1. меня прикалывает идея о псевдо-современном мире из которого вырывают персонажей (и игрокам наверно будет забавно смотреть за метаморфозой вроде бы более-менее современного человека в жителя Вархаммира)
2. это не настоящая Земля. Это просто люди, которые считаю, что живут на Земле, ну и так получилось, что их история очень напоминает нашу Землю :)
Для этого не надо выходить за пределы правил. В правилах и так есть указания, что можно разрабатывать заклинания по вкусу. И в одной из предыдущих тем Астиона с аналогичным содержанием это было упомянуто. И благополучно проигнорировано. Как водится.
1. Нет, не считаю. Хреновая какая-то ситуация.
2. Не совсем. Было да не один раз, что я не сходился с игроками (или, реже, мастером, когда сам выступал игроком) во взглядах на жанр игры. Т.е. к примеру я вожу ужастик, а игрок видит мистический боевик, я вожу мистический боевик, он видит ужастик… Соответственно действия игрока расходятся с ожидаемыми (и хотя бы приемлемыми) кардинально.
3. Как с таким бороться (см. пункт 2) пока не выработал собственной методы. Лидер мне советует проводить время от времени профилактическую беседу о жанре и прямо давать проблемному (в этом вопросе) игроку установку на ожидаемый стиль. Буду пробовать.
Ах, вот что еще мне не нравится. Infamy. Бонус этой хар-ки фактически является аналогом Fate Points. То есть если у нас ~70 Infamy будет, то у персонажа будет аж аналог 7 Fate Points на 1 сессию. Как-то многовато, не?
(ii) Сильное влияние игроков на ход событий это хорошо. А слабое влияние — плохо. Всегда. Без исключений.
(iii) Высокая непредсказуемость игровых событий это скорее хорошо. А низкая — не то, чтобы плохо, но см. (i) и (ii).
(iv) Если предыгровая подготовка ведущего работает на уменьшение непредсказуемости игры, а тем более — на уменьшение влияния игроков, то это плохая, негодная подготовка.
Не согласен. Я, конечно, не самый опытный мастер (что показывает недавний опыт), поэтому буду рассуждать в первую очередь как игрок. Т.е. с точки зрения другой стороны, с той, что всё это влияние и непредсказуемость хлебает вёдрами. Так вот, мой опыт игр показывает, что играть в песочницу, где свобода игроков максимальна, соответственно максимально и их влияние на ход событий, где мастер не ставит перед ними задачи, а только реагирует на происходящее… в 99% случаев скучно, неинтересно и часто ведёт к скоропостижной кончине такой игры. А я перепробовал множество песочниц в разных форматах. Если короче, то можно весело прокатиться по рельсам (по хорошему, выбирая или конечную станцию, или маршрут на нескольких развилках), а можно долго, нудно блуждать по округе, в итоге никуда и не попав, только ты устал, и настроение испорчено. Можно конечно так же нудно и скучно прокатиться по рельсам — это как повезёт, выбирай хорошего мастера.
Плюс, чем выше непредсказуемость игровых событий, тем меньше мастер может подготовиться к ним. А там неизбежно полезут картонные декорации и дубовые болванчики, вместо яркого мира и интересных персонажей, каким бы опытным импровизатором он не был.
Мне видится искусство вождения в том, чтобы создать для игроков набор хорошо проработанных, интересных ситуаций, связать их между собой логикой яркого, запоминающегося сюжета, но при этом ухитриться оставить им место для манёвра. Т.е. на отрезке между жёстко прописанной канвой событий с одной стороны и абсолютной свободой с другой, я, как игрок, выбираю первую половину оного, где середина — та самая золотая, и от того мифическая.
Зона ИМХО: Мастер, ленивая свинья, хватит перекладывать свою работу на игроков! Это ты должен ставить перед ними задачи, помещать их в интересные ситуации и следить за тем, чтобы их решения соответствовали жанру игры и логике мира. Ты не должен ожидать, что игроки будут делать это сами. Если они делают это сами чаще тебя и лучше тебя, то может это тебе стоит играть у них, а не наоборот?
Кстати, про 4-х всадников ментального апокалипсиса:
Насколько я разобрался в правилах, protection from evil даёт от них гарантированную защиту, а перманентый защитный артефакт с ним стоит не сильно больших денег:
Use-activated or continuous Spell level x caster level x 2,000 gp2
(If the duration of the spell is 1 minute/level, multiply the cost by 2)
Т.е. в нашем случае — 1 х 1 х 2000 х 2 = 4000, это, видимо, может позволить себе обеспеченный параноик, не говоря уж об организациях (напр. ключевые сотрудники банка будут обязаны носить такое на работе).
А если немного выйти за пределы правил, то можно обдумать разработку заклинаний/фитов, позволяющих зачаровывать, например, здания.
Дворец правосудия, Кремль и Пентагон — места, где невозможно никого взять под контроль.
То, что у маги близко к власти — это логично.
В нашем мире наверх выбиваются удачливые бизнесмены, яркие ораторы, ловкие интриганы, находчивые службисты.
В модернасти в этот список добавятся еще и маги с подходящей специализацией.
Но именно подходящей, т.е. социальной.
Всё эти невидимые летающие танки так и останутся исполнителями (пусть и генеральскими званиями).
Была вроде классификация троллей от практикующего психиатра. Двойственные чувства вызывающая. С одной стороны, вроде бы многое в тему, с другой — в тексте явно чувствовались какие-то свои проблемы (видимо, животрепещущая для него тема) автора, короче, заставляющая усомниться в объективности. С ходу не найду, но может кто знает.
А по ссылке — да, фейпалм, а ещё ассоциации с той шуткой про «вчера пошла — изнасиловали».
1. Для меня нет. У всех участников процесса по итогам должен остаться во-первых, фан, во-вторых, в идеале, желание повторить. Если этого нет, это плохо. Повторять свой опыт общения с игроком-неадекватом или мастером-неадекватом я бы не стал, как и играть или водить то, что мне неинтересно; фана из этого тоже врят ли получил бы.
2,3. В чистом виде не встречалось. Была похожая ситуация, когда мы с мастером не до конца поняли друг друга, когда я предполагал жанр приключений, а мастер — жанр детектива. В результате обошлись без конфликтов, но игра просто как-то заглохла (сложно сказать, из-за этого или нет).
Когда мастерил, была такая ситуация: игрок захотел для своего персонажа какие-то достаточно крутые статы, которые были выше предполагаемого мной уровня сложности, но, в принципе, вписывающиеся в образ. В дальнейшем персонажу были выставлены достойные оппоненты и статы были отыграны. Но… тут особо отметить что игрок в целом достаточно адекватно отыгрывал, то есть использовал свои скиллы там, где это было в тему, а не на всем подряд, и не закидывал проблемы кубиками.
2. это не настоящая Земля. Это просто люди, которые считаю, что живут на Земле, ну и так получилось, что их история очень напоминает нашу Землю :)
А идея хорошая. Кстати, отчёты по игре планируются?
Андрей, можно ждать новых частей интервью?
2. Не совсем. Было да не один раз, что я не сходился с игроками (или, реже, мастером, когда сам выступал игроком) во взглядах на жанр игры. Т.е. к примеру я вожу ужастик, а игрок видит мистический боевик, я вожу мистический боевик, он видит ужастик… Соответственно действия игрока расходятся с ожидаемыми (и хотя бы приемлемыми) кардинально.
3. Как с таким бороться (см. пункт 2) пока не выработал собственной методы. Лидер мне советует проводить время от времени профилактическую беседу о жанре и прямо давать проблемному (в этом вопросе) игроку установку на ожидаемый стиль. Буду пробовать.
Не согласен. Я, конечно, не самый опытный мастер (что показывает недавний опыт), поэтому буду рассуждать в первую очередь как игрок. Т.е. с точки зрения другой стороны, с той, что всё это влияние и непредсказуемость хлебает вёдрами. Так вот, мой опыт игр показывает, что играть в песочницу, где свобода игроков максимальна, соответственно максимально и их влияние на ход событий, где мастер не ставит перед ними задачи, а только реагирует на происходящее… в 99% случаев скучно, неинтересно и часто ведёт к скоропостижной кончине такой игры. А я перепробовал множество песочниц в разных форматах. Если короче, то можно весело прокатиться по рельсам (по хорошему, выбирая или конечную станцию, или маршрут на нескольких развилках), а можно долго, нудно блуждать по округе, в итоге никуда и не попав, только ты устал, и настроение испорчено. Можно конечно так же нудно и скучно прокатиться по рельсам — это как повезёт, выбирай хорошего мастера.
Плюс, чем выше непредсказуемость игровых событий, тем меньше мастер может подготовиться к ним. А там неизбежно полезут картонные декорации и дубовые болванчики, вместо яркого мира и интересных персонажей, каким бы опытным импровизатором он не был.
Мне видится искусство вождения в том, чтобы создать для игроков набор хорошо проработанных, интересных ситуаций, связать их между собой логикой яркого, запоминающегося сюжета, но при этом ухитриться оставить им место для манёвра. Т.е. на отрезке между жёстко прописанной канвой событий с одной стороны и абсолютной свободой с другой, я, как игрок, выбираю первую половину оного, где середина — та самая золотая, и от того мифическая.
Зона ИМХО:
Мастер, ленивая свинья, хватит перекладывать свою работу на игроков! Это ты должен ставить перед ними задачи, помещать их в интересные ситуации и следить за тем, чтобы их решения соответствовали жанру игры и логике мира. Ты не должен ожидать, что игроки будут делать это сами. Если они делают это сами чаще тебя и лучше тебя, то может это тебе стоит играть у них, а не наоборот?
Насколько я разобрался в правилах, protection from evil даёт от них гарантированную защиту, а перманентый защитный артефакт с ним стоит не сильно больших денег:
Use-activated or continuous Spell level x caster level x 2,000 gp2
(If the duration of the spell is 1 minute/level, multiply the cost by 2)
Т.е. в нашем случае — 1 х 1 х 2000 х 2 = 4000, это, видимо, может позволить себе обеспеченный параноик, не говоря уж об организациях (напр. ключевые сотрудники банка будут обязаны носить такое на работе).
А если немного выйти за пределы правил, то можно обдумать разработку заклинаний/фитов, позволяющих зачаровывать, например, здания.
Дворец правосудия, Кремль и Пентагон — места, где невозможно никого взять под контроль.
В нашем мире наверх выбиваются удачливые бизнесмены, яркие ораторы, ловкие интриганы, находчивые службисты.
В модернасти в этот список добавятся еще и маги с подходящей специализацией.
Но именно подходящей, т.е. социальной.
Всё эти невидимые летающие танки так и останутся исполнителями (пусть и генеральскими званиями).
А по ссылке — да, фейпалм, а ещё ассоциации с той шуткой про «вчера пошла — изнасиловали».
2,3. В чистом виде не встречалось. Была похожая ситуация, когда мы с мастером не до конца поняли друг друга, когда я предполагал жанр приключений, а мастер — жанр детектива. В результате обошлись без конфликтов, но игра просто как-то заглохла (сложно сказать, из-за этого или нет).
Когда мастерил, была такая ситуация: игрок захотел для своего персонажа какие-то достаточно крутые статы, которые были выше предполагаемого мной уровня сложности, но, в принципе, вписывающиеся в образ. В дальнейшем персонажу были выставлены достойные оппоненты и статы были отыграны. Но… тут особо отметить что игрок в целом достаточно адекватно отыгрывал, то есть использовал свои скиллы там, где это было в тему, а не на всем подряд, и не закидывал проблемы кубиками.