По-моему, люди, читающие модули, очень редко это делают непосредственно перед игрой, когда у них есть дефицит времени. А основная завязка дана в предыстории, по ней вполне можно определить подходит модуль или нет.
что мастер, читающий модуль — тоже читатель и его интерес надо поддерживать
Вот с этим не согласен. Я бы сказал, что мастер — соавтор модуля, и ему лучше сразу дать понять, какую историю он предложит своим игрокам. Перед ним, как правило, немалый выбор сюжетов, которые он собирается использовать, и чем скорее ты дашь ему понять, подходит ли ему конкретно твой, тем лучше.
Иначе в условиях дефицита времени велик шанс того, что он просто не станет копаться в модуле, выискивая ответ на этот вопрос где-то после второй или третьей сцены.
Мне в этом плане очень по душе оформление модулей GUMSHOE. Там, конечно, проявляется специфика детективного жанра, но описания модулей «Invasive Procedure» и «Dance in the blood» были лучшими из всех, что я встречал. Структура примерно следующая:
1. Описание предыстории событий. То, с чем игрокам придется иметь дело и с какой загадкой они столкнутся. Здесь же — таймлайн: когда и что произошло, приведенны в виде краткой сводки, чтобы мастеру было легче в этом ориентироваться.
2. «След улик» — краткое описание пути, который должны пройти персонажи для того, чтобы разгадать тайну.
3. Игровые сцены, связи между ними и ключевые улики, которые в них находятся.
При этом очень подробно выписаны персонажи ведущего — их мотивация, характеры, вплоть до того, что даются советы, как их отыгрывать («суетливые движения руками», «глухой голос», «небогатая мимика» и т.д.).
4. Прегены, возможные элементы биографии персонажей, чтобы создать персональную завязку на эту историю.
5. В конце — раздаточный материал для игроков: записки, вырезки из газет, страницы книг и т.д.
Хм… На Хабре заговорили про комментарии в коде, тут — про оформление модулей…
Забавно, забавно.
Ну вообще, я руководствуюсь главным правилом: делать хорошо для других людей. Что оно в себя включает:
— Разбиение на смысловые части. Сначала аннотация размером в один абзац, где мы пишем то, о чём будет приключение: задорный экшен или мистический детектив. Затем обязательно введение и предыстория: читателю нужно обрисовать рамки игрового мира, означенную ситуацию и действующих лиц. Однако я не раскрываю всю интригу модуля в самом начале. Затем идёт разбивка на сцены, где мы указываем возможные действия героев и что они могут за это получить. После второй-третьей сцены я и раскрываю интригу модуля (как в случае с Критической ошибкой) потому что мастер, читающий модуль — тоже читатель и его интерес надо поддерживать. В конце обязательно есть приложение с картами, прегенами, ТТХ монстров и т.д.
Что касается этих самых карт — они нужны в зависимости от выбранной системы и жанра. В боевике без них никуда, а в детективе скорее пригодится карта улик.
Идея не может быть хорошей или плохой сама по себе. Только в контексте сеттинга. Зачем тебе нужны цвета волос? Чтобы более чётко выделять обладателей мистических даров, например? (Не всякий рыжий — кастер от Отца, но всякий кастер — рыжий; или скажем кто принял колдовство холода постепенно бледнеют). Но у тебя уже есть метка-ожог у первых…
… ??-?? ? ???????????? ?????? ????, ??????? ?? ??? ????… :[ ???? ???? ? ?????? ??????????? ???? Fiery Redhead (????, ??? ???? ?????? ?? ??? ?? ????, ??? ? ??????????????????? ? ????????????) ? ?????? ???????? ???????? ???????? ???????? ????????? (??? ??? ??????? ??????????), ?? ??? ???????? ??? ???????? ????…
Такую штуку лучше пихнут какому-нибудь архихтоническому боссу, на мой взгляд. Было бы интересно, как мне кажется.
А вообще — довольно хорошие элементы. Сильно критично я их рассматривать не буду, скажу, что понравилось. Чем-то попробую воспользоваться.
Хорошо бы еще легенду прикрутить, что есть что за символы.
… Вообще, по одной из первоначальных версий, сила Щупальце должна была быть парой рангов выше, но её можно было использовать против врагов. Что заставляло бы их отращивать щупальца. Управляемые волей не того, из чьего тела они растут, а колдуна, и, соответственно, атакующие союзников жертвы — или её саму. Щупальца можно было отрубить прицельной атакой, но это было как минимум болезненно для носителя щупальца.
Да, Кольца — наше все!
  • avatar Kuein
  • 1
А я вот в некоем восторге. Но тут надо сделать скидку на мою необъективность — моими любимыми дисциплинами (если не считать Кольца) всегда были Обфускейт, Ауспекс и Протеан. Нынешняя версия Протеана дает зверячьи абилки на втором ранге (эхолокацию, когти, возможность ползать по стенам и ХВОСТ!!!), позволяет превращаться в трех зверей по твоему вкусу (летучая мышь, хищник и мелкая-тварь-с-пронырливыми-привычками), принимать демоническую форму на четвертом ранге и растекаться туманом на пятом. Из всего этого списка у меня вызывает некоторое недоумение лишь пятый ранг. Все остальное — очень даже неплохо.
Мне почему-то Protean не понравилась… Остальное вроде нравится. Но пока книга не вышла — рано говорить.
Вау, это шикарно же :)
Сразу вспомнился Baldurs Gate 2: Throne of Bhaal.
Ближе к окончанию истории игрок сотоварищи могут спасти слабенькую группу приключенцев, дать им квест на спасение мира и получить от них через пару дней quest item в виде бронзовых панталон.
Так вот, после этого персонажи этой группы решают вас убить ради лута и экспы, обсуждают тактику, нападаю на вас, гибнут в течение пары секунд, загружают игру (сохранились, видимо, сразу, как квест сдали), вежливо с вами прощаются и уходят восвояси. :D
Дочитай… до конца.
БАБ — так часто сокращали «Борис Абрамович Березовский» :-)
Почему-то пришло в голову, не обращайте внимания :-)
Русский. Ты понимаешь его?
English? Do you read it?