Выкладывать что-то настолько сырое и недоделанное простительно новичку, но не ребятам, которым поручили разрабатывать вторую редакцию известной системы.
Во-первых, с тебя ни копейки не взяли за это;
Во-вторых, честно предупредили что оно сырое, недоделанное, не релизное, очень ранний плейтест и они хотят обсудить дальнейшие пути развития с сообществом.
Поэтому я не особо понимаю, что ты горишь.
В том-то и проблема
И в чём тут проблема? В том, что они действуют не по привычным тебе шаблонам?
Your CHA is +2. Choose DEX or INT to be +1, then fill out the others in any order with +1, 0, 0, -1.
Есть такое, но вероятно, поскольку игра постулируется командной, они решили, что особые снежинки, которые постоянно тянут группу на дно не нужны и не могущий связать двух слов бард или воин, не могущий поднять меча — это не так весело, как кажется.
Как раз-таки заставляют генерить однобоких персонажей. Может, я хочу поставить на профильную характеристику +1, чтобы отразить, что мой персонаж — особая снежинка.
Во-вторых, откуда взялись школы магии, выполняющие роль уровней — непонятно. Они качаются с уровнем.
Нет.
В том-то и проблема, что у каждой школы магии есть градация адепт/мастер, а есть ещё градация силы магии, которая зависит от количества выученных школ. При этом как сочетается одно с другим, непонятно.
Вообще при оценке правил надо понимать, что это крайне сырая и недоделанная версия. По сути любая игра проходит эти этапы, здесь их просто открыли широкой публике.
Выкладывать что-то настолько сырое и недоделанное простительно новичку, но не ребятам, которым поручили разрабатывать вторую редакцию известной системы.
Всё-таки в синей версии пять характеристик мне нравились больше. Их описание лучше отражало их суть и чётче были очерчены грани применения. Я как-то не считаю, что DW2 должна быть сколько-нибудь совместимой с D&D, кроме жанра, учитывая, что конвертация из одной системы в другую всё равно невозможна. А уж это подзаебавшее за много лет драматической отличие интеллекта от мудрости и харизма, которая то имба, то дамп стат...
Лучше прочитай правила сам. Этот обзор несколько предвзят.
Во-первых, боёвки там пока нет. В синей версии они слепили что-то такое на состояниях, что было малоудобваримым в практическом применении. В красной они откатили боёвку назад, но пока вообще не написали процедуру, т.е. по факту боёвки там нет, только примерное «мы бы хотели это, это и это, но пока не знаем, как это вместе слить, будем обсуждать, в т.ч. с коммьюнити».
Во-вторых, откуда взялись школы магии, выполняющие роль уровней — непонятно. Они качаются с уровнем.
Пока основная проблема альфы — они стараются всеми силами уйти от циферок, но как только надо сравнивать что-то с чем-то для определения результата, возникает некое противоречие. Вторая проблема — они хотят всё завязать на состояния, но состояния там выбраны максимально неудачно. Скажем, в первой части после атаки медведь мог стать «голодным» и триггернуть особую атаку «скрыться с добычей». Как бы второе нормально и логично, но название состояние очень мешает настроиться на нужный лад при описании результата атаки. Назвали бы «испуганный» — было бы лучше.
P.S. Вообще при оценке правил надо понимать, что это крайне сырая и недоделанная версия. По сути любая игра проходит эти этапы, здесь их просто открыли широкой публике.
Я не требую, чтобы 50% педсостава гибли. Я требую, чтобы как минимум 50% педсостава выживало. А так, если прорицатели хорошо предостерегут — возможно, что когда придёт темный властелин — там магов уже и след простыл, и только динамитные големы изображают бурную деятельность.
То есть броня работает как хиты, выносливость как тафна из Вахи, а еще эффект от результата броска может сдвигаться как в во втором Пасфайндере? Такое ощущение что эти правила нейросеть писала.
А еще домены и школы магии, выполняющие роль уровней — выглядит так ка будто авторы плохо понимают про что делают игру.
Ну, то есть, если я очаровываю, будучи адептом этой школы, я просто немного воздействую на эмоции, а если мастер – я порабощаю разум. А если я очаровываю на уровне адепта, зная две школы магии и считаясь архимагом, и говорю что творю великие чары, это как всё увязать?
Теоретически, можно, например, вводить независимые шкалы. Для примера: глубина эффекта и ширина охвата. В примере с очаровывающим адептом — великие чары позволяют влиять, скажем, на всё королевство. В итоге мастер-маг превращает всё королевство в своих очарованных рабов, а адепт только перманентно портит всему королевству настроение.
Но это, конечно, мелкое примечание (и, как я понял, магия там в текущей версии не особо структурирована).
Мне кажется это не ошибка, а умолчание, которое не было раскрыто заранее и породило множество недоразумений. Возможно из-за того, что Фланнан и для себя его не сразу чётко сформулировал. Стоило бы сразу написать, что это мир, где правила игры и типичные тропы (бесит это слово) являются его законами. И вся серия как раз про обоснование этих тропов игромеханической математикой.
… Короче, по-моему, твоя ошибка здесь в том, что ты берёшь тропы, которые обычно применяются к протагонистам, чей путь подразумевается уникальным для мира, и распространяешь их на весь мир.
Но в «любом сеттинге» нет магшкол, сгорающих через 1d6 с гибелью 50% педсостава, так что я не могу не сделать вывода, что ты описываешь какой-то свой сеттинг.
Проблема в том, что ты спрашиваешь про вещи, которые в сеттинге нарочно не проработаны, потому что рассуждения предназначены для перекладывания на любой сеттинг, где есть спелловая магия. Возможно с адаптацией под особенности сеттинга, поэтому ключевые допущения я выписываю напрямую.
Суть в том, что да, «у меня» в сеттинге может происходить любая фигня. Потому что я не пишу сеттинг — я пишу про факторы, которые потенциально могут на него повлиять.
Во-первых, с тебя ни копейки не взяли за это;
Во-вторых, честно предупредили что оно сырое, недоделанное, не релизное, очень ранний плейтест и они хотят обсудить дальнейшие пути развития с сообществом.
Поэтому я не особо понимаю, что ты горишь.
И в чём тут проблема? В том, что они действуют не по привычным тебе шаблонам?
Есть такое, но вероятно, поскольку игра постулируется командной, они решили, что особые снежинки, которые постоянно тянут группу на дно не нужны и не могущий связать двух слов бард или воин, не могущий поднять меча — это не так весело, как кажется.
Нет.
В том-то и проблема, что у каждой школы магии есть градация адепт/мастер, а есть ещё градация силы магии, которая зависит от количества выученных школ. При этом как сочетается одно с другим, непонятно.
Выкладывать что-то настолько сырое и недоделанное простительно новичку, но не ребятам, которым поручили разрабатывать вторую редакцию известной системы.
А уж это подзаебавшее за много лет драматической отличие интеллекта от мудрости и харизма, которая то имба, то дамп стат...Во-первых, боёвки там пока нет. В синей версии они слепили что-то такое на состояниях, что было малоудобваримым в практическом применении. В красной они откатили боёвку назад, но пока вообще не написали процедуру, т.е. по факту боёвки там нет, только примерное «мы бы хотели это, это и это, но пока не знаем, как это вместе слить, будем обсуждать, в т.ч. с коммьюнити».
Во-вторых, откуда взялись школы магии, выполняющие роль уровней — непонятно. Они качаются с уровнем.
Пока основная проблема альфы — они стараются всеми силами уйти от циферок, но как только надо сравнивать что-то с чем-то для определения результата, возникает некое противоречие. Вторая проблема — они хотят всё завязать на состояния, но состояния там выбраны максимально неудачно. Скажем, в первой части после атаки медведь мог стать «голодным» и триггернуть особую атаку «скрыться с добычей». Как бы второе нормально и логично, но название состояние очень мешает настроиться на нужный лад при описании результата атаки. Назвали бы «испуганный» — было бы лучше.
P.S. Вообще при оценке правил надо понимать, что это крайне сырая и недоделанная версия. По сути любая игра проходит эти этапы, здесь их просто открыли широкой публике.
Ускорение генерации и запрет на однобоких персонажей.
А еще домены и школы магии, выполняющие роль уровней — выглядит так ка будто авторы плохо понимают про что делают игру.
Но это, конечно, мелкое примечание (и, как я понял, магия там в текущей версии не особо структурирована).
Будто это так в реальной жизни не работает.
– Пи#@$асы, сэр!
Просто Фланнан намекает, что его псевдо-сеттинг это «перил бояться – магом не играть» :-D
Суть в том, что да, «у меня» в сеттинге может происходить любая фигня. Потому что я не пишу сеттинг — я пишу про факторы, которые потенциально могут на него повлиять.