изображение паладинки при мече и щите — и без чего-либо ещё.
Это конечно преувеличение, но для паладинки она и впрямь какая-то совсем не бронированная.
А книге и впрямь следовало бы уделить меньше внимания портретам, которые будет стыдно показать остальным игрокам. Возможно, там, где это публиковали, люди более бесстыжие.
*прониклась, посыпала голову пеплом и побежала писать отчет*
Вообще да, то, что игру делает не только мастер, но и все игроки вместе, нужно вбивать в умы с первых же сессий, во избежание взаимных разочарований. На потребительском отношении «я пришел — че еще надо, развлекай меня» далеко не уехать.
Боюсь, твоё «сношать мозг» у другого мастера выглядеть, как «проявлять хоть какую-то активность». А для тебя, то есть, игрока, каким-то еще, третьим образом. Норма-то у всех своя, понимаешь? И ни уменьшить её по желанию, ни увеличить — не так легко, как может показаться.
Это со стороны все — муд**и. А на деле быть таким, каким люди тебя хотят видеть — тяжкая задачка.
Ок, я не набирал статистику, но полагаю, что среднестатистический мастер не водит по чугуниевым рельсам, и вообще у него сюжет прописан на 62.5%.
И даже если наиболее вероятный мастер в самом деле предусмотрел заранее ход сюжета, это не значит, что он не может от него отказаться, пока у сюжета остаются какие-то пути к развитию.
Тут я вижу какой-то смысловой изъян. Если статья посвящена общим случаям, то она должна вклоючать в себя советы в том числе и по игре у среднестатистического мудамастера. Если она — про несреднестатистического мастера, то у него железнодорожных войн вообще вряд ли будут. И подыгрывать ЛМЧ не надо, и вообще сэндбокс.
На мой взгляд в этом разделе статья уводит потенциальных игроков не в сторону «обрадуйте ДМа», а в сторону какого-то неоправданного риска. Более в духе остального текста была бы рекомендация:
«Мастер хочет вас поводить по рельсам — Не говнитесь и не ломайте модуль, попробуйте проехать по этим рельсам, сделайте мастеру приятное. Он же готовился, наверняка придумал что-то интересное.»
Нет, не противоречит, так как создает или утилизирует он конкретное количество золота, в соответствии с неизменной ценностью этой вещи. Просто здесь сокращены лишние расчеты.
P.S. Изначально была общетеоретическая модель с более ярко-выраженным принципом сохранения, там каждый добытый ресурс сразу создавал себе денежный эквивалент (лимит золота):
После приведения этой концепции в более удобный практический вид, появилась модель текущая.
Я как правило слышал это фразу в версии, «главное, что все участники получают фан». Вышеуказанные варианты как-то обходили меня стороной.
Гайд хороший о том, как сделать мастеру хорошо. Но плохой гайд о том, КАК именно воплощать в жизнь все обозначенные вещи. Это — не подробное руководство для начинающих искателей элементов, мать их, гармонии.
Половина пунктов есть только в половине случаев. То, что одному в радость, другому лишь раздражительная подробность. Картинки, знаете ли, wall of text и прочие новомодные фишки — не всякому по душе. И мы приходим…
К тому, что мастера тоже бывают разные и неплохо бы для начала узнать, что же ему нравится, включая то, что он себе сам не знает. Как? Понятия не имею, но было бы неплохо, правда?
А «поддавки», «нельзя быть скучным» и «железнодорожные войны», если не трактовать последний пункт очень узко, вполне могут порадовать других игроков, если направить свои усилия и на них. Нет ничего неприятнее ситуации, когда твой весь из себя персонаж никому кроме мастера и не интересен — то ли ты сам не знаешь, что другим игрокам интересно, то ли они не знают, что надо делать, чтобы оживить персонажей-сопартийцев. Кстати, а что надо делать? Правила испокон веков гласили, что хоть +59 к блефу, хоть 14 кубиков запугивания персонажам игроков до лампочки. Сейчас, похоже, ситуация исправляется.
Порой так и ловишь себя на мысли, что делал бы всем, включая мастеру и соигрокам, добро — а они не даются — отдни считают, что за игровым столом делать кому-то хорошо — это избыточно, другие просто стараются сделать так, чтобы их тихо ненавидели, третьим безразлично, причем не всё подряд, а именно вы и ваш персонаж. Будто слепое пятно себе на глазу нарисовали. Ах, да, и есть самый главный засранец в игре — ты сам, и какими правдами и неправдами себя заставлять делать хорошее и не делать плохого — одному богу Банджо ведомо. Боюсь, в таком случае, как ты мастеру не угождай, а подход понадобится более-менее комплексный.
А книге и впрямь следовало бы уделить меньше внимания портретам, которые будет стыдно показать остальным игрокам. Возможно, там, где это публиковали, люди более бесстыжие.
Вообще да, то, что игру делает не только мастер, но и все игроки вместе, нужно вбивать в умы с первых же сессий, во избежание взаимных разочарований. На потребительском отношении «я пришел — че еще надо, развлекай меня» далеко не уехать.
Это со стороны все — муд**и. А на деле быть таким, каким люди тебя хотят видеть — тяжкая задачка.
И даже если наиболее вероятный мастер в самом деле предусмотрел заранее ход сюжета, это не значит, что он не может от него отказаться, пока у сюжета остаются какие-то пути к развитию.
И это, кстати, первый признак.)
мудамастера. Если она — про несреднестатистического мастера, то у него железнодорожных войн вообще вряд ли будут. И подыгрывать ЛМЧ не надо, и вообще сэндбокс.Отё-ооооты!
P.S. Изначально была общетеоретическая модель с более ярко-выраженным принципом сохранения, там каждый добытый ресурс сразу создавал себе денежный эквивалент (лимит золота):
После приведения этой концепции в более удобный практический вид, появилась модель текущая.
Спасибо.
Гайд хороший о том, как сделать мастеру хорошо. Но плохой гайд о том, КАК именно воплощать в жизнь все обозначенные вещи. Это — не подробное руководство для начинающих искателей элементов, мать их, гармонии.
Половина пунктов есть только в половине случаев. То, что одному в радость, другому лишь раздражительная подробность. Картинки, знаете ли, wall of text и прочие новомодные фишки — не всякому по душе. И мы приходим…
К тому, что мастера тоже бывают разные и неплохо бы для начала узнать, что же ему нравится, включая то, что он себе сам не знает. Как? Понятия не имею, но было бы неплохо, правда?
А «поддавки», «нельзя быть скучным» и «железнодорожные войны», если не трактовать последний пункт очень узко, вполне могут порадовать других игроков, если направить свои усилия и на них. Нет ничего неприятнее ситуации, когда твой весь из себя персонаж никому кроме мастера и не интересен — то ли ты сам не знаешь, что другим игрокам интересно, то ли они не знают, что надо делать, чтобы оживить персонажей-сопартийцев. Кстати, а что надо делать? Правила испокон веков гласили, что хоть +59 к блефу, хоть 14 кубиков запугивания персонажам игроков до лампочки. Сейчас, похоже, ситуация исправляется.
Порой так и ловишь себя на мысли, что делал бы всем, включая мастеру и соигрокам, добро — а они не даются — отдни считают, что за игровым столом делать кому-то хорошо — это избыточно, другие просто стараются сделать так, чтобы их тихо ненавидели, третьим безразлично, причем не всё подряд, а именно вы и ваш персонаж. Будто слепое пятно себе на глазу нарисовали. Ах, да, и есть самый главный засранец в игре — ты сам, и какими правдами и неправдами себя заставлять делать хорошее и не делать плохого — одному богу Банджо ведомо. Боюсь, в таком случае, как ты мастеру не угождай, а подход понадобится более-менее комплексный.