Plotfinder, или ролевой калькулятор

Каждый раз размышляя о специфике разнообразных онлайн-водилок (в скайпе, на форуме и т.д.) ловлю себя на мыслях о том, что кубики для них использовать не хочется, а следовательно и все завязанные на них системные элементы.
Оно понятно, что можно кидать это все самому мастеру или задействовать приложения, но… бросать кубик перед монитором это как-то не комильфо, по разным причинам, как и устанавливать разные приложения с ворохом лишнего функционала.
Текстовый онлайн-формат, вдобавок, обладает качеством, которое дополнительно затрудняет использование кубиков: дополнительные строки о том, что считать заявкой, а что нет, понадобится бросок или не понадобится.
С этим всем конечно можно бороться разными способами, но лично мне это дополнительное «сражение с интерфейсом» чаще всего кажется неоправданным.
Вобщем захотелось подумать в сторону чего-то легкого, что всегда под-руками, тут взгляд и упал (образно выражаясь) на обычное приложение «Калькулятор».

Собственно придумалось, вероятно, не совсем то, что соответствовало изначальному посылу, однако как минимум это вылилось генератор сюжетов.
Мысль вышла такая:
берем несколько действующих лиц истории (2-3) и присваиваем им номера (допустим, они будут двухзначные — от 11 до 19), далее пишем событийно-ассоциативную основу для истории, на основе общей темы (детектив, вестерн, ужасы, фантастика) присваиваем числам от 1 до 9 слова-ассоциации в нее вписывающиеся. Выполняя определенные правила мы обеспечиваем взаимодействие действующих лиц, порождая новые объекты и развитие сюжета.

Пример (он же первый тест задумки):

Действующие лица:
12 — маленькая девочка,
15 — ее сестра,
17 — маньяк.

Тема: Хоррор
Ассоциации: 1 — страх, 2 — тайна, 3 — тьма, 4 — холод, 5 — стая, 6 — труп, 7 — хохот, 8 — смерть, 9 — болезнь.

С отправной точкой определились, но как же взаимодействовать? Ну, у нас есть калькулятор и мысль об интуитивно-понятном подходе.
Далее под катом…

Вобщем мы будем действовать по следующему принципу — если два объекта налаживают между собой позитивную связь, то мы их умножаем друг на друга, если негативную то делим инициатора на объект применения его усилий.
Начинаем порождать сюжет, придумав первую операцию с нашими объектами:
* Маньяк хочет убить сестру маленькой девочки = 17/15 = 1,13.
И теперь главное: глядим в таблицу ассоциаций, беря первую цифру результата взаимодействия, при необходимости привлекая последующие, чтобы придумать какой-то результат, а желательно породить новый объект.
Выходит, страх-страх-тьма. Ну, просто страх как-то тут ничего не дает, а вот присоединение тьмы, да. Таким образом решено описать это как «маньяк задумал убить ее ночью и теперь ожидает наступления темноты», а мы получаем новый объект 1,13 — ночь.
Теперь продолжим, на этот раз выбрав новую пару объектов:
* Маленькая девочка вечером беседует с сестрой = 12*15 = 180. Выходит страх-смерть и «девочка рассказывает сестре свой сон, в котором видела как ту убивают». Новый объект 180 — сон.
Смотрим, что получится дальше:
* Сестра высмеивает сон = 15/180 = 0,083. 8 — это смерть. «Но внутренне пугается и решает быть осторожной». 0,083 — осторожность.
* Сестра пытается быть осторожной = 15*0,083 = 1,245. страх-тайна-холод. Собственно просто ей страшно и она не может заснуть, никаких новых объектов не придумалось.
* Ночью маньяк нападает на сестру = 17/15 = 1,13. Получается уже заведенный объект ночь, этого вроде бы маловато и мы рассматриваем цифры объекта ночь, решая, что сестра убегает от него. Решено заменить ночь на убегать.
* Маленькая девочка тем временем видит сон = 12*180 = 2160. тайна-страх. «Девочка просыпается от увиденного». 2160 — просыпаться.
* Сестра продолжает убегать = 15*1,13 = 16,95. страх-труп. «Забивается в чулан и находит там скелет». 16,95 — скелет.
* Сестра осматривает скелет = 15*16,95 = 254,25. тайна-стая-холод. «Кости оказываются холодными».
* Маленькая девочка ищет сестру = 12*15 = 180 (сон). Тут варианты — может бросила это дело и уснула, но если нас не устраивает, то спускаемся до цифр: страх-смерть. Возможно, она что-то слышит, ее начинает колотить от ужаса и она запирается в комнате.

Тут я решил тормознуть и оценить, что получается. Имхо некоторые ассоциации были излишними — мало куда вели, так как были по сути повторением самой темы: страх и тайны, например. Поэтому я решил, что ассоциации по-возможности должны отличаться смыслом от самой темы, чтобы быть более полезными.
Много интересных следствий — скажем цифры объектов могут помогать в дополнительных штрихах, например, маньяк принял решение нападать ночью, а ночь — 1,13, тоесть в час ночи, 13 минут. Интересен также эффект постепенного «закапывания» в проблему — персонаж делает одно, получает второе, следует этому второму, получает третье и т.д. А еще то, как смена общего контекста меняет вес слов-ассоциаций при тех же самых операциях.

После этого я создал второй тест:
Действующие лица:
13 — волк,
18 — царевич,
11 — принцесса.

Тема: Сказка
Ассоциации: 1 — дела, 2 — жизнь, 3 — чудо, 4 — рассказ, 5 — предмет, 6 — отражение, 7 — превращение, 8 — поход, 9 — смерть.

* Волк нападает на странствующего царевича = 13/18 = 0,72. превращение-жизнь. «Волк не ожидал, что это будет царевич и тот не растерялся и поймал волка, живьем». 0,72 — пойман волк.
* До принцессы дошли слухи о поимке царевичем волка = 11*0,72 = 7,92. превращение-смерть. «Она вспомнила, что где-то читала о таких волках — они превращаются в оборотней и когда это случится, то царевичу может не повезти.» 7,92 — оборотень.
* Принцесса идет предупредить царевича = 11*18 = 198. дела. «Слишком много занятий во дворце, лучше послать гонца». 198 — гонец.
* Гонец отправился к царевичу = 198*18 = 3564. чудо-предмет-отражение. «Гонец внезапно в пути наткнулся на волшебную книгу, которая помутила его разум, когда он открыл ее». 3564 — волшебная книга.
* Волк пытается сбежать от царевича = 13/18 = 0,72. Но это событие волк пойман, и ему не удается :)
* Волк пытается договориться с царевичем = 13*18 = 234. жизнь-чудо-рассказ. «Волк просит отпустить его, в обмен на обещание чудесным образом прийти на помощь в трудной ситуации. Царевич верит и отпускает». 234 — договоренность.

Вобщем как-то так, надо поразмыслить над формализацией, прочими правилами и областями применения.

P.S. По сути в это вообще можно играть в одиночку, скажем, если у человека только калькулятор и куча времени, которое надо чем-то занять, а всякие судоку, пасьянсы и т.д. не приносят радости.
P.P.S. Попробовал инвернтуть персонажей и темы, стараясь те же взаимодействия по возможности сохранить:
1) Волк нападает на странствующего царевича — хохот-тайна — «царевич в ужасе, но волк смеется и рассказывает свою тайну — он человек и царевич ему не враг». События не возникло, поэтому переходим к царевна идет за царевичем — «она боится, что он ушел один в заразный лес». Возникает событие заразный лес. Что царевич делает в лесу — «он пошел во тьму, охотится на стаю теневых существ». Появились теневые существа. Волк сбегает — «напоследок рассмеявшись он растаял во тьме»… далее варианты.
2) Маньяк хочет убить сестру — «придуманный им план вышел очень сложным, для начала он решил познакомиться». Событие знакомство. Девочка беседует с сестрой — «решают отправиться в путешествие». Событие путешествие. Сестра подумала и ей не очень нравится эта идея путешествия — «внезапно упрямая м.д. показывает сестре магическую, читает строки, ее подхватывает магическим вихрем — сестре приходится отправиться на поиски теперь». Ну и так далее…

14 комментариев

avatar
О_о
avatar
Интересно, но уже видно, что любое повторяющееся взаимодействие объектов А и Б будет давать два исхода: А/Б и А*Б. Во втором примере: А/Б = «волк пойман», и он не может ни сбежать, ни загрызть царевича.
Можно, конечно, что-то придумать. :) Например, включать в расчёты на каком-то этапе числа из списка ассоциаций или объектов.
avatar
Можно конечно что-то добавить, или как-то еще развить. Например, плюсовать, минусовать значения, если предпринимаются все новые попытки выполнить одно и то же взаимодействие. Но это не суть важно — мы можем разбирать результат углубляясь в образующие его цифры.
Ну и вообще — это некоторый движитель сюжета, если у тебя не получается так, то придумай другой способ — с чем еще повзаимодействовать. Например, волк может не сбегать от царевича, а например убежать к принцессе или к оборотням, превратиться в оборотня — результат изменится.
Посчитал, кстати :)
Волк пытается сбежать к принцессе — 134 — дела-рассказ-чудо — «пока царевич занимался делами, волк подслушал разговор о том, что тут где-то есть ковер-самолет».
Волк сбегает к оборотням или превращается в оборотня — 102,96 — дела-жизнь-смерть — тут по-разному можно интерпретировать: «занят побегом», «убежал целым и невредимым», «превратился и теперь несет смерть».
Оборотень нападает на царевича — 0,44 — рассказ-рассказ — «царевич понял, что столкнулся с существом из легенд ...» дальше по выбору: или сами решаем исход или это ничего не меняет, просто ремарка с новым контекстом, после чего мы разбираем какое-то следующее действие, например, что царевич на это предпринимает (атакует оборотня, убегает, вспоминает легенды, которые только-что мы создали).
avatar
Посмотри Mythic GM's Emulator. Там есть соответствующий механизм построения игры — и он отработан и протестирован. Возможно, идеи оттуда тебе приглянутся…
avatar
Спасибо.
avatar
Я имею в виду «условно похожий», конечно. Не на математических операциях — а про генерацию поворотов сюжета.
avatar
дядя, генерирование сюжетов — это целая область науки, там десятки статей ежегодно идут, и мифический эмулятор — это только мелкие цветочки.
avatar
Да, согласен. Но не посылать же автора исходного текста к научным статьям? Всё-таки кесарю кесарево, а ролевику ролевиково, как минимум поначалу.
avatar
Кстати, а отошли туда меня? Где читать, что гуглить?
avatar
я готовлю слайды для «науки игр», готовлю. там будут и ссылки, и гугл, и всё такое — просто внезапно оказалось, что систематизировать всё прочтённое за десять лет как-то не очень просто.
avatar
Да, я глянул статью.
avatar
Забавная идея, но в данном формате выглядит именно как развлекалочка-убивалочка времени.)
avatar
Так надо экспериментировать. Вообще этот тест пригодится для моей игры про события, происходящие в рамках одного единственного игрового дня, но с разными персонажами. Там тоже используется тема и ее ассоциации (догмы), так вот с помощью ролевого калькулятора можно их потестить и отбросить менее интересные.
avatar
Вообще, изначальный посыл был именно в тему игр через онлайн (конкретно даже, текстовых) — простота верификации результатов, одновременно с их некоторой непредсказуемостью.
Результат от операции с двумя объектами может посчитать любой участник и история значений прослеживаема — ее можно восстановить, и даже экспериментировать с прогнозированием.
А еще мастер получает возможность сразу решить будет ли заявка игрока обрабатываемым событием или нет, и если да — то лишь посчитать и сказать, что считал. Хотя в рамках этой системы такая проблема перестает существовать практически.
Надо, кстати, попробовать переложить сюда, скажем, обычный игропроцесс из форумки и поглядеть, что выйдет. Персонажи — понятно (11-19), мастерские персонажи — понятно (ну, например, в промежутке от 21 до 99), мир — понятно (ассоциации, а также места и предметы в том же промежутке от 21 до 99).
Навыки? Так же, как и предметы или, к примеру, вычитание числа из персонажа, когда он взаимодействует с помощью навыка.
Зарабатываемый опыт или какой-то другой драматический ресурс? Какая-то новая опция, расширяющая возможности, или плюсики, которыми можно увеличить число персонажа для взаимодействия.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.