Первые две итерации — это чисто мастерский произвол, третья самая логичная в рамках отыгрыша персонажа, остальные уже по принципу: раз персонаж все равно запорот, то надо хоть поугарать по полной. По итогу главный кринжогенератор тут, очевидно, мастер, к которому игроки приходят повеселиться с подобного рода контента и, по возможности, попытаться превзойти уже своим творчеством :).
Со всем этим рейнджер-стрелок не сказать что превосходит по эффективности и интересу того же файтера
Беда рейнджера — в том, что он мало кого по чисто механическому интересу превосходит. Я почему специально выделял уникальность заклинаний — тут они у рейнджера свои собственные и никому иному не доступные. Что до рейнджера в ближнем бою, то эффектов на ближний бой в системе вагон и маленькая тележка, плюс бороться на этом поле с паладином со смайтами… ну, нашему б теляти да волка забодати. (Это мы ещё даже не учитываем, что не уникальный обкаст без концентрации вешать, скорее всего, будет партийный кастер поддержки, которому всё едино — воин, рейнджер, варвар или вовсе дрессированная обезьяна… В этом смысле ни воину-гишу, ни рейнджеру превзойти мага или жреца всё равно не дано).
Подозреваю, что раз упоминалась аудиозапись — это расшифровка аудио.
Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.

Никогда не могла понять, почему выбор из девяти вариантов с очень ограниченным влиянием на игромеханику сложнее выбора нескольких опций из почти сотни вариантов, с конкретными игромеханическими последствиями.

С преимуществами — выбор одного варианта из двадцати против набрать разных на 60 очков из большего списка.

* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.


Ну вот сам же говоришь, что выборы бессмысленные. Тогда для чего их делать? Зачем засорять лист тем что играть не будет?
  • avatar flannan
  • 1
Проблема в том, что условно если я хочу играть воином в ДнД я разбрасываю параметры, выбираю пару скиллов, фит и все.
Здесь я на этапе только щаблона делаю с десяток выборов и работаю с не меньшим количеством механических сущностей.
Ну давай посмотрим. Воин — это, стало быть, Knight.
60 поинтов в преимуществах — это тот же выбор фита.
Недостатки — это как выбор алайнмента, только с меньшим количеством споров.

В скиллах выборов чуть побольше:
Главный выбор — это конечно выбор любимого оружия.
* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.

Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.
История огонь!

историю мне рассказали
дошли руки… её распознать,
А в каком смысле «распознать»?
Ты будешь смеяться, но я после этих же самых слов полез сонными глазами перечитывать предшествующий абзац в поисках пропущенного упоминания бесконечного суммирования.
  • avatar Vantala
  • 3
«Помилуйте, как вы могли такое подумать?! Я подсовывал ему проклятый предмет, выращивающий дополнительный член, только один раз!»
  • avatar Ariwch
  • 0
Зато там RPM ещё улучшили! :-D
  • avatar Murphy
  • 1
И так мы узнали, что Геометра не зря зовут Геометром…
Мать, ты чего…
  • avatar Nalia
  • 4
О. Твой тоже?
  • avatar Angon
  • 1
Так-то в ОДнД десяток гоблинов тоже был весьма опсаен, как я понимаю. Снижение опасности гоблинов и повышение крутости ИП — это феномен более поздних редакций. В ОСР гоблины тоже весьма опасны.
В этом плане ГУРПС ДФ предлагает интересный вариант, когда и ИП не хилые (как в ОДнД и в ОСР), и гоблины опасные.
Тут вопрос не в магии же, если бы проблема была бы в магической системе только это не было бы проблемой.

Проблема в том, что условно если я хочу играть воином в ДнД я разбрасываю параметры, выбираю пару скиллов, фит и все.
Здесь я на этапе только щаблона делаю с десяток выборов и работаю с не меньшим количеством механических сущностей.

И при этом одна из важных частей игрового опыта ДнД — левеллинг, так получилось, что не очень реализуется в ГУРПС. Плюс боевая система для ДнД фентези чересчур сложная (да, именно это делает игру за воина интереснее, но это же делает систему неподходящей для ДнД фэнтези).
И да, десяток гоблинов в ГУРПС будут куда опаснее чем десяток гоблинов в ДнД.

ГУРПС вообще универсальная в плане сеттинга, но не жанров. Игру в условного Айвенго ГУРПС потянет куда лучше ДнД, но в ДнД-фэнтези увы.
  • avatar flannan
  • 1
С моей точки зрения — весьма успешная. Конечно, кому-то не по душе спелловая магия, но как по мне — она хорошо справляется со своей задачей.
А ещё в ГУРПС Данжен Фентези намного интереснее играть воином, чем в ДнД.
Одно дело «сделать более D&D-шное D&D чем D&D», другое дело — дать точку входа в нечто иное для людей с привычками, сформированными D&D.

Ну вот с моей точки зрения DF это попытка передндщить ДнД, с моей точки зрения в этом совершенно не преуспевшая.
Да ладно, у каждого есть парочка таких знакомых игроков. Недавно мой сопартиец собрал все дары темных богов из Проклятия Страда. Выглядел примерно как в описанном посте.
Окей, профдеформация мешала мне увидеть, как это воспримется, ага. (Смайл).
  • avatar Vantala
  • 1
Уже где-то к третьему члену
Wat… O_o
этого ряда
А, в этом смысле!
  • avatar Murphy
  • 1
Пацан к успеху шёл.