Да, тут я с вами согласен, насчёт первого впечатления. Просто порой мудаки не всегда отслеживаются с первого раза, многие умеют достаточно хорошо маскироваться. Я об этом.

Многие из них социальные навыки тоже качают, ага :3
  • avatar astion
  • 0
В том что тщательно проработанный модуль пойдёт нахр — мы собственно об этом тут рассуждаем (пойдёт\не пойдёт)
  • avatar astion
  • 0
Это совсем не значит что они будут фуфлово играть -просто их персонажи будет от минмаксены.
Случай кстати не с потолка
  • avatar Corax
  • 0
Извините, я не понимаю наверно. И в чем проблема?
  • avatar astion
  • 1
Игрок хочет махать саблей о чём ты — ему нравится махать саблей поэтому он сгенерил пиратку.
Я как бы намёкиваю что игроку обычно интересно что то своё а не то что интересно мастеру
И да куда приведёт модуль конечно же определяет мастер но только в том случае если он не «расслабляется и получает удовольствие» оставляя сюжет на растерзание игрокам- очём собственно мы тут всё это время и говорили
Это совсем клинический случай, который и по скайпу заметить несложно. Правда, это уже не ролевые игры, это что-то из другой оперы.
Пояснение — в ситуации вроде вот этого топика: imaginaria.ru/p/shah-i-mat-akkuratisty.html
поймавшим меня придётся ощутить на себе всю бредовость нестабильного режима.
Вообще, все примеры примерно такие: «Я не умею адекватно готовиться к сессии (хирый, убогий, памяти нет и фантазии), так что могу водить только одним способом.» Хороший пример передёргивания.

Никто не спорит, что можно провести игру (и хорошую игру) на импровизации.

Но сразу на игре ты не придумаешь тёмное братство стоящее за барменшей.
Не придумаешь действительно сложной многоходовой интриги.
Вряд ли придумаешь монстра типа четвёрочного Worldbreaker'а.

Никто не заставляет придумывать жёсткий рельсовый сюжет. А вот расписать, что именно будут делать основные персонажи и фракции не помешает.
Никто не говорит, что вся игра должна быть набором фиксированных сцен. Но какие-то будут точно. Их стоит проработать.
У меня довольно легко получается импровизировать, по сравнению с тщательной подготовкой.
Правда, импровизация имеет тенденцию входить в сильно нестабильный режим, после которого Pani Poni Dash кажется вполне логичным и понятным. Особенно если мне перестаёт нравится происходящее, или происходящее вышло за рамки общего направления, которое я представлял ранее.
Тогда возникает вопрос — почему мастер и игроки играют в разные игры и не чувствуют общего контекста того, как должна идти игра?

Если же речь не об этом, и игрок не хотел махать саблей, но по логике таки пришлось, то, если у мастера есть фантазия, сюжет всё равно можно направить в том направлении, в котором нужно. Квест на поиски золотой чаши не даст аристократ, который устраивал бал? Отлично, его может дать извечный враг этого аристократа чтобы досадить ему. Аристократ не пустит в фамильную оружейную? Давайте прокрадёмся туда ночью через подземные катакомбы, заодно и тщательно разработанный план особняка пригодится. И так далее и тому подобное.

Куда придёт модуль, в конечном итоге определяет мастер.
Про стопы уже понял :)
ну и ближайшая к зрителю то ли как-то странно повернута, то ли еще что
По-моему, обе стопы повёрнуты носками вовнутрь. Это необычно для человека, кроме как упражнение по физкультуре, но может быть ему это нужно для магии.
У всех по разному, есть просто канонические пропорции, о которых имеет смысл говорить.
Если вы про достоверные пропорции, к которым несомненно относятся пропорции описанные Баммесом, то длина стопы равна высоте головы.
Спрашивать надо про то, во что игрок раньше играл и у кого, что в предыдущих играх ему понравилось, что не понравилось, просить описать наиболее запоминавшиеся моменты. Вот тогда сразу станет ясно, что это за фрукт.
О! вот с этого момента пожалуйста поподробнее. Можно отдельным топиком, чтобы удобнее было положить в закладки и регулярно использовать.
Получится что-то вроде диагноза по автараке. Установить без игры то, как человек поведёт себя на игре, достаточно сложно.

Здесь можно только понять, нравится ли он как человек или нет и не возникает ли желания оборвать с ним какое-либо общение вообще. Но и это, как правило, выясняется не сразу.
  • avatar astion
  • 0
Исчо раз причём тут вообще крейзи лунизм?

И так у тебя модуль про скандалы интриги расследования.
Игрок генерит пиратку (дикую но симпатичную) -пиратка закономерно вызывает насмешки — опять таки закономерно в какой-то момент (в качестве логичной реакции персонажа) хватается за канделябр\саблю и дело заканчивается
а)Кровишшей
б)Увлекательной погоней по крышам и бегством из города
В любом случае твой тщательно проработанный модуль идёт в опу
потратить два часа времени и двести рублей на кофе, чтобы встретиться с потенциальным игроком и поговорить до игры
Ты так говоришь, будто мастер должен быть профессиональным психологом, способным за два часа составить психологическую карту потенциального игрока.
У некоторых из нас социальные навыки — не классовые совсем.
Возможно, следующий раз буду аккуратней.
Такое было требование, обычный но с электричеством.