Автоматически — нет, но свою роль они играют. От, например, THAC0 мы ушли не просто так, и его возвращение не сделает никакую игру лучше.
Инновационность не является мерилом качества игры.

Просто от применения новых подходов игра хорошей не становится, равно как и от их отсутствия не становится автоматически плохой.
Строго говоря, есть еще одно условие, отделяющее «пасхалку» от просто внеконтекстных шуток: требуется некоторая догадливость, усилие или неординарность, чтобы до нее добраться.

Пасхальные яйца на виду не лежат. =)
Да, но при этом же вы не будете спорить, что дизайн эволюционирует со временем, какие-то идеи появляются, какие-то идеи уходят в прошлое, и то, что было инновационным 10 лет назад не будет таким сейчас?
Тогда прошу прощения за такой тупой вопрос, я ожидал какого-то подвоха :) Мне тяжело представить свою игру без таких элементов
  • avatar vsh
  • 1
Не знаю, это подходящая тема или нет, но моя любимая цитатка вот эта:
Вообще да, AW вызвал во мне столь смешанные чувства именно потому, что он учит меня водить именно так как я уже последние лет 8 вожу любые ролевые игры, при этом почти не давая новых инструментов…
Вот такая вот благодарность за спасение жизней.
Да.
Зловещие Мертвецы — годный пример.
Можете посмотреть мой ответ на процитированное сообщение в той теме. Моя позиция с тех пор не изменилась.
Нет устаревших подходов, есть хороший геймдизайн и плохой. Все. Игра не становится хуже от возраста.
Хм… я правильно понимаю, что «пасхалки» — это подвид таких ништяков для партии, которые прямого отношения к делу (сюжету) не имеют, но включаются ради удовольствия?
Я не утверждаю, что все верующие — странные консерваторы.
Но ты вряд ли оспоришь, что большинство из них именно таковы.
Я не говорю, что все, водящие по тройке, нихрена не понимают либо в системе, либо в «Р» в НРИ.
Я говорю, что большинство из них именно таковы.
Везде есть исключения. Но это не отменяет общее направление.
Хе-хе, так я тоже делаю. Например, дьякон Небрухотеп и вичхантер Амадео Айзенхорн.
Ну и Кракен бы лопнул от фрустрации, если бы его воображаемые игроки от души посмеялись бы над тем идиотизмом, который он выдает за труъ хоррор.
Существование чего бы то ни было в головах завсегдатаев ролевых форумов мне не слишком интересно. Мне бы примеры гейм-дизайнеров.
Желательно таких, которые существуют не только в головах завсегдатаев ролевых форумов.
Очень, очень редко. Обычно на уровне хитро выбранного имени НПСя.

Чаще я использую тот же механизм «удовольствия от узнавания» более прямым образом: цитатами, например, или красивым обыгрыванием заимствованных элементов.
Например, персонажи одной партии узнают от НПС о приключениях других героев — тех, которых они играли в прошлом модуле.
О, теперь понятнее, спасибо!
Работает за счет эндорфина, который выдается как награда за удачное применение поискового поведения :-)

Тут главное, чтобы игрок узнал в «пасхалке» что-то ему близкое и любимое. Например, персонажи одной партии узнают от НПС о приключениях других героев — тех, которых они играли в прошлом модуле.
Целиком поддерживаю.
Постоянно случаются интересные оговорки или рождаются концепты, вскрывающие мозг всем находящимся в «общем воображаемом пространстве». Выпали, поржали, вернулись в ситуацию, продолжили саспенс и ролеплей — нормальный процесс игры :)
А что, вы хотите сказать, что с тех пор дизайн НРИ не изменился?