• avatar flannan
  • 0
К сожалению, это очень хорошо подходит для игр с погружением.
Тенра Баншо Зеро — игра скорее без погружения, но с отыгрышем. Правила рекомендуют сильно переигрывать и разводить пафос и страдания на ровном месте, потому что жанр требует.
Но адаптировать для игры про зачистку подземелий, действительно, нетривиально.
  • avatar Franz
  • 6
Вы же знаете, да, что персонажи НРИ — это не настоящие личности? Это игроки решают что и как делать в игре.
Вообще, замечу, что сама по себе ситуация «игроки забыли, какие (в заданном смысле) их персонажи» — это ситуация, означающая, что какие-то части образов успели «заржаветь» от неиспользования. Это почти наверняка, кстати, признак того, что игра выходит не в то, что было заявлено или к чему они готовились (сами или под воздействием механики). Это штука довольно тревожная — и стоит обратить на это внимание. Полезно вообще посмотреть, насколько то, что хотелось, соответствует тому, что съедает основную массу времени — и насколько это самое «хотелось» было реальным, а не номинальным, равно как и на то, насколько то, что реально творится на игре, кажется приятным, а не просто необходимым. (Я со многих «тяжёлых» систем уходил, когда когда прикидывал соотношение времени, когда я «лечу, так что захватывает дух» и когда занимаюсь «ковырянием под капотом», причём даже на сессии, не на подготовке).

Усложнение механики, на самом деле, не обязательно может помогать делу. (Механика вообще тут должна скорее фокусировать внимание игроков и привлекать внимание — возможно через то, что поднятые темы и моменты должны быть значимы на игре. Потому, кстати, совет LegioTitanus рядом — при всей моей любви к UA — могу предостеречь, что перенос из одной системы в другую (а у UA прямо указан фокус в заголовке: игра о силе и последствиях — на другую может работать плохо. Дмитрий, помнится, в ролемансеровские времена чеканно сформулировал, что если в одной игре, скажем, темой может быть «чем ты готов пожертвовать ради власти и силы», то в другой это не вопрос: оно уже хорошо описано, разделено на 14 типов и издано под обложкой Monster Manual).

А так — всякие напоминалки про персонажа в виде короткой концепции, ключевых фраз персонажа или ещё чего можно себе выписывать. Я замечу, что именно попытка сделать универсальный шаблон на все случаи тут скорее вредит. Просто некая напоминалка помогает — сделанная своими руками. Вплоть до иллюстрации, кстати.
И потому моя идея в том, чтобы у персонажа было каких-то 3 основных принципа для почти любой ситуации.
Есть сомнение, что это сработает так как хочется. Проецируя скромный опыт общения с людьми в целом на данную ситуацию, мне видится примерно вот так:
1. Ты долго подбирал слова для этих формулировок, написал их (решил сделать свои, как иначе) в количестве N штук, а потом еще 4, чтобы получилось красивое число. Назвал их «принципы».
2. Раздал свои бумаженции игрокам, они дописали необходимое в лист персонажа.
3. Ты заметил, что отыгрыш игроков никак не изменился (подразумеваются не редкие ситуации типа описанной), зато ты, как писавший эти «принципы», начал находить больше расхождений в поведении персонажей с написанным на бумаге.
4. Чтобы труд не был пустым, ты начал периодически обращать внимание игроков на расхождение с написанным в листе персонажа, но такое ощущение, что отыгрыш игроков стал хуже. То ли действительно хуже, то ли потому что «принципы» помогли понять, что их отыгрыш не так хорош, как казалось.
5. Поняв, что с каждым разом в эти принципы все меньше смотрят игроки и все больше смотришь ты, пришел к мысли, что никому окромя тебя это не надо, расстроился, выпил и лег спать.

Возможно все выйдет куда веселее и лучше, на что я надеюсь, но такой вариант тоже возможен.
Последний раз редактировалось
В неизвестных армия была наишикарнейшая система оценки психологического состояния персонажа, можно переделать её под мотивацию, где действия против мотивации могут привести к появлению сорванных меток, ну а огрубевшие метки наказывать штрафами (то есть, если ради награды ПС может проигнорировать свой пацифизм, то и внушить что-то связанное с наградой ему куда проще)
  • avatar Romulas
  • 6
И у меня вопрос по тому, кто какие использует способы, чтобы персонаж оставался в своём амплуа.
Даю игрокам совершать выборы
Это сеттинг по комиксам, а не комикс по сеттингу 8).Но да, комиксы прекрасные, вот сама система (реализация на д20) — адовый адок. Но комиксы рекомендую всем.
Последний раз редактировалось
ошибки отыгрыша,
Надо будет запомнить.
Сверх того, что уже предусмотрено в чаршите, (см. ответы про GURPS и DW выше) никакими не пользуюсь.

Во-первых, отыгрыш игровых персонажей — это дело игроков, а не моё.
Во-вторых, «игроки напрочь забыли чем их персонажи руководствуются» — какая-то слишком редкая и экзотическая ситуация, чтобы о ней как-то специально беспокоиться.
В-третьих, Ви так спг'ашиваете, как будто это что-то плохое. Всё течёт, всё меняется, почему персонажи игроков должны быть исключением?
  • avatar ZiCold
  • 0
В Dungeon World, в каждом буклете есть варианты алайнмента. Вместо расплывчатых формулировок, там есть конкретные действия — если действие от своего алайнмента удалось сделать за время сессии, персонаж получает дополнительную экспу.
Действительно. Я и забыл про это. Удачно напомнил!

Но что мне очень понравилось, так это система в Тенра Баншо Зеро. Там вместо статического характера, у персонажа динамически меняющийся набор мотиваций. Чем сильнее мотивация — тем лучше она умножает драматический ресурс. А когда мотивация выполнена или перестала быть актуальной — её можно сбросить и очистить карму, что повышает лимит прокачки.
К сожалению, это очень хорошо подходит для игр с погружением. Но не для D&D-like поделок. Но система интересная.
  • avatar ZiCold
  • 0
Ну вот там как раз и случилась «кровавая ванна». Только по итогу погибли персонажи.
  • avatar ZiCold
  • 1
P.S. Ну и если ведущий считает, что игрок делает заявку, противоречащую написанному в его чарнике — как минимум может переспросить — «У тебя в чарнике сказано, что Боблин пытается все конфликты решить мирным путем, почему сейчас он хочет перерезать им глотки? Точно ли он хочет действовать так? Что заставило его пойти наперекор самому себе?»
Вот на текущий момент я остановился на этом. Но это недолговременное решение. Так как ведущему еще и за этим следить быстро станет накладно.
Это ещё что.
У меня один раз персонаж из-за, кхм, ошибки отыгрыша, лично вырезал деревню которую должен был защищать.
Неудобно получилось, да.
  • avatar flannan
  • 6
Большое количество оцифровок характера работают методом «кнута», а не «пряника».
Но мне кажется, что у систем с пряником больше потенциала.
В Dungeon World, в каждом буклете есть варианты алайнмента. Вместо расплывчатых формулировок, там есть конкретные действия — если действие от своего алайнмента удалось сделать за время сессии, персонаж получает дополнительную экспу.
В других системах черты характера можно напрямую добавить к броскам, когда действуешь в соответствии с ними. По-моему, такая была в Загадке Стали или в её клоне.

Но что мне очень понравилось, так это система в Тенра Баншо Зеро. Там вместо статического характера, у персонажа динамически меняющийся набор мотиваций. Чем сильнее мотивация — тем лучше она умножает драматический ресурс. А когда мотивация выполнена или перестала быть актуальной — её можно сбросить и очистить карму, что повышает лимит прокачки.
  • avatar Urzum
  • 3
Рекомендую ознакомиться со старым сеттингом под d20 Red Star. Там как раз вот те самые огромные корабли на фоне — техномагические и летают на маго-двигателях, а ими управлют подготовленные маги-пилоты. Протоколеры вроде, как-то так.
На мой взгляд крайне достойный был сеттинг, по нему даже, вроде, комиксы есть, чтобы понять стиль PREVOZMOGANIYA

Последний раз редактировалось
  • avatar Dd_
  • 5
В системе GURPS, такие «изьяны» и черты характера описываются с помощью недостатков и преимуществ. Недостатки дают дополнительные очки. Например, все описанные выше черты в GURPS можно описать следующим образом:
— В критической ситуации я сохраняю спокойствие и пытаюсь в ней разобраться — Невозмутимый (Unfazeable)
— В бою я прежде всего думаю о том, как взять заложников, а не добивать последни — Пацифизм (Тяжело убивать) (Pacifism)
— Любая магия/технология для меня ценна и полезна для всех, пока не доказано обратное — Заблуждение (Delusions)
— В критической ситуации я впадаю в ярость и пытаюсь решить её быстро — Импульсивность (Impulsiveness)
— В бою я стремлюсь к полному уничтожению врагов — Кровожадность (Bloodlust)

У этих недостатков есть показатели самоконтроля и мастер может потребовать выполнить проверку, после чего персонаж должен действовать соответсвующе. У некоторых недостатков нет показателя самоконтроля, но они могут дать штраф на отношение/заставлять действовать определённым образом. Поэтому, я бы предложил либо внедрить что-то похожее, либо перейти на GURPS :)
Последний раз редактировалось
Если встроенные в систему дескрипторы не учитываются игроком, то почему он не будет игнорировать другие придумки?

Скорее все это зависит от предпочитаемого стиля игры конкретного игрока. Кому-то нравится погружаться в персонажа, создавать личность, «отыгрывать».

А кому-то нравится «пыщь-пыщь» по клеточкам и билдостроение.

Лучше, когда в партии интересы пересекаются.

Проблема «идеала/особенности/изъяна» не в том, что они недостаточны, а в том, что эта нашлепка сверху, слабо связанная с механикой. Поэтому мало кто о ней вспоминает.

P.S. Ну и если ведущий считает, что игрок делает заявку, противоречащую написанному в его чарнике — как минимум может переспросить — «У тебя в чарнике сказано, что Боблин пытается все конфликты решить мирным путем, почему сейчас он хочет перерезать им глотки? Точно ли он хочет действовать так? Что заставило его пойти наперекор самому себе?»

Либо игроки придумают обоснуй, что может обогатить игру, либо пересмотрят заявку.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 0
Аналогично, коллега ))
  • avatar flannan
  • 2
Игроки мои устраивают истерику на тему «мы не можем водиться подростками, это ненормально, Аррис, ты педофил штоле? Нам уже не 15 лет, мы взрослые состоявшиеся люди, играть подростками НЕНОРМАЛЬНО»…
Ну я даже не знаю. Ладно, допустим они не анимешники. Но эльфами и гномами-то они играют?
Жду каждый выпуск.