И у меня были несколько иные мысли. Разница между обычными людьми и героями может существовать только на планете. На луне ты никогда не сможешь кастовать, прыгать на десятки метров и разрубать мечом валуны. Конкретные причины (аппарат создающий магию, истончение границы с другими мирами, влияние местной атмосферы) не важны.
Важна мотивация спуститься вниз и уязвимость на родине.
Тогда можно развивать дальше. Игра проходит только от телепорта до телепорта, и только этот промежуток помнят герои. Ясно, что они что-то тратят, занимаются какими-то личными делами на родине, но они не помнят про это. Разве что отдельные флэшбэки накатывают.
И с этим можно много и успешно играть, конечно, если игроки доверяют мастеру эту часть.
Очередная экспедиция начинается с появления обручального кольца на пальце. Оказываешься на Папочке без обычного снаряжения, раненный, и явно скоро прибудет погоня. Желание сохранить текущую личность против желания безопасности и счастья…
Что мне ещё очень тут нравится — логичное обоснование первоуровневости приключенцев. Казалось бы, с лун должны десантировать лишь самых лучших, самых подготовленных, самых могучих. Но внизу они сталкиваются с трудностями. Высокая гравитация сводит на нет их силу и скорость, психическое эхо снов Древних путает мысли и туманит память, а неведомая древняя техника искажает магические поля, да так, что кастовать надо учиться заново.
И в этом же самом — логичное обоснование того, что персонаж может за месяц приключений стать сильнее себя прежнего в десять раз, ведь это вполне реально, если считать прокачку акклиматизацией.
По поводу Spaceships — если игроки не горят желанием собирать самим кораблики и читать кучу таблиц (с эрратой), то лучшим вариантом будет просто выписать Character Actions со страниц 51-54 и красиво оформить их на листе А4.
По желанию можно выдать его каждому из игроков.
Этого листа и списка оружия на корабле будет вполне достаточно, чтобы игроки смогли участвовать в бою (главное врагам обычным мозги на полную не включать).
А можно пару примеров, когда впечатление было не очень? Просто есть много способов его исправить, и сдвинуть вероятность успеха (в том числе просто бонусами) мне кажется самым скучным.
Ну вот в 4е есть уровни — общеизвестное наследие ДнД :) там герой на результаты своих всех проверок получает половину своего уровня. То есь даже маг на 10-ом уровне будет иметь бонус +5 к проверкам Атлетики или Ловкости рук.
Тут я предлагаю подобное: ввести понятие уровня/ранга, которые будут так или иначе давать бонус к проверкам. Например, Паукану можно не давать бонус на ранге «новичок», добавить +1 на «закалённом» (следующий ранг, примеры из SW) и +2 на «ветеране». Да только вот на ветеране уже открываются ходы на 12+ :)
Важна мотивация спуститься вниз и уязвимость на родине.
И с этим можно много и успешно играть, конечно, если игроки доверяют мастеру эту часть.
Очередная экспедиция начинается с появления обручального кольца на пальце. Оказываешься на Папочке без обычного снаряжения, раненный, и явно скоро прибудет погоня. Желание сохранить текущую личность против желания безопасности и счастья…
И в этом же самом — логичное обоснование того, что персонаж может за месяц приключений стать сильнее себя прежнего в десять раз, ведь это вполне реально, если считать прокачку акклиматизацией.
По желанию можно выдать его каждому из игроков.
Этого листа и списка оружия на корабле будет вполне достаточно, чтобы игроки смогли участвовать в бою (главное врагам обычным мозги на полную не включать).
Идея рангов мне нравится.
Тут я предлагаю подобное: ввести понятие уровня/ранга, которые будут так или иначе давать бонус к проверкам. Например, Паукану можно не давать бонус на ранге «новичок», добавить +1 на «закалённом» (следующий ранг, примеры из SW) и +2 на «ветеране». Да только вот на ветеране уже открываются ходы на 12+ :)