Люто плюсую. По моему опыту, как раз подготовка — залог хорошей импоровизации. Такая подготовка, которая дает общую картину, на не кучу разрозненных частностей.
Заметил? С этого комментария и дальше по тексту у нас получается, что МашеВасе интересно играть одно, а мастеру другое. Мастеру интересно про бал, а ВасеМаше про рубить руки и тырить драгоценности.
Выхода из этого, примерно, два. Или мирно разойтись, выяснив до начала игры, что интересно оказалось разное и несовместимое, или играть в то, что интересно обоим.
Как играть в то, что интересно обоим? Для начала это выяснить. А для этого отвечать на вопросы и стараться делать персонажа живым.
На этом этапе часть игроков отсеется, потому что не всё будет интересно мастеру. Если мастеру неинтересно водить беспринципного грабителя и убийцу, силой же его не заставишь. :)
В обсуждении хорошо будет видно, способен ВасеМаша выйти за пределы «граблю и трахаю, если сопротивляется — убиваю». Если не способен… удачи ему найти мастера, который будет рад его водить, и партию, которая не прирежет его МэриСью втихаря тёмной ночью (чтобы ограбить, это же только логично).
Если МашеВася выказал способность, интерес и намерение отыгрывать какую-то деятельность за пределами «пыц эта» и «хап эта», мастер посмотрит, какая это деятельность, и сравнит со своим «что мне интересно» и «что у меня есть в этом сюжете».
Как только списки в каких-то пунктах совпадут, Машу или Васю уже можно водить по этому сюжету (мы предполагаем, что все взаимные «оужас» и «до этого я и двухметровой палкой не дотронусь» отсеялись на предыдущем этапе).
Если совпало ровно ноль — ну что, бывает. Если я хочу непременно орков-десантников и мочилово во имя Императора, а мастер хочет водить Мышиный Патруль и доставку почты в Риверран по новому маршруту, вместе нам не сойтись.
С другой стороны, если показать игроку мир, задавать вопросы и самому отвечать на его вопросы, у людей обычно рано или поздно «звякает». Они в какой-то момент перестают генерить неуязвимых отморозков, мстителей-сироток-полудемонов, адептов всех воинских искусств сразу (или генерят их не с целью идти сквозь игровой мир как нож сквозь воду, это обычно становится заметно).
Я думаю, это коррелирует с тем, что они перестают бояться. А значит, начинают доверять мастеру.
Если не начинают доверять — лучше вместе не играть, конечно.)
а чем плох вариант «а я водил и было хорошо»? Мы ведь ради этого играем не?
Я напомню что Гремлин показывала пальцем на импровизатора и говорила «фу у такого играть»
В качестве ещё одного + импровизации могу сказать что при импровизациях
игра чаще разворачивается ВДРУГ в неожиданном и ИНТЕРЕСНОМ направлении — которые ты бы нивжисть не выдумал лениво сидя за столом
На самом деле противопоставление подготовки и импровизации в существенной мере кажущееся. Сырьём для импровизации служит некоторая подготовка — пусть и в более общем виде (свободное знакомство с сеттингом и системой, набор хорошо зарекомендовавших себя ходов и тому подобные вещи, которыми имеет смысл дополнять внезапную идею. Аналогично, игры от и до идущие без импровизации — это максимум литературный сюжет, а не игра (и то, писатели часто жалуются, что придуманный персонаж тяготеет к тому, чтобы «жить своей жизнью», выскакивая за рамки начального плана).
Можно ограничивать импровизацию разными уровнями — например, не давать партии влиять на глобальный сюжет, ставя специальные условия для этого. Но качественных готовых приключений, которые ставят по-настоящему прочные стены для такого я видел очень мало…
Да я соглашусь в том что хорошая импровизация увелчивает нагрузку на мастера и способствует «перегоранию» — но проблема ли это сама по себе?
Если ведущий чувствует что тянет у него прилив вдохновения, игроки довольны- пусть импровизирует- это великолепно.
Если же он чувствует что близок к «перегореть» пусть временно вообще прекратит водить
пусть поиграет у кого нибудь. Ну или если это не опция…
Я вот например два года водил исключительно готовые приключения -где подготовка сводилась к внимательно прочесть и иногда добавить сайд квест или подтянуть противника до уровня оптимизации партии
Но это не значит что подотовгка >>>> импровизация
Высшее образование можно не получать (более того, тут требуются не академические, а практические навыки), но надо обязательно стремиться к тому, чтобы наладить полноценный диалог со всеми игроками – я знаю, что я уже много раз это говорил, но рискну повториться – без него шансы того, что у вас выйдет хорошая игра очень резко падают.
Ну не знаю. Я привык готовится к каждой игре, и весьма основательно. Мне эти выделения, кажутся, как раз, недостаточно отражающими суть стрессовой ситуации.
Напомню не читавшим начало общения я написал гремлин:
"
Ты на предварительном отборе им случайно не говоришь «Приключение будет про бал на который вы должны отправиться, поэтому ты будешь благородной донной из Н, ты таинственным кавалером который получил ранув схватке с пиратами (и кстати устроитель бала твой родственник) а ты доктором которые едет к графу устраивающему бал(он жалуется на бессоницу)» и если кто будет дерелить модуль я его… "
На что гремлин мне ответила что это игроки ей говорят какие будут персонажи а она в меру своего мастерства вплетает их в сюжет
Ну и заверте…
Ну у меня есть второе высшее как у психолога и карнеги я читал, ОМФГ какое-то время я был даже практикующим псиоаналитиком. Всё это поможет от слова никак или очень очень слабо -потому что среди ролевиков каждый второй асоциальный гик с тараканами в голове. НО мешают ли эти тараканы игре в большинстве случае удастся выяснить только на игре.
(Хотя я слышал некоторые индивидуальные вводные сессии проводят — ок это наверно покатит но не для меня — у меня не так много времени на игры чтобы водить индивидуально 4ре человека)
PS
А статья толковая
Правда, импровизация имеет тенденцию входить в сильно нестабильный режим
Вот да. По моим наблюдениям — хорошая импровизация выходит только после не менее хорошей подготовки. Я не про количество пуговиц на форме стражника, как вы понимаете.
Не которые из лучших моих игр (по мнению игроков) были абсолютно чистой неподготовленной импровизацией.
Та же фигня. Но потом мне опять снились кошмары, про то как я вожу.
Импровизация требует больше усилий. Намного больше чем игра с заготовленными материалами. Есть шанс взять и перегореть после игры или прямо на ней, и вот тогда-то игра точно будет неудачной.
Правильная подготовка позволяет подстраховаться от внезапной дисфункции фантазии и добавить больше деталей. Этого недостаточно для хорошей игры. Но этого достаточно, чтобы при прочих равных вождение с подготовленными материалами было проще и насыщеннее.
Выхода из этого, примерно, два. Или мирно разойтись, выяснив до начала игры, что интересно оказалось разное и несовместимое, или играть в то, что интересно обоим.
Как играть в то, что интересно обоим? Для начала это выяснить. А для этого отвечать на вопросы и стараться делать персонажа живым.
На этом этапе часть игроков отсеется, потому что не всё будет интересно мастеру. Если мастеру неинтересно водить беспринципного грабителя и убийцу, силой же его не заставишь. :)
В обсуждении хорошо будет видно, способен ВасеМаша выйти за пределы «граблю и трахаю, если сопротивляется — убиваю». Если не способен… удачи ему найти мастера, который будет рад его водить, и партию, которая не прирежет его МэриСью втихаря тёмной ночью (чтобы ограбить, это же только логично).
Если МашеВася выказал способность, интерес и намерение отыгрывать какую-то деятельность за пределами «пыц эта» и «хап эта», мастер посмотрит, какая это деятельность, и сравнит со своим «что мне интересно» и «что у меня есть в этом сюжете».
Как только списки в каких-то пунктах совпадут, Машу или Васю уже можно водить по этому сюжету (мы предполагаем, что все взаимные «оужас» и «до этого я и двухметровой палкой не дотронусь» отсеялись на предыдущем этапе).
Если совпало ровно ноль — ну что, бывает. Если я хочу непременно орков-десантников и мочилово во имя Императора, а мастер хочет водить Мышиный Патруль и доставку почты в Риверран по новому маршруту, вместе нам не сойтись.
С другой стороны, если показать игроку мир, задавать вопросы и самому отвечать на его вопросы, у людей обычно рано или поздно «звякает». Они в какой-то момент перестают генерить неуязвимых отморозков, мстителей-сироток-полудемонов, адептов всех воинских искусств сразу (или генерят их не с целью идти сквозь игровой мир как нож сквозь воду, это обычно становится заметно).
Я думаю, это коррелирует с тем, что они перестают бояться. А значит, начинают доверять мастеру.
Если не начинают доверять — лучше вместе не играть, конечно.)
Я напомню что Гремлин показывала пальцем на импровизатора и говорила «фу у такого играть»
В качестве ещё одного + импровизации могу сказать что при импровизациях
игра чаще разворачивается ВДРУГ в неожиданном и ИНТЕРЕСНОМ направлении — которые ты бы нивжисть не выдумал лениво сидя за столом
а)Сами без намёков мастера убрали острые углы персонажей который могли бы сдерейлить сюжет
б)Игроки были заранее оповещены о сути модуля и поэтому убрали острые углы
в)Игроки убрали острые углы после намёка мастера «Это игра про бал Вася или там „Я не одобряю PvP“
Можно ограничивать импровизацию разными уровнями — например, не давать партии влиять на глобальный сюжет, ставя специальные условия для этого. Но качественных готовых приключений, которые ставят по-настоящему прочные стены для такого я видел очень мало…
Пока что все аргументы за импровизацию были вида «у меня не получается водить иначе» или «а я водил и было хорошо».
Если ведущий чувствует что тянет у него прилив вдохновения, игроки довольны- пусть импровизирует- это великолепно.
Если же он чувствует что близок к «перегореть» пусть временно вообще прекратит водить
пусть поиграет у кого нибудь. Ну или если это не опция…
Я вот например два года водил исключительно готовые приключения -где подготовка сводилась к внимательно прочесть и иногда добавить сайд квест или подтянуть противника до уровня оптимизации партии
Но это не значит что подотовгка >>>> импровизация
Тогда я могу сказать что солидарен с Гремлином, если не в деталях, то по сути.
"
Ты на предварительном отборе им случайно не говоришь «Приключение будет про бал на который вы должны отправиться, поэтому ты будешь благородной донной из Н, ты таинственным кавалером который получил ранув схватке с пиратами (и кстати устроитель бала твой родственник) а ты доктором которые едет к графу устраивающему бал(он жалуется на бессоницу)» и если кто будет дерелить модуль я его… "
На что гремлин мне ответила что это игроки ей говорят какие будут персонажи а она в меру своего мастерства вплетает их в сюжет
Ну и заверте…
Я вот как раз из-за не самой лучшей памяти и опасаюсь импровизировать — можно такого напороть.
(Хотя я слышал некоторые индивидуальные вводные сессии проводят — ок это наверно покатит но не для меня — у меня не так много времени на игры чтобы водить индивидуально 4ре человека)
PS
А статья толковая
Вот да. По моим наблюдениям — хорошая импровизация выходит только после не менее хорошей подготовки. Я не про количество пуговиц на форме стражника, как вы понимаете.
Импровизация требует больше усилий. Намного больше чем игра с заготовленными материалами. Есть шанс взять и перегореть после игры или прямо на ней, и вот тогда-то игра точно будет неудачной.
Правильная подготовка позволяет подстраховаться от внезапной дисфункции фантазии и добавить больше деталей. Этого недостаточно для хорошей игры. Но этого достаточно, чтобы при прочих равных вождение с подготовленными материалами было проще и насыщеннее.