Вантал, мне начинает казаться, что в таких случаях проще говорить «Ребят, я не хочу играть в то, как вы тыкаете друг друга ножами», а не объяснять, почему данный конкретный персонаж не может ткнуть другого конкретного персонажа ножом. В крайнем случае — кидать кубики и обсчитывать результат, но этот крайний случай кажется мне уже симптомом либо того, что игра предполагается мрачная, либо того, что мастер потерял терпение. (Да, у меня сейчас очень мягкий период в вождении, не спорю.)
Все верно. Просто я в данном случае не разделяю работу мастера до игры и во время игры. Выдача загруза и создание персонажей — это тоже часть игры и, по моему опыту, одна из самых важных. По крайней мере, за себя скажу, 80% моих проблем как мастера во время игры были следствием недоработки именно на предыгровом этапе. И да, понять, что этот игрок в твою игру ну никак не лезет — ни боком, ни раком, ни по диагонали — это тоже очень важная штука.

А то, что на новичка мастер должен тратить при загрузе/генережке в 2-3 раза больше времени и сил, чем на игрока из уже сыгранной команды — это, по-моему, прописная истина.
Я бы сказала немного иначе: очень часто никто не фейлит (или же фейл обоюдный, но случился не на игре, а при приеме игрока в игру), ни игроки, ни мастер, а игра не получается потому, что все привыкли играть в разное. Игроки в одно, мастер в другое, и взаимное принуждение не дает хороших результатов. Как правило, объяснить что-то можно только тем, кто хочет слушать, т.е. тем, кто уже «настроен» на этого мастера. Tем, кто настроен категорически на другое, пытаться объяснить можно, но обычно ничем хорошим не заканчивается. Опытные игроки сразу понимают, что играть в это не хотят, неопытные влезают в игру по незнанию и понимают, что лишние, уже в процессе. Отсюда и начинаются проблемы: мастер не заметил, что к нему заявился игрок, не готовый играть в то, во что играть предлагается, игрок слишком поздно понял, что именно сюда ему ходить не надо. И начинается, ага.

(Это я к тому, чтобы исключить ситуации, когда в сложившуюся группу приходит новичок — для этой группы — и не въезжает, чего хотят окружающие, а все вокруг думают, что он злобно «портит» всем игру. Хотя окружающие точно так же с не меньшей «злостью» «портят» игру ему. ;))
Откуда ж я знаю, что у тебя там в твоей конкретной игре? Я ни самой игры не видела, ни с игроками не разговаривала, да и от тебя знаю только краткое описание двух конкретных ситуаций.

Ты уж сам подумай и реши, это ты игроков недогрузил, или они тебя не слушали. Критерий, от которого можно отталкиваться у меня приведен — если персонажи всех остальных игроков, с твоей точки зрения, действуют «умно», а этот один такой выдающийся — то скорее дело в нем. Если все (или хотя бы половина) игроков регулярно «тупит» — значит, с хорошей вероятностью, ты где-то косячишь.
Ты серьезно считаешь, что до и помимо авторов БМ вот никто-никто не догадывался, что мастеру и игрокам хорошо бы понимать друг друга и более-менее одинаково представлять себе игровой мир? А они, внезапно, всем глаза открыли на невиданные тайные знания?
Вот-вот. Я тоже подумал о пулях, урон которых обратно пропорционален чистоте кармы жертвы. Т.е. по почти святым людям они не наносят дамака, а любого страшного грешника порвут на куски, попав в мизинец.
Или наоборот. Был в одной из игр артефакт-пистолет, убивающий однозначно, но наносящий исключительный моральный вред выстрелившему — благо, механика позволяла.
«Мерзость какая…» © Erdvadedva
«очень круто.» © Dmitry Gerasimov
ППКС
  • avatar grom
  • 2
Уважуха, чо) молодцом.
  • avatar Corax
  • 1
Так же очитался. Но почему-то в моем восприятии «кармические пули» это такие пули, которые попадают только в тех, чья карма запятнана. То есть попадание и степень ранения зависит от тяжести запятнанности кармы цели. Дальше уже пошли кармические арбитраторы «дивизио имморалис» судьи Дредды и иже с ними)
очень круто.
Я так же очитался и примерно то же самое себе представил. ;)
А это повод для ПвП. Когда все знают, что такому числу здесь не прокормится, то будут пытаться друг друга выдавливать, либо кооперироваться с целью заполучить доступ к крови в больницах.
В ТТ есть легендарное оружие стреляющее болтами веры.

Альриша (пистоль), Знак владельца — Рыбы, бонус к Знаку +2. Этот пистоль стреляет болтами веры, которые поражают свою цель игнорируя любые преграды. Для прицеливания достаточно видеть даже изображение цели, болты веры сами найдут направление и прилетят к любой точке мира. Вместо поражения цели болтом веры владелец может телепортироваться к ней в момент попадания. Один раз в день любая пораженная болтом веры цель может быт подвергнута реинкарнации души, при этом она теряет память и получает часть жизненного опыта владельца пистоля, разделяя его взгляды. Если существо имеет высшего покровителя, то вместо реинкарнации его души происходит божественный конфликт, направленный как на защиту существа от реинкарнации, так и на безопасность владельца пистоля. Исход конфликта непредсказуем.
Я тебя не очень понял: твой ответ относился к сферической в вакууме гипотетической ситуации или к моему конкретному примеру?
Я имел ввиду, что пули не позволяют воспринимать боль, как иллюзию, что превращает страдание в действие, влекущее накопление кармы, а значит отдаляющее освобождение от цикла реинкарнаций.
Ааа, вот в чём дело :-) Коварно :-)
Если в тебя попали и ты знаешь, что щас умрешь и возродишься в виде таракана — то повод переживать будет. :)

Но под это нужен сеттинг соответствующий, где карма реально и ощутимо действует.
«Потому что не только доставляют боль от ранения, но и принуждают ее эмоционально переживать.»
А что, переживание эмоциональной боли отягощает карму?
И накладывают-то не просто curse, а doom, если я правильно помню. Опаснейшие твари.