Да, тут я с вами согласен, насчёт первого впечатления. Просто порой мудаки не всегда отслеживаются с первого раза, многие умеют достаточно хорошо маскироваться. Я об этом.
Многие из них социальные навыки тоже качают, ага :3
Игрок хочет махать саблей о чём ты — ему нравится махать саблей поэтому он сгенерил пиратку.
Я как бы намёкиваю что игроку обычно интересно что то своё а не то что интересно мастеру
И да куда приведёт модуль конечно же определяет мастер но только в том случае если он не «расслабляется и получает удовольствие» оставляя сюжет на растерзание игрокам- очём собственно мы тут всё это время и говорили
Вообще, все примеры примерно такие: «Я не умею адекватно готовиться к сессии (хирый, убогий, памяти нет и фантазии), так что могу водить только одним способом.» Хороший пример передёргивания.
Никто не спорит, что можно провести игру (и хорошую игру) на импровизации.
Но сразу на игре ты не придумаешь тёмное братство стоящее за барменшей.
Не придумаешь действительно сложной многоходовой интриги.
Вряд ли придумаешь монстра типа четвёрочного Worldbreaker'а.
Никто не заставляет придумывать жёсткий рельсовый сюжет. А вот расписать, что именно будут делать основные персонажи и фракции не помешает.
Никто не говорит, что вся игра должна быть набором фиксированных сцен. Но какие-то будут точно. Их стоит проработать.
У меня довольно легко получается импровизировать, по сравнению с тщательной подготовкой.
Правда, импровизация имеет тенденцию входить в сильно нестабильный режим, после которого Pani Poni Dash кажется вполне логичным и понятным. Особенно если мне перестаёт нравится происходящее, или происходящее вышло за рамки общего направления, которое я представлял ранее.
Тогда возникает вопрос — почему мастер и игроки играют в разные игры и не чувствуют общего контекста того, как должна идти игра?
Если же речь не об этом, и игрок не хотел махать саблей, но по логике таки пришлось, то, если у мастера есть фантазия, сюжет всё равно можно направить в том направлении, в котором нужно. Квест на поиски золотой чаши не даст аристократ, который устраивал бал? Отлично, его может дать извечный враг этого аристократа чтобы досадить ему. Аристократ не пустит в фамильную оружейную? Давайте прокрадёмся туда ночью через подземные катакомбы, заодно и тщательно разработанный план особняка пригодится. И так далее и тому подобное.
Куда придёт модуль, в конечном итоге определяет мастер.
Спрашивать надо про то, во что игрок раньше играл и у кого, что в предыдущих играх ему понравилось, что не понравилось, просить описать наиболее запоминавшиеся моменты. Вот тогда сразу станет ясно, что это за фрукт.
О! вот с этого момента пожалуйста поподробнее. Можно отдельным топиком, чтобы удобнее было положить в закладки и регулярно использовать.
Получится что-то вроде диагноза по автараке. Установить без игры то, как человек поведёт себя на игре, достаточно сложно.
Здесь можно только понять, нравится ли он как человек или нет и не возникает ли желания оборвать с ним какое-либо общение вообще. Но и это, как правило, выясняется не сразу.
И так у тебя модуль про скандалы интриги расследования.
Игрок генерит пиратку (дикую но симпатичную) -пиратка закономерно вызывает насмешки — опять таки закономерно в какой-то момент (в качестве логичной реакции персонажа) хватается за канделябр\саблю и дело заканчивается
а)Кровишшей
б)Увлекательной погоней по крышам и бегством из города
В любом случае твой тщательно проработанный модуль идёт в опу
потратить два часа времени и двести рублей на кофе, чтобы встретиться с потенциальным игроком и поговорить до игры
Ты так говоришь, будто мастер должен быть профессиональным психологом, способным за два часа составить психологическую карту потенциального игрока.
У некоторых из нас социальные навыки — не классовые совсем.
Многие из них социальные навыки тоже качают, ага :3
Случай кстати не с потолка
Я как бы намёкиваю что игроку обычно интересно что то своё а не то что интересно мастеру
И да куда приведёт модуль конечно же определяет мастер но только в том случае если он не «расслабляется и получает удовольствие» оставляя сюжет на растерзание игрокам- очём собственно мы тут всё это время и говорили
поймавшим меня придётся ощутить на себе всю бредовость нестабильного режима.
Никто не спорит, что можно провести игру (и хорошую игру) на импровизации.
Но сразу на игре ты не придумаешь тёмное братство стоящее за барменшей.
Не придумаешь действительно сложной многоходовой интриги.
Вряд ли придумаешь монстра типа четвёрочного Worldbreaker'а.
Никто не заставляет придумывать жёсткий рельсовый сюжет. А вот расписать, что именно будут делать основные персонажи и фракции не помешает.
Никто не говорит, что вся игра должна быть набором фиксированных сцен. Но какие-то будут точно. Их стоит проработать.
Правда, импровизация имеет тенденцию входить в сильно нестабильный режим, после которого Pani Poni Dash кажется вполне логичным и понятным. Особенно если мне перестаёт нравится происходящее, или происходящее вышло за рамки общего направления, которое я представлял ранее.
Если же речь не об этом, и игрок не хотел махать саблей, но по логике таки пришлось, то, если у мастера есть фантазия, сюжет всё равно можно направить в том направлении, в котором нужно. Квест на поиски золотой чаши не даст аристократ, который устраивал бал? Отлично, его может дать извечный враг этого аристократа чтобы досадить ему. Аристократ не пустит в фамильную оружейную? Давайте прокрадёмся туда ночью через подземные катакомбы, заодно и тщательно разработанный план особняка пригодится. И так далее и тому подобное.
Куда придёт модуль, в конечном итоге определяет мастер.
Здесь можно только понять, нравится ли он как человек или нет и не возникает ли желания оборвать с ним какое-либо общение вообще. Но и это, как правило, выясняется не сразу.
И так у тебя модуль про скандалы интриги расследования.
Игрок генерит пиратку (дикую но симпатичную) -пиратка закономерно вызывает насмешки — опять таки закономерно в какой-то момент (в качестве логичной реакции персонажа) хватается за канделябр\саблю и дело заканчивается
а)Кровишшей
б)Увлекательной погоней по крышам и бегством из города
В любом случае твой тщательно проработанный модуль идёт в опу
У некоторых из нас социальные навыки — не классовые совсем.