То есть быдлодндшность из меня и так прет, а оргии — нет? Надо что-то менять…
Я еще у тебя не играла, чтоб ожидать от тебя таких комментариев xD
Чо-та ржу ©
Почему именно этого, а не, например, про оргии?)
Спасибо!
  • avatar Rudd
  • 0
Очень круто. :)
Вообще, изначальный посыл был именно в тему игр через онлайн (конкретно даже, текстовых) — простота верификации результатов, одновременно с их некоторой непредсказуемостью.
Результат от операции с двумя объектами может посчитать любой участник и история значений прослеживаема — ее можно восстановить, и даже экспериментировать с прогнозированием.
А еще мастер получает возможность сразу решить будет ли заявка игрока обрабатываемым событием или нет, и если да — то лишь посчитать и сказать, что считал. Хотя в рамках этой системы такая проблема перестает существовать практически.
Надо, кстати, попробовать переложить сюда, скажем, обычный игропроцесс из форумки и поглядеть, что выйдет. Персонажи — понятно (11-19), мастерские персонажи — понятно (ну, например, в промежутке от 21 до 99), мир — понятно (ассоциации, а также места и предметы в том же промежутке от 21 до 99).
Навыки? Так же, как и предметы или, к примеру, вычитание числа из персонажа, когда он взаимодействует с помощью навыка.
Зарабатываемый опыт или какой-то другой драматический ресурс? Какая-то новая опция, расширяющая возможности, или плюсики, которыми можно увеличить число персонажа для взаимодействия.
Кстати, а отошли туда меня? Где читать, что гуглить?
Я ждала этого комментария.
Лехко. Все просто зависит от того, во что играют мастер и игроки.
Все проблемы из-за того, что ролевое сообщество редко устраивает массовые оргии.
Оргии объединяют.
Главная проблема НРИ в России — это лично ты.
Потому что ты…
… играешь в днд,
играешь в днд,
играешь в днд.
© не помню кто.
вот это, кстати, первый.

Вантала, запрещай комменты быстрее!
Да, я глянул статью.
Да, согласен. Но не посылать же автора исходного текста к научным статьям? Всё-таки кесарю кесарево, а ролевику ролевиково, как минимум поначалу.
дядя, генерирование сюжетов — это целая область науки, там десятки статей ежегодно идут, и мифический эмулятор — это только мелкие цветочки.
Я имею в виду «условно похожий», конечно. Не на математических операциях — а про генерацию поворотов сюжета.
Так надо экспериментировать. Вообще этот тест пригодится для моей игры про события, происходящие в рамках одного единственного игрового дня, но с разными персонажами. Там тоже используется тема и ее ассоциации (догмы), так вот с помощью ролевого калькулятора можно их потестить и отбросить менее интересные.
эта «главная проблема» присутствует так или иначе вообще во всех сообществах, которые были в истории человечества, начиная с самого первого, в котором были ещё Адам и Ева. настоящая главная проблема ИНРИНРЯ заключается в том, что вместо того, чтобы искать способы что-то делать, отдельные наиболее активные её участники ищут причины не делать ничего, коие потом со смаком обсуждают на четыреста комментов. вот это, кстати, первый.
Забавная идея, но в данном формате выглядит именно как развлекалочка-убивалочка времени.)