Строго говоря, есть еще одно условие, отделяющее «пасхалку» от просто внеконтекстных шуток: требуется некоторая догадливость, усилие или неординарность, чтобы до нее добраться.
Да, но при этом же вы не будете спорить, что дизайн эволюционирует со временем, какие-то идеи появляются, какие-то идеи уходят в прошлое, и то, что было инновационным 10 лет назад не будет таким сейчас?
Не знаю, это подходящая тема или нет, но моя любимая цитатка вот эта:
Вообще да, AW вызвал во мне столь смешанные чувства именно потому, что он учит меня водить именно так как я уже последние лет 8 вожу любые ролевые игры, при этом почти не давая новых инструментов…
Можете посмотреть мой ответ на процитированное сообщение в той теме. Моя позиция с тех пор не изменилась.
Нет устаревших подходов, есть хороший геймдизайн и плохой. Все. Игра не становится хуже от возраста.
Хм… я правильно понимаю, что «пасхалки» — это подвид таких ништяков для партии, которые прямого отношения к делу (сюжету) не имеют, но включаются ради удовольствия?
Я не утверждаю, что все верующие — странные консерваторы.
Но ты вряд ли оспоришь, что большинство из них именно таковы.
Я не говорю, что все, водящие по тройке, нихрена не понимают либо в системе, либо в «Р» в НРИ.
Я говорю, что большинство из них именно таковы.
Везде есть исключения. Но это не отменяет общее направление.
Существование чего бы то ни было в головах завсегдатаев ролевых форумов мне не слишком интересно. Мне бы примеры гейм-дизайнеров.
Желательно таких, которые существуют не только в головах завсегдатаев ролевых форумов.
Очень, очень редко. Обычно на уровне хитро выбранного имени НПСя.
Чаще я использую тот же механизм «удовольствия от узнавания» более прямым образом: цитатами, например, или красивым обыгрыванием заимствованных элементов.
Работает за счет эндорфина, который выдается как награда за удачное применение поискового поведения :-)
Тут главное, чтобы игрок узнал в «пасхалке» что-то ему близкое и любимое. Например, персонажи одной партии узнают от НПС о приключениях других героев — тех, которых они играли в прошлом модуле.
Целиком поддерживаю.
Постоянно случаются интересные оговорки или рождаются концепты, вскрывающие мозг всем находящимся в «общем воображаемом пространстве». Выпали, поржали, вернулись в ситуацию, продолжили саспенс и ролеплей — нормальный процесс игры :)
Просто от применения новых подходов игра хорошей не становится, равно как и от их отсутствия не становится автоматически плохой.
Пасхальные яйца на виду не лежат. =)
Нет устаревших подходов, есть хороший геймдизайн и плохой. Все. Игра не становится хуже от возраста.
Но ты вряд ли оспоришь, что большинство из них именно таковы.
Я не говорю, что все, водящие по тройке, нихрена не понимают либо в системе, либо в «Р» в НРИ.
Я говорю, что большинство из них именно таковы.
Везде есть исключения. Но это не отменяет общее направление.
воображаемыеигроки от души посмеялись бы над тем идиотизмом, который он выдает за труъ хоррор.Желательно таких, которые существуют не только в головах завсегдатаев ролевых форумов.
Чаще я использую тот же механизм «удовольствия от узнавания» более прямым образом: цитатами, например, или красивым обыгрыванием заимствованных элементов.
Тут главное, чтобы игрок узнал в «пасхалке» что-то ему близкое и любимое. Например, персонажи одной партии узнают от НПС о приключениях других героев — тех, которых они играли в прошлом модуле.
Постоянно случаются интересные оговорки или рождаются концепты, вскрывающие мозг всем находящимся в «общем воображаемом пространстве». Выпали, поржали, вернулись в ситуацию, продолжили саспенс и ролеплей — нормальный процесс игры :)