А чем вылизывание игромеханики и подготовка игротехнических материалов отличается от прописанных в тетрадке сеттингов?
  • avatar astion
  • -2
Та можно подумать я против подготовки
Я просто намекал что обычно большинство таки подзабивает… но товарищи пошли в отрицалово
  • avatar astion
  • -2
Это другое
Говорит человек, который хакнул четвёрку у себя и держит записи в блоге страниц эдак на десять :)
  • avatar astion
  • -3
Ты тоже
  • avatar astion
  • -3
Ты не тру фу таким быть
  • avatar astion
  • -5
До престижного потребления нри мне ещё далеко. Но может Гремлин сжалится даст прикоснуться…
Ну вот у меня игроки обычно готовы написать квенту на страницу минимум (особенно после первой-второй сессии, когда плотнее чувствуют персонажей), оттуда я вытаскиваю несколько зацепок, расспрашивая игрока. А недостатки уже включены в игромеханику.
  • avatar astion
  • -1
Я смотрю у всех свои неочевидности
Ps
Неужели и с онанизмом у тебя комплексы? Родители засталии был скандал?
  • avatar astion
  • -2
Как часто водишь?
  • avatar astion
  • -4
Я думаю подобное уточнение стоит всемдержать в уме
Тетрадки какие-то, сеттинги прописанные… как будто мне есть когда этой фигней заниматься.
Здорово. :) А подробнее?
  • avatar Arseny
  • 2
Если мастер не ощущает свой модуль, если ему самому неинтересно что он мастерит — не поможет даже подробный справочник. И, наоборот, грязная тетрадка может стать вместилищем тонн фана, если мастер понимает что он вообще делает и зачем.
С этим согласен(есть, конечно, нюансы, но не суть).
С тем что в оп-посте — нет(и/или я ничего не понял).
okay.jpg
  • avatar -Funt-
  • 6
Я просто оставлю это тут.

— Главная мысль, которую человек пытается донести до других, заключается в том, что он имеет доступ к гораздо более престижному потреблению, чем про него могли подумать. Одновременно с этим он старается объяснить окружающим, что их тип потребления гораздо менее престижен, чем они имели наивность думать. Этому подчинены все социальные маневры. Больше того, только эти вопросы вызывают у людей стойкие эмоции.
  • avatar Franz
  • 0
Выхожу, буду в КС в 19:00 — 19:20.
«Сюжет», относительно срединного пути, — довольно размытое понятие, т.к., думаю, каждый подразумевает что-то своё.

Я в импровизационных модулях и сессиях, которыми остался доволен, использовал такую структуру для выстраивания игры:
1. Драматическая ситуация. «Название» сюжета («Однажды в Брокенвилле», «Гонка в гробнице», etc.: кратко, ёмко описать происходящее)
2. Зарисовки. Пул сцен, картинок, ситуаций, мелодий, настроений — штамповых или не очень, которые пойдут в игру или будут держатся в голове как маяки. То, во что выливается вдохновение и за что оно же цепляется. В процессе подготовки к игре помогают выйти на более конкретные конструкции (из них выявляются конфликты, идеи и иные моменты, на которых хочется построить игру), в игре же используются как главные, второстепенные и возможные сцены.
3. «Аспекты сюжета» (факторы, подтемы; в записях «для себя» почему-то называю их «экзистенциями»). Активные идеи сюжета, которые и будут вместе с игроками строить повествование, некие абстрактные факторы. Сюда относятся и как непосредственно действующие силы в привычном понимании, — «заговорщики-сектанты», — так и идеи, описывающие характер, логику и замысел происходящего, — «кровавое прошлое», «слепой закон», «спасение-вознесение», «протокол падения», etc. В процессе игры они удерживаются как некие мастерские персонажи, демиурги, живущие и действующие в пространстве сюжета. Такие абстракции, как желания и представления игроков, обитают где-то там же.
4. Сам сеттинг. Точнее, используемые в качестве декораций его элементы. Мясо на скелете будущей игры.

И, конечно же, самое важное (хотя и необязательное) для импровизации: забыть все записи дома, не успеть их сделать и тому подобное, благодаря чему воображение остаётся в свободном полёте )

По поводу доверия соглашусь. Но мне кажется, за этим стоит какое-то более глубокое соотношение способа ведения игры, внутиигровой свободы и желаний игроков… Спасибо, подумаю над этим.