а в том, что он блистает в ситуациях, когда остальные сведены к унынию, а потому таких ситуаций лучше избегать.

Каменный голем не так плох, если он головоломка (и ведь это обычно не тот монстр, который может внезапно появиться из кустов). Но даже если каменный голем поймал партию неподготовленной и лучник, волшебник и священник не могут его поцарапать своими обычными атаками, у них обычно остаётся несколько больше опций, нежели в описанной мною ситуации с мантикорами. Просто потому, что партия хотя бы в своей среде и могут более активно использовать окружение и имеют какие-то другие стандартные опции, которые можно применять против противников. Можно хотя бы пытаться, не знаю, накинуть на голову голему тряпку, кидаться ему под ноги, применять всякие не-ударные заклинания мага и жреца помехи ради (или ради помощи тому же гному-варвару с киркой). В примере с мантикорами стандартных вариантов у них толком нет.
  • avatar Angon
  • 3
Я считаю, что вполне нормально, если в каком-то бою блистает один из ИП. В бою с каменными големами должен блистать варвар с кувалдой(или там гном с киркой), в бою с легковоспламеняемыми мумиями или регенерирующими троллями — волшебник с огненным шаром, в бою со скелетами, вампирами или демноами — священик или паладин и т.д. А если мы убираем из возможных вариантов боев тот, в котором должен блистать рейнджер, то неудивительно, что он становится ущербным ккласссо. Это как дать жрецуспособность изгонять нежить, а потом убрать нежить из монстрятника.
Шаблон считается черным ящиком, все, что прописано внутри шаблона, суммируется и выдается итоговая стоимость. Все шаблоны имеют стоимость 250, никаких минусов там нет. Можно взять шаблон на 250 и сказать, что мы играем в 300/-10
Последний раз редактировалось
А это, кстати, потому что роль пытоследства сильно зависит от того, для чего они пытаются. И вариант «по умолчанию» в современных модуль-стайл играх довольно сильно их применение урезает.

Это примерно как роль «лица» в киберпанке. Если вы играете кампанию с обилием возможных нанимателей, с типичными для киберпанка подставами и ощутимой долей предложений, для которых правильный выбор — не браться на стадии предложения (потому что они слишком опасны или не оправдывают себя в смысле расходы\итоги), то роль переговорщика, который способен быстро навести справки про нанимателя, почувствовать недомолвки, решить проблемы с «крышами» и разойтись в скользкой ситуации без потери репутации — жизненно важная штука. Если же квестодатель безвариантен (вы или берётесь за дело, или закрываете модуль) либо выбор рудиментарен — ну, тогда «лицо» превращается в лёгкого бойца с пистолетиком, который иногда может толкнуть что-то барыгам по двойной цене или там сэкономить группе деньги при входе в ночной клуб.

Тут то же самое. Если умение идти по следу становится важно только чисто сюжетно, а умение собирать информацию о том, что водится в этой зоне на фиг никому не сдалось, потому что это всё равно максимум один случайный энкаунтер и он будет по уровню…

(Помнится, соответствующие способности были настолько на периферии системы, что способность Primeval Awareness в варианте от 2014 года, кажется, не тестировали вовсе. Там было умение чувствовать наличие неестественных существ в миле, кажется. Которое в случае избранной местности росло до шести миль… и за счёт этого становилось резко хуже: поскольку показатель был бинарный, есть\нет, то оно, конечно, становилось лучше как предупреждение «что-то не то», но типичная-то ситуация с играми не в том, что рейнджер ходит и параноидально проверяет леса на наличие демонов, нежити и проч. Игроки и так знают, что раз приключение идёт, то скучно быть не должно. А вот как указатель на то, где засела эта мерзость или спрятано подземелье PA становилась на избранной местности резко хуже — круг с радиусом в милю прочёсывать или в шесть...)
Абсолютно верно. Вообще игроки всегда хотят получить все свои точки, особенно я. И если в первом варианте я могу взять пару дизов, ослабить их, получив неудобные числа навроде -7 и докрутить до лимита парочкой квирков, которые будут адекватны и интересны, то при раздельных лимитах и модификация недостатков становится проблемой и квирков нужно уже придумать 5, а у меня проблемы уже на третьем, потом и появляется всякий бред, как упомянутые выше 2 сигареты за раз или любимые фразы «ёпсель-мопсель», которые смешны только первый раз. Опять же игроку не запрещено брать 5 квирков, просто сейчас его к этому не подталкивают.
«Проблема хакера» и в мягкой форме остаётся проблемой — и авторы системы, отдадим им должное, прекрасно это понимали. Оставим даже в покое тот вопрос, что пращи и прочее имеют в D&D в разы меньший радиус поражения и прочую скучную технику.

Вот стоит партия на стенах летающего замка, а вокруг вьётся стая мантикор. Или там дракон нарезает круги, не сближаясь. И у нас есть рейнджер Он-вам-не-Бард Лучник со своим волшебным луком, парой тематических заклинаний, тремя стилями стрельбы и колчаном с пятью отделениями под разные типы стрел, и есть остальная партия, с на бегу похватанными в арсенале замка стрелялками. Будет энкаунтер, который из-за того, что партия в неудобном для них положении, явно затянется больше чем на три рекомендованных раунда. У О-в-н-Б Л при этом будет повод блистать, обширный выбор действий в каждом раунде и уйма драйва, потому что ему все тактические задачи придётся де-факто тащить на себе, пытаясь защищать замок с каждой стороны. У прочей партии выбор в худшем случае сведётся к «бью его снова», да ещё и довольно унылому, потому что дистанция будет большая и стрелять придётся со штрафами, то есть в основном безрезультатно.

Если мастер опытный, он, конечно, постарается разнообразить рисунок боя — может, мантикоры будут пробовать сблизиться снизу, может там появится вторичная цель, вроде попытки мантикор вытащить из башни союзную NPC-принцессу, ну и что-то можно превратить в интересные выборы и без новых сущностей, в духе того будут ли прочие партийцы укрываться от града шипов мантикор или наоборот, отвлекать огонь на себя, кто будет подтаскивать стрелы или там утаскивать раненых NPC… Но фокус в том, что эти вещи ложатся на мастера, а опции О-в-н-Б Л — системны и вшиты.
Последний раз редактировалось
  • avatar Angon
  • 1
Вообще, маг, идущий в бой в строю в первом ряду, сам может неплохо мечом владеть. Он в академию мог уже о взрослом возрасте из дворянской семьи поступить — или его после выпуска из академии могли обучить военному делу наравне с прочими солдатами. Так что он вполне может кинутьсвое заклинание, выхватить меч и побежать рубиться.
  • avatar Angon
  • 1
Потому что это создаёт «проблему хакера» для не особо стреляющих членов партии
По идее эта проблема решается тем, что вся партия стреляет. У магов и так есть дальнобойные заклинания, варвары точно должны иметь возможность стрелять из луков (даже Конан это умел), воины и паладины еще и из арбалетов могут стрелять, всяким жрецам, монахам и друидам можно выдать пращи… При этом следопыт вполне может быть именно мастером дальнего боя, который и дракона или великана подстрелить может, и перестрелять толпу гоблинов.
  • avatar Chitsa
  • 2
Полагаю что разница между 250/-55 и 250/-50/-5 в том в первом случае недостатками и/или причудами можно взять все -55 ОП (например недостатки за -30 и -25), а во втором недостатками только -50, а -5 только причудами