Посмотри Mythic GM's Emulator. Там есть соответствующий механизм построения игры — и он отработан и протестирован. Возможно, идеи оттуда тебе приглянутся…
Можно конечно что-то добавить, или как-то еще развить. Например, плюсовать, минусовать значения, если предпринимаются все новые попытки выполнить одно и то же взаимодействие. Но это не суть важно — мы можем разбирать результат углубляясь в образующие его цифры.
Ну и вообще — это некоторый движитель сюжета, если у тебя не получается так, то придумай другой способ — с чем еще повзаимодействовать. Например, волк может не сбегать от царевича, а например убежать к принцессе или к оборотням, превратиться в оборотня — результат изменится.
Посчитал, кстати :)
Волк пытается сбежать к принцессе — 134 — дела-рассказ-чудо — «пока царевич занимался делами, волк подслушал разговор о том, что тут где-то есть ковер-самолет».
Волк сбегает к оборотням или превращается в оборотня — 102,96 — дела-жизнь-смерть — тут по-разному можно интерпретировать: «занят побегом», «убежал целым и невредимым», «превратился и теперь несет смерть».
Оборотень нападает на царевича — 0,44 — рассказ-рассказ — «царевич понял, что столкнулся с существом из легенд ...» дальше по выбору: или сами решаем исход или это ничего не меняет, просто ремарка с новым контекстом, после чего мы разбираем какое-то следующее действие, например, что царевич на это предпринимает (атакует оборотня, убегает, вспоминает легенды, которые только-что мы создали).
Не вижу никаких препятствий в том, чтобы ПС-вампиры покрутили НПС-вампирами. Но, ежели ты считаешь, что со стартовой раскладкой этого сделать никак невозможно — ну, что ж, можно дать и раскладку Служителей/Старейшин. Главное — не забывать заветы Бена Паркера.
Интересно, но уже видно, что любое повторяющееся взаимодействие объектов А и Б будет давать два исхода: А/Б и А*Б. Во втором примере: А/Б = «волк пойман», и он не может ни сбежать, ни загрызть царевича.
Можно, конечно, что-то придумать. :) Например, включать в расчёты на каком-то этапе числа из списка ассоциаций или объектов.
Просто обычно в Вампире НПС крутят ПС так и этак, не знаю, насколько извращенным будет дать воможность ПС-вампирам покрутить некоторым количеством НПС-вампиров.
1) Ну, конечно. Голден рул — наше все.
2) А это уже зависит от того, зачем это нужно игрокам. Если они хотят сделать из оВоДа извращенный данженкравл, в котором НПС будут измеряться их «толщиной» — это не ко мне, пусть идут лесом. Если же причина повменяемей, можно и побольше очков дать, почему нельзя.
Мне довелось видеть соображение, что ржака — обратная сторона хоррора. Но вот как её перевернуть… Теоретически я знаю, как надо делать страшно, но на практике дела мои плохи.
1) Думаю, что если очень хочется, то можно и ПС.
2) Вот с этим я не согласна. Хотя бы по той причине, что существуют вот те самые «толстые» НПС, и игроки хотят персонажей такой же «толщины».
Ну и вообще — это некоторый движитель сюжета, если у тебя не получается так, то придумай другой способ — с чем еще повзаимодействовать. Например, волк может не сбегать от царевича, а например убежать к принцессе или к оборотням, превратиться в оборотня — результат изменится.
Посчитал, кстати :)
Волк пытается сбежать к принцессе — 134 — дела-рассказ-чудо — «пока царевич занимался делами, волк подслушал разговор о том, что тут где-то есть ковер-самолет».
Волк сбегает к оборотням или превращается в оборотня — 102,96 — дела-жизнь-смерть — тут по-разному можно интерпретировать: «занят побегом», «убежал целым и невредимым», «превратился и теперь несет смерть».
Оборотень нападает на царевича — 0,44 — рассказ-рассказ — «царевич понял, что столкнулся с существом из легенд ...» дальше по выбору: или сами решаем исход или это ничего не меняет, просто ремарка с новым контекстом, после чего мы разбираем какое-то следующее действие, например, что царевич на это предпринимает (атакует оборотня, убегает, вспоминает легенды, которые только-что мы создали).
Можно, конечно, что-то придумать. :) Например, включать в расчёты на каком-то этапе числа из списка ассоциаций или объектов.
2) А это уже зависит от того, зачем это нужно игрокам. Если они хотят сделать из оВоДа извращенный данженкравл, в котором НПС будут измеряться их «толщиной» — это не ко мне, пусть идут лесом. Если же причина повменяемей, можно и побольше очков дать, почему нельзя.
2) Вот с этим я не согласна. Хотя бы по той причине, что существуют вот те самые «толстые» НПС, и игроки хотят персонажей такой же «толщины».
Но:
1) Насколько я помню, это для НПС
2) Зачем ими пользоваться, когда и стандартных очков на все про все хватает?