Нет, замечу, там ещё куча переменных. Метафизика сеттинга и природа божественных сил — видит ли божество каждое применение своей силы (а заодно чувствует ли, когда его каждый раз поминают всуе и так далее) или должно отслеживать это сознательно? Как там устроена связь божества со своей сферой — бог секретов автоматически узнаёт любой секрет в сеттинге, может узнать если захочет или просто лучше всех в сохранении и вычислении секретов?
А то ты, если я понял, по умолчанию считаешь, что божество — это просто такой приключенец-переросток, который очень крут численно и может передавать кусочки своей силы большому количеству народа, но как применяется эта сила по умолчанию не знает. Между тем божества могут быть в этом смысле очень разными.
Может, божество вообще по умолчанию в курсе любого применения своей силы. Вообще, это ещё одна тема — насколько божество отлично от смертного. Потому что быть одновременно в огромном числе мест (и нигде одновременно, потому что «основного воплощения» у него может и не быть при этом), разом воспринимать настоящее, прошлое и будущее, и всё такое — это всё подразумевает заметно нечеловеческое мышление, и не только в масштабах дело.
По моему мнению — конечно. Поэтому я и обозначил данное как проблему. Повторюсь: хотелось бы иметь возможность совершать ошибки по всем фронтам с расплатой за них.
ещё не факт, что божество присматривает за каждым своим служителем
По-моему, это завязано на исключительность священников в сеттинге.
Если каждый деревенский священник — кастер, тогда да, божество может оставить кого-то из них без внимания, или нарушения генеральной линии партии могут сходить с рук до тех пор, пока бог не смотрит. Хотя учитывая, сколько у бога там людей в загробном мире — можно к каждому священнику приставить по надсмотрщику.
А вот если мы постулируем, что обладатели PC-классов — эпические герои, каких всего десяток на весь мир — то выходит, что приключения партийного священника — любимый телесериал бога, и он их не пропустит.
Есть большая разница между интересным сеттингом и играбельным.
Но главное — надо понимать, что карма в глазах божества — это не то же самое, что правильные действия в глазах людей. Хотя от священников и паладинов, в отличие от всяких там шаманов, ожидается, что они будут отдавать приоритет божеству.
Как раз это развитие, положим, сделано не было — и слово «исправлено», как я понимаю, применимо к поздним редакциям тут довольно слабо. Во всяком случае что-то делать с отсутствием явной черты между пониманием божества смертными и присутствием божества в мире вроде не стали. Вместо этого в поздних редакциях постарались, чтобы мировоззрение имело меньше механических эффектов, это да. Речь-то не только о частных проблемах, которые из этого могут вырастать, но и о способе в общем-то иным толкованием тех же правил игру, как мне кажется, сделать полнее.
Почему сразу «моральный» компас?
В ДнД у тебя не один Боженька который всем диктует что такое хорошо а что такое плохо, а куча товарищей у которых есть частное мнение о частных аспектах вселенной которое в общем с конвенционной моралью в весьма сложных отношениях.
Он пытается бездумно копировать механику старшего собрата без попытки осмыслить ее и рефлексии над принципами *W, в результате получается довольно странно выглядящий карго-самолет из соломы.
Правила о потере кастовалки для согрешивших жрецов и паладинов были введены для того, чтобы держать в узде персонажей игроков и не давать им впадать в их профессиональное заболевание — синдром бомжа-убийцы.
Есть сомнения. Если не на постоянной основе, то хотя бы в ряде случаев: возможно это ввели, чтобы подчеркнуть связь подобных классов с божествами, усилить разницу одного и того же класса в зависимости от божества и его догмы для разнообразия, дать возможность выбрать некий вектор для отыгрыша в данном ключе, чтобы было от чего отталкиваться. И чтобы это как-то регулировать (что мне помешает сказать «а я хочу делать моим персонажем так и пофиг на божество»?) ввели подобные рычаги. То есть помимо упомянутой узды еще и для поддержки ролевой составляющей, так как игроки разнятся в потребностях.
Вообще, мне кажется, я начинаю догадываться, откуда у проблемы ноги растут.
Правила о потере кастовалки для согрешивших жрецов и паладинов были введены для того, чтобы держать в узде персонажей игроков и не давать им впадать в их профессиональное заболевание — синдром бомжа-убийцы. Они изначально не были рассчитаны на то, чтобы применяться к НПЦ. И когда эти правила начинают применяться к НПЦ в таком виде, в каком они сформулированы для персонажей игроков, сеттинг делает маленький шажок в сторону астионверса.
Ну, вообще да. Но я побуду Геометром и скажу, что это ещё не факт, что божество присматривает за каждым своим служителем и постоянно держит его в курсе, был ли он naughty или nice (разве что служитель каждый вечер пишет божеству письмо «дорогая Принцесса Селестия, сегодня я узнал, что...»). То есть это возможно, но ооочень сеттингоспецифично. Бог слишком занят, чтобы контролировать действия каждого своего служителя!
(У меня был недописанный сеттинг, где у местных джедаев был встроенный моральный компас — их мечи ДЕЙСТВИТЕЛЬНО меняли цвет в зависимости от их элайнмента. Правда, о том, в результате каких именно действий меч поменял цвет, джедаю приходилось догадываться самому… и плюс в сеттинге подразумевалось, что бороться со злом, полностью, всегда избегая дурных поступков, живой человек из плоти и крови не может).
Сердитым телеграммам не обязательно быть конкретными и специфичными. Если типичный священник-приключенец каждый день будет получать «телеграммы» вида «да что ты творишь!» и «не надо так больше делать!», это уже ему самому придется думать, что именно не надо больше делать из того, что он натворил за день — истреблять гоблинов, вытаскивать самоцветы из глаз кумиров, развлекаться с дочкой трактирщика, отказываться от квестов загадочного старца? Ну или он может пойти в храм и проконсультироваться с более знающими людьми (но не факт, что их мнение точно совпадает с позицией божества).
А вот сердитые телеграммы с небес будут сыпаться каждый раз, когда запас кармы уменьшается.
Вот против этого я категорически возражаю. Смысл возможности совершить ошибку как раз в том, что ты не будешь знать, что совершаешь ошибку. Сеттинг, в котором у каждого служителя Бобра есть встроенный бесперебойно работающий моральный компас, представляется мне скучным.
А то ты, если я понял, по умолчанию считаешь, что божество — это просто такой приключенец-переросток, который очень крут численно и может передавать кусочки своей силы большому количеству народа, но как применяется эта сила по умолчанию не знает. Между тем божества могут быть в этом смысле очень разными.
Может, божество вообще по умолчанию в курсе любого применения своей силы. Вообще, это ещё одна тема — насколько божество отлично от смертного. Потому что быть одновременно в огромном числе мест (и нигде одновременно, потому что «основного воплощения» у него может и не быть при этом), разом воспринимать настоящее, прошлое и будущее, и всё такое — это всё подразумевает заметно нечеловеческое мышление, и не только в масштабах дело.
Если каждый деревенский священник — кастер, тогда да, божество может оставить кого-то из них без внимания, или нарушения генеральной линии партии могут сходить с рук до тех пор, пока бог не смотрит. Хотя учитывая, сколько у бога там людей в загробном мире — можно к каждому священнику приставить по надсмотрщику.
А вот если мы постулируем, что обладатели PC-классов — эпические герои, каких всего десяток на весь мир — то выходит, что приключения партийного священника — любимый телесериал бога, и он их не пропустит.
Но главное — надо понимать, что карма в глазах божества — это не то же самое, что правильные действия в глазах людей. Хотя от священников и паладинов, в отличие от всяких там шаманов, ожидается, что они будут отдавать приоритет божеству.
(Рекламный лозунг — «чего хочет женщина, того хочет бог: в нашем сеттинге это верно как нигде!»).
В ДнД у тебя не один Боженька который всем диктует что такое хорошо а что такое плохо, а куча товарищей у которых есть частное мнение о частных аспектах вселенной которое в общем с конвенционной моралью в весьма сложных отношениях.
Правила о потере кастовалки для согрешивших жрецов и паладинов были введены для того, чтобы держать в узде персонажей игроков и не давать им впадать в их профессиональное заболевание — синдром бомжа-убийцы. Они изначально не были рассчитаны на то, чтобы применяться к НПЦ. И когда эти правила начинают применяться к НПЦ в таком виде, в каком они сформулированы для персонажей игроков, сеттинг делает маленький шажок в сторону астионверса.
(У меня был недописанный сеттинг, где у местных джедаев был встроенный моральный компас — их мечи ДЕЙСТВИТЕЛЬНО меняли цвет в зависимости от их элайнмента. Правда, о том, в результате каких именно действий меч поменял цвет, джедаю приходилось догадываться самому… и плюс в сеттинге подразумевалось, что бороться со злом, полностью, всегда избегая дурных поступков, живой человек из плоти и крови не может).