Холодное колдунство
(Я могу бы описать колдовство Холода в предыдущем посте, но его целиком отвоевали клиппоты, и поэтому колдовство будет описано отдельно.)
Мистический дар (колдовство Холода)
Навык: Колдовство (Смекалка)
Начальные пункты силы: 15
Начальные силы: 4
Доступные силы: Великое исцеление, Взрыв, Дар воина, Доспех, Замедление, Защита от окружающей среды, Зомби (создание ферейстов), Зоркость, Исцеление, Маска, Невидимость, Ночное зрение, Паучьи лапы, Подземный ход, Полёт, Полиглот, Поток, Проворство, Призыв союзника (клиппоты), Прорицание, Путы (вырастающие из земли щупальца или лёд, сковывающий ноги цели), Разрушительное поле, Сокрушение, Стена, Стрела, Телепортация, Тьма, Увеличение/уменьшение, Увидеть/скрыть сверхъестественное (силы других колдунов Холода, Отмеченных и драконокровных), Ужас, Усилить/ослабить параметр, Ускорение. (Все атакующие силы имеют аспект Лёд.)
Колдуны Холода — это люди, заключившие договор с безымянными силами, живущими в Голубом Холоде и обретшие магические силы. Однако, иногда эти силы сами наделяют человека способностями к колдовству, помимо его воли — на континенте Вольфенрейх, вращающемся ближе всего к Голубому Холоду, таких больше всего. Те, кто заключил договор с неназываемыми силами Холода, обычно являются преданными служителями абсолютного зла, однако, те, кто получил колдовскую силу помимо своей воли, иногда пытаются сопротивляться зову Холода или даже восставать против его сил.
Холодное сердце: для тех, кого коснулась ледяная длань Холода, мир эмоций становится чужд. Колдуны Холода получают преимущество +2 при сопротивлении атакам, требующим поединка воли, но также и штраф -2 к Харизме.
Стигма: единственным местом, где колдуны Холода могут открыто демонстрировать свои силы, является Вольфенрейх, хотя и там их боятся. Во всех остальных местах их встречают в лучшем случае недружелюбно, в худшем — пытаются сжечь на костре сразу.
† Магическая отдача: выбросив единицу на основном кубике при проверке сверхъестественного навыка (независимо от результата на диком кубике), колдун оказывается в шоке, что может повлечь за собой ранение. Если же он выбросил критический провал при проверке Колдовства, скверна Холода проникает в него, изменяя его тело или разум.
1 — Колдун получает изъян Уродство. При повторном выпадении этого значения при новом критическом провале он превращается в чудовище в маске — полуклиппота.
2 — Злоба Холода наполняет разум колдуна, и он получает изъян Трусость, либо (50/50) Мстительность (крупный). При повторном выпадении этого значения при новом критическом провале он получает оба этих изъяна.
3 — Тело колдуна раздувается: каждый раз при выпадении этого значения его Размер увеличивается на один, но проверки Внимания, чтобы опознать в нём мутанта, получают преимущество, равное его Размеру. Каждый раз колдун имеет шанс получить изъян Толстяк с вероятностью 50/50 (только один раз).
4 — У колдуна вырастает щупальце, которым он может наносить дополнительную атаку в раунд со штрафом -2 и уроном Сила+d6. С вероятностью 50/50 щупальце может вырасти вместо одной из рук — в этом случае атаки им считаются атаками правой или левой рукой соответственно. При повторном выпадении этого значения у колдуна вырастает новое щупальце. Щупальца можно спрятать под просторной одеждой без проверки Маскировки.
5 — Кожа колдуна становится прочнее, увеличивая его Стойкость на 1. Однако, чтобы скрыть её неестественный вид от наблюдателей, требуется одежда вроде плаща с капюшоном и проверка Маскировки. При повторном выпадении этого значения Стойкость колдуна увеличивается ещё на 1.
6 — Конечности колдуна приобретают способность вытягиваться на метр, увеличивая его Дальность атак в ближнем бою на 1, и увеличивая его Защиту на 1. При использовании силы Эластичность (см. ниже) эффекты не складываются, и если у колдуна уже есть эта сила, он может выбрать вместо неё другую.
7 — Колдун приобретает свойство Темнозрение, как у клиппотов. Если он имел прежде силу Ночное Зрение, он может получить любую другую. При повторном выпадении этого значения колдун слепнет, но получает способность чувствовать тепло. Требуется проверка Внимания со штрафом -2, чтобы заметить неестественные глаза колдуна, или без штрафов, если он слеп.
8 — Один глаз колдуна слепнет, давая ему изъян Одноглазый, зато второй даёт колдуну преимущество +2 при проверках сверхъестественного навыка, когда когдун использует любую из своих сил против одной и только одной цели — той, на которую колдун смотрит своим единственным глазом (этой целью не может быть он сам).
9-10 — Колдун становится нечувствителен к холоду, получает черту Защита от сверхъестественного, действующую только против колдовства Холода, и броню 2, защищающую от атак с аспектом Лёд, но проверки урона от атак с аспектами Огонь или Свет или оружия из истинного золота получают преимущество +2 против него. При повторном выпадении одного из этих значений колдун становится полностью неуязвим к атакам холодом, получает черту Защита от сверхъестественного+, действующую против колдовства Холода, но урон от атак с аспектами Огонь и Свет и оружия из истинного золота увеличивается на 1d6.
Персонаж может взять себе любую из этих мутаций как черту. Также, при создании персонажа более высокого ранга, чем Новичок, выполните проверку Колдовства за каждый ранг после первого. Каждый провал даёт вашему персонажу одну мутацию, каждая единица на основном кубике — две, каждый критический провал — три мутации.
Некоторые силы колдунов Холода действуют несколько иначе, чем у обладателей других Мистических даров.
• Ночное зрение даёт цели особенность Темнозрение, аналогичную особенности клиппотов.
• Полёт имеет ранг Закалённый, а не Ветеран, но не действует при температуре выше нуля по Цельсию. При температуре ниже -40 колдун получает преимущество +2 при проверке сверхъестественного навыка.
• Невидимость имеет ранг Новичок и цену 3 пункта силы, но делает невидимым только самого колдуна, а не его вещи. Если на нём есть какая-либо одежда, или он держит в руке какой-то предмет, он может выполнить проверку Маскировки со штрафом -2, чтобы остаться незамеченным. Если он обнажён наполовину, штраф становится равным -4. Если колдун одет более чем наполовину, он не получает преимуществ от использования этой силы.
• Сила Полиглот заставляет голос колдуна звучать неестественно — он получает преимущество +2 при проверках Запугивания, находясь под действием этой силы, но штраф -2 к Харизме.
• Если колдун использует одну из следующих сил: Доспех, Зоркость, Маска, Невидимость, Ночное зрение, Паучьи лапы, Увеличение/уменьшение, Усилить/ослабить параметр, Щупальце или Эластичность — на любую цель, не являющуюся последователем, колдуном или существом Холода (что включает его самого), то цель должна выполнить проверку страха, поскольку эти силы искажают её тело самым неприятным образом, причём это распространяется как на благотворные, так и на вредоносные силы. К этим ощущениям невозможно привыкнуть со временем, как невозможно привыкнуть к пыткам. Силы же Исцеление и Великое исцеление при использовании на любую цель, не являющуюся чем-то из перечисленных ранее, заставляют её выполнить проверку Характера: при успехе без подъёма она оказывается в шоке, при провале оказывается в шоке и получает уровень усталости до конца сцены, при критическом провале должна осуществить проверку по Таблице страха.
(Так, вроде, я ничего не забыл...)
Новые силы:
Холодное сердце
Ранг: Закалённый
Пункты силы: 3
Дистанция: Смекалка х2
Длительность: 1 минута (1/минута)
Эта сила на время снимает с цели все моральные ограничения, лишая её способности испытывать сочувствие к кому бы то ни было. Колдун и цель должны выполнить противопоставленную проверку Колдовства против характера, при этом обладатели Мистического дара (сила огня) получают преимущество +2, для фениксов оно равно +4, откровенные же злодеи получают штраф -2. Эта сила не может лишить цель воли к сопротивлению (скорее, наоборот), но под её действием цель может предпочесть убежать, и она ни при каких обстоятельствах не станет помогать кому-либо, кроме себя. Эта сила не даёт колдуну контроля над целью, но может позволить ему убедить цель сделать нечто аморальное, пока длится действие силы, или под её действием цель может сделать это сама. Если действия цели заклинания угрожают её близким, она может выполнить повторную проверку Характера, чтобы освободиться от действия силы, но лишь чувства вроде истинной любви или дружбы могут позволить ей это.
Можно охватить этой силой до 5 целей, потратив соответствующее количество пунктов силы.
Щупальца
Ранг: Новичок
Пункты силы: 2-4
Дистанция: касание
Длительность: 3 (1/раунд)
С помощью этой силы колдун может вырастить у себя щупальце, наносящее Сила+d6 урона (или Сила+d8 при подъёме) и при подъёме на проверке Драки берущее цель в захват. Колдун может превратить в щупальце одну из своих рук и атаковать им, как соответствующей рукой, или вырастить щупальце из своего тела и получить дополнительную атаку в раунд со штрафом -2.
Колдун может вырастить у себя до четырёх щупалец одновременно, потратив соответствующее количество пунктов силы, но он сможет вырастить из своего тела только два из этих щупалец — в остальные два он должен превратить свои руки.
Эластичность
Ранг: Закалённый
Пункты силы: 2
Дистанция: касание
Длительность: 3 (1/раунд)
Эта сила колдовства Хаоса позволяет цели вытягивать свои конечности (и шею) на длину до метра и сгибать их под невозможными углами. Дальность атак цели в ближнем бою увеличивается на 1, как и её Защита, при подъёме цель может вытягивать свои конечности на два метра, и оба этих преимущества удваиваются. Эта сила может использоваться, чтобы перешагивать через преграды, дотягиваться до высоко расположенных предметов и заглядывать через стены выше человеческого роста, но она не позволяет быстрее идти или бежать.
(Тут могли бы быть ещё несколько заклинаний и мутаций из области Body Horror, но я решил остановиться.)
(А сила ниже была призвана заменить Огненный щит из первоначальной версии Отмеченных.)
Стихийный арсенал
Ранг: Ветеран
Пункты силы: 3+
Дистанция: на себя
Длительность: 3 (1/раунд)
Эта сила доступна Отмеченным, драконокровным и колдунам Холода и позволяет им создавать оружие и доспехи, состоящие из пламени (в случае Отмеченных и драконокровных) или льда (в случае колдунов Холода). Персонаж может создать один из следующих видов оружия и доспехов:
• Меч (3 пункта силы) — наносит Сила+d8 урона плюс d6 урона огнём/льдом или d8 при подъёме. Если сила персонажа меньше d8, размеры меча подстраиваются под его силу, и из длинного меча он становится коротким мечом или кинжалом. Персонаж может создать двуручный меч, наносящий Сила+d10 урона плюс стихийный урон, но уменьшающий Защиту на 1. Персонаж может создать по мечу в каждой руке, потратив соответствующее количество пунктов силы, но он не получает автоматически черт, позволяющих ему сражаться с оружием в обеих руках.
• Щит (4 пункта силы) — создаёт в руке персонажа огненный или ледяной щит, дающий штраф -2 к проверкам атаки против персонажа, и наносящий 2d6 урона соответствующей стихией каждому, кто промахнулся по персонажу атакой в ближнем бою не-длинномертным оружием. При подъёме либо штраф к проверкам атаки увеличивается до -4, либо наносит 2d8 урона, при двух подъёмах даёт оба преимущества. Не может использоваться одновременно с материальными щитами или силой Щит.
• Доспех (5 пунктов силы) — создаёт на теле персонажа состоящие из огня или льда доспехи, дающие ему броню, равную 2, и наносящие 2d6 урона каждому, кто попал по персонажу атакой в ближнем бою не-длинномерным оружием, либо кто находится в захвате с персонажем. При подъёме либо даёт Броню 4, либо наносит 2d8 урона, при двух подъёмах даёт оба преимущества. Не может использоваться одновременно с какими-либо другими доспехами, и эффекты не складываются с эффектами сил Доспех и Разрушительное поле.
• Лук (5 пунктов силы) — создаёт в руках персонажа лук, выпускающий ледяные или огненные стрелы, появляющиеся из ниоткуда в тот момент, когда персонаж натягивает тетиву. Имеет дистанцию стрельбы 12/24/48 и урон 3d6, при подъёме наносит 3d8 урона. Требует для использования обеих рук.
Все эти виды оружия и доспехов не наносят никакого урона самому персонажу, но исчезают в тот же момент, как только он выпустит их из рук. Персонаж может призвать сразу несколько предметов из этого списка, потратив соответствующее количество пунктов силы.
Мистический дар (колдовство Холода)
Навык: Колдовство (Смекалка)
Начальные пункты силы: 15
Начальные силы: 4
Доступные силы: Великое исцеление, Взрыв, Дар воина, Доспех, Замедление, Защита от окружающей среды, Зомби (создание ферейстов), Зоркость, Исцеление, Маска, Невидимость, Ночное зрение, Паучьи лапы, Подземный ход, Полёт, Полиглот, Поток, Проворство, Призыв союзника (клиппоты), Прорицание, Путы (вырастающие из земли щупальца или лёд, сковывающий ноги цели), Разрушительное поле, Сокрушение, Стена, Стрела, Телепортация, Тьма, Увеличение/уменьшение, Увидеть/скрыть сверхъестественное (силы других колдунов Холода, Отмеченных и драконокровных), Ужас, Усилить/ослабить параметр, Ускорение. (Все атакующие силы имеют аспект Лёд.)
Колдуны Холода — это люди, заключившие договор с безымянными силами, живущими в Голубом Холоде и обретшие магические силы. Однако, иногда эти силы сами наделяют человека способностями к колдовству, помимо его воли — на континенте Вольфенрейх, вращающемся ближе всего к Голубому Холоду, таких больше всего. Те, кто заключил договор с неназываемыми силами Холода, обычно являются преданными служителями абсолютного зла, однако, те, кто получил колдовскую силу помимо своей воли, иногда пытаются сопротивляться зову Холода или даже восставать против его сил.
Холодное сердце: для тех, кого коснулась ледяная длань Холода, мир эмоций становится чужд. Колдуны Холода получают преимущество +2 при сопротивлении атакам, требующим поединка воли, но также и штраф -2 к Харизме.
Стигма: единственным местом, где колдуны Холода могут открыто демонстрировать свои силы, является Вольфенрейх, хотя и там их боятся. Во всех остальных местах их встречают в лучшем случае недружелюбно, в худшем — пытаются сжечь на костре сразу.
† Магическая отдача: выбросив единицу на основном кубике при проверке сверхъестественного навыка (независимо от результата на диком кубике), колдун оказывается в шоке, что может повлечь за собой ранение. Если же он выбросил критический провал при проверке Колдовства, скверна Холода проникает в него, изменяя его тело или разум.
1 — Колдун получает изъян Уродство. При повторном выпадении этого значения при новом критическом провале он превращается в чудовище в маске — полуклиппота.
2 — Злоба Холода наполняет разум колдуна, и он получает изъян Трусость, либо (50/50) Мстительность (крупный). При повторном выпадении этого значения при новом критическом провале он получает оба этих изъяна.
3 — Тело колдуна раздувается: каждый раз при выпадении этого значения его Размер увеличивается на один, но проверки Внимания, чтобы опознать в нём мутанта, получают преимущество, равное его Размеру. Каждый раз колдун имеет шанс получить изъян Толстяк с вероятностью 50/50 (только один раз).
4 — У колдуна вырастает щупальце, которым он может наносить дополнительную атаку в раунд со штрафом -2 и уроном Сила+d6. С вероятностью 50/50 щупальце может вырасти вместо одной из рук — в этом случае атаки им считаются атаками правой или левой рукой соответственно. При повторном выпадении этого значения у колдуна вырастает новое щупальце. Щупальца можно спрятать под просторной одеждой без проверки Маскировки.
5 — Кожа колдуна становится прочнее, увеличивая его Стойкость на 1. Однако, чтобы скрыть её неестественный вид от наблюдателей, требуется одежда вроде плаща с капюшоном и проверка Маскировки. При повторном выпадении этого значения Стойкость колдуна увеличивается ещё на 1.
6 — Конечности колдуна приобретают способность вытягиваться на метр, увеличивая его Дальность атак в ближнем бою на 1, и увеличивая его Защиту на 1. При использовании силы Эластичность (см. ниже) эффекты не складываются, и если у колдуна уже есть эта сила, он может выбрать вместо неё другую.
7 — Колдун приобретает свойство Темнозрение, как у клиппотов. Если он имел прежде силу Ночное Зрение, он может получить любую другую. При повторном выпадении этого значения колдун слепнет, но получает способность чувствовать тепло. Требуется проверка Внимания со штрафом -2, чтобы заметить неестественные глаза колдуна, или без штрафов, если он слеп.
8 — Один глаз колдуна слепнет, давая ему изъян Одноглазый, зато второй даёт колдуну преимущество +2 при проверках сверхъестественного навыка, когда когдун использует любую из своих сил против одной и только одной цели — той, на которую колдун смотрит своим единственным глазом (этой целью не может быть он сам).
9-10 — Колдун становится нечувствителен к холоду, получает черту Защита от сверхъестественного, действующую только против колдовства Холода, и броню 2, защищающую от атак с аспектом Лёд, но проверки урона от атак с аспектами Огонь или Свет или оружия из истинного золота получают преимущество +2 против него. При повторном выпадении одного из этих значений колдун становится полностью неуязвим к атакам холодом, получает черту Защита от сверхъестественного+, действующую против колдовства Холода, но урон от атак с аспектами Огонь и Свет и оружия из истинного золота увеличивается на 1d6.
Персонаж может взять себе любую из этих мутаций как черту. Также, при создании персонажа более высокого ранга, чем Новичок, выполните проверку Колдовства за каждый ранг после первого. Каждый провал даёт вашему персонажу одну мутацию, каждая единица на основном кубике — две, каждый критический провал — три мутации.
Некоторые силы колдунов Холода действуют несколько иначе, чем у обладателей других Мистических даров.
• Ночное зрение даёт цели особенность Темнозрение, аналогичную особенности клиппотов.
• Полёт имеет ранг Закалённый, а не Ветеран, но не действует при температуре выше нуля по Цельсию. При температуре ниже -40 колдун получает преимущество +2 при проверке сверхъестественного навыка.
• Невидимость имеет ранг Новичок и цену 3 пункта силы, но делает невидимым только самого колдуна, а не его вещи. Если на нём есть какая-либо одежда, или он держит в руке какой-то предмет, он может выполнить проверку Маскировки со штрафом -2, чтобы остаться незамеченным. Если он обнажён наполовину, штраф становится равным -4. Если колдун одет более чем наполовину, он не получает преимуществ от использования этой силы.
• Сила Полиглот заставляет голос колдуна звучать неестественно — он получает преимущество +2 при проверках Запугивания, находясь под действием этой силы, но штраф -2 к Харизме.
• Если колдун использует одну из следующих сил: Доспех, Зоркость, Маска, Невидимость, Ночное зрение, Паучьи лапы, Увеличение/уменьшение, Усилить/ослабить параметр, Щупальце или Эластичность — на любую цель, не являющуюся последователем, колдуном или существом Холода (что включает его самого), то цель должна выполнить проверку страха, поскольку эти силы искажают её тело самым неприятным образом, причём это распространяется как на благотворные, так и на вредоносные силы. К этим ощущениям невозможно привыкнуть со временем, как невозможно привыкнуть к пыткам. Силы же Исцеление и Великое исцеление при использовании на любую цель, не являющуюся чем-то из перечисленных ранее, заставляют её выполнить проверку Характера: при успехе без подъёма она оказывается в шоке, при провале оказывается в шоке и получает уровень усталости до конца сцены, при критическом провале должна осуществить проверку по Таблице страха.
(Так, вроде, я ничего не забыл...)
Новые силы:
Холодное сердце
Ранг: Закалённый
Пункты силы: 3
Дистанция: Смекалка х2
Длительность: 1 минута (1/минута)
Эта сила на время снимает с цели все моральные ограничения, лишая её способности испытывать сочувствие к кому бы то ни было. Колдун и цель должны выполнить противопоставленную проверку Колдовства против характера, при этом обладатели Мистического дара (сила огня) получают преимущество +2, для фениксов оно равно +4, откровенные же злодеи получают штраф -2. Эта сила не может лишить цель воли к сопротивлению (скорее, наоборот), но под её действием цель может предпочесть убежать, и она ни при каких обстоятельствах не станет помогать кому-либо, кроме себя. Эта сила не даёт колдуну контроля над целью, но может позволить ему убедить цель сделать нечто аморальное, пока длится действие силы, или под её действием цель может сделать это сама. Если действия цели заклинания угрожают её близким, она может выполнить повторную проверку Характера, чтобы освободиться от действия силы, но лишь чувства вроде истинной любви или дружбы могут позволить ей это.
Можно охватить этой силой до 5 целей, потратив соответствующее количество пунктов силы.
Щупальца
Ранг: Новичок
Пункты силы: 2-4
Дистанция: касание
Длительность: 3 (1/раунд)
С помощью этой силы колдун может вырастить у себя щупальце, наносящее Сила+d6 урона (или Сила+d8 при подъёме) и при подъёме на проверке Драки берущее цель в захват. Колдун может превратить в щупальце одну из своих рук и атаковать им, как соответствующей рукой, или вырастить щупальце из своего тела и получить дополнительную атаку в раунд со штрафом -2.
Колдун может вырастить у себя до четырёх щупалец одновременно, потратив соответствующее количество пунктов силы, но он сможет вырастить из своего тела только два из этих щупалец — в остальные два он должен превратить свои руки.
Эластичность
Ранг: Закалённый
Пункты силы: 2
Дистанция: касание
Длительность: 3 (1/раунд)
Эта сила колдовства Хаоса позволяет цели вытягивать свои конечности (и шею) на длину до метра и сгибать их под невозможными углами. Дальность атак цели в ближнем бою увеличивается на 1, как и её Защита, при подъёме цель может вытягивать свои конечности на два метра, и оба этих преимущества удваиваются. Эта сила может использоваться, чтобы перешагивать через преграды, дотягиваться до высоко расположенных предметов и заглядывать через стены выше человеческого роста, но она не позволяет быстрее идти или бежать.
(Тут могли бы быть ещё несколько заклинаний и мутаций из области Body Horror, но я решил остановиться.)
(А сила ниже была призвана заменить Огненный щит из первоначальной версии Отмеченных.)
Стихийный арсенал
Ранг: Ветеран
Пункты силы: 3+
Дистанция: на себя
Длительность: 3 (1/раунд)
Эта сила доступна Отмеченным, драконокровным и колдунам Холода и позволяет им создавать оружие и доспехи, состоящие из пламени (в случае Отмеченных и драконокровных) или льда (в случае колдунов Холода). Персонаж может создать один из следующих видов оружия и доспехов:
• Меч (3 пункта силы) — наносит Сила+d8 урона плюс d6 урона огнём/льдом или d8 при подъёме. Если сила персонажа меньше d8, размеры меча подстраиваются под его силу, и из длинного меча он становится коротким мечом или кинжалом. Персонаж может создать двуручный меч, наносящий Сила+d10 урона плюс стихийный урон, но уменьшающий Защиту на 1. Персонаж может создать по мечу в каждой руке, потратив соответствующее количество пунктов силы, но он не получает автоматически черт, позволяющих ему сражаться с оружием в обеих руках.
• Щит (4 пункта силы) — создаёт в руке персонажа огненный или ледяной щит, дающий штраф -2 к проверкам атаки против персонажа, и наносящий 2d6 урона соответствующей стихией каждому, кто промахнулся по персонажу атакой в ближнем бою не-длинномертным оружием. При подъёме либо штраф к проверкам атаки увеличивается до -4, либо наносит 2d8 урона, при двух подъёмах даёт оба преимущества. Не может использоваться одновременно с материальными щитами или силой Щит.
• Доспех (5 пунктов силы) — создаёт на теле персонажа состоящие из огня или льда доспехи, дающие ему броню, равную 2, и наносящие 2d6 урона каждому, кто попал по персонажу атакой в ближнем бою не-длинномерным оружием, либо кто находится в захвате с персонажем. При подъёме либо даёт Броню 4, либо наносит 2d8 урона, при двух подъёмах даёт оба преимущества. Не может использоваться одновременно с какими-либо другими доспехами, и эффекты не складываются с эффектами сил Доспех и Разрушительное поле.
• Лук (5 пунктов силы) — создаёт в руках персонажа лук, выпускающий ледяные или огненные стрелы, появляющиеся из ниоткуда в тот момент, когда персонаж натягивает тетиву. Имеет дистанцию стрельбы 12/24/48 и урон 3d6, при подъёме наносит 3d8 урона. Требует для использования обеих рук.
Все эти виды оружия и доспехов не наносят никакого урона самому персонажу, но исчезают в тот же момент, как только он выпустит их из рук. Персонаж может призвать сразу несколько предметов из этого списка, потратив соответствующее количество пунктов силы.
2 комментария
А вообще — довольно хорошие элементы. Сильно критично я их рассматривать не буду, скажу, что понравилось. Чем-то попробую воспользоваться.