При этом у нас есть подход «Умно» (clever), и «Хитро» с ним, конечно, путать никто не будет. )
«Откат» — интересный вариант, но теряется смысл. К тому же в FAE refresh завязан на количестве приёмов, которыми владеет персонаж. Чем их больше, тем refsresh ниже. При переводе хотелось бы хоть какую-то связь сохранить.
С «Легкими» и «умеренными» последствиями остаются всё те же проблемы с лексической сочетаемостью.
«Осложнение» — опять-таки теряется изначальный смысл. Скорее уж — «травма», но тут свои осбоенности.
Гибель богов — одно из его первых произведений. Судить его по нему — все равно что судить фрезеровщика по его самым первым железякам, выточенным в училище.
Дальнейшие его миры, не обладая совершенно дикой оригинальностью, прописаны аккуратнее и стройнее, а его мультивселенная весьма интересна.
В конце концов не по Веллеру же игры ваять! У него, конечно, техника и язык — ого-го, но потенциала для игр нет.
Ну если по нему сделать и раскрутить игру, будет оправдание в духе «создал фундамент для хорошего сеттинга».
Идея плоха только тем, что это мир авторский и защищенный копирайтом. А сколько Капитан запросит за реализацию…
Кстати, помимо литературной ценности есть еще и культурное влияние, а это — совсем другое дело. В данном случае Перумовская писанина привлекла в РИ достаточно много людей. Хотя и окольными путями, но я помню времена когда его популярность была весьма высока. И я сам был завсегдатаем его форума. Как и один из авторов Лавикандии.
Два — возможно, а вот хотя бы одно из них, неразрывно связанное с этим подходом — вполне. Тут приходится выбирать между легкостью и точностью восприятия. Английский слова, соответствующие подходам, более многозначны чем те аналоги, которые удалось придумать на русском.
«Скрытно пробираюсь мимо стражника» — нормально, а «Скрытно бросаю песок в глаза противнику» звучит как минимум странно. А подход остался всё тем же.
Ой. А подходы никак не получается оставить в виде одного слова? ИМХО, теряется лёгкость восприятия и игромеханического языка вообще. Я как раз в последнее время работал над своей версией таких «подходов», делал эксперименты. Так вот, два слова ну никак не играются и не воспринимаются игроками.
Опять же не соглашусь. Изначально есть сеттинг и, как элемент этого сеттинга, набор персонажей и сюжетов, для него характерных. На базе сеттинга делаются его реализации, будь то фильмы, книги или ролевые, как настольные, так и компьютерные. Игроку/читателю/зрителю в идеале нравится не игра/книга/фильм, а мир сеттинга. Мир, в который он погрузился один раз и ему хочется ещё. И если мир ему понравился по книжке или по фильму, то вполне возможно что он заинтересуется и другими «точками доступа» в этот самый мир. А если большой фанат, то может просто купить из любви к искусству.
Зачем такие крайности? У Гайгэкса была основная работа, не связанная с ролевыми; у того, кто придумал Эберрон, тоже. К примеру.
Я не к тому, что всем надо спасать индустрию и т.д. и т.п. Я вообще лишний раз стараюсь не употреблять слово «надо», особенно применительно к индустрии. Я к тому что иногда стоит поддерживать связь с другими.
Кстати, проприетарность бренда не означает, что заработать на нём может только его владелец и никто иной. Так же как и того, что большая часть доходов (если они вообще будут, конечно) пойдёт в карман именно ему.
О, прекрасно расписали процесс! Правда, теперь из-за обилия букв хотелось бы увидеть структуру алгоритма, за оперативной сводкой шагов и примеров не хватает тактики и стратегии, так сказать )
Спасибо за текст, выявил несколько новых приёмов.
Сам обычно пользуюсь частично похожим методом, называю «петлей»:
При недостатке сосредоточенности/внимания начать опускаться до любого из уровней, на котором произойдёт «контакт», далее возвращаться: сцена-атмосфера сцены—детали сцены-ощущения от сцены—ощущения персонажа, на каждом из уровней акцентируя имеющийся стимул для возникновения реакции.
Если так прикинуть, то получается, если правильно понял, я «подстройку» использую половину времени… Сказывается, возможно, привычка водить одного-трёх игроков: таким методом удобно «держать» небольшую группу, но при большем количестве теряется эффективность и тратится слишком много времени.
В оригинальном обсуждении речь изначально шла о следующей ситуации:
Хентай-артисту заказали серию хентайного арта, посвящённую семи смертным грехам. И я пытался понять: как он должен нарисовать похоть, чтобы она отличалась от остальных грехов, изображённых в виде… ну чего обычно рисуют на хентайном арте.
— Не вижу ничего невозможного. Звучит совершенно реалистично.:)
Есть столько интересных констант.
Например, ямато-надесико Эйлер-тян.
Кудере Скорость света-тян (если уж смешивать математику с физикой).
Янгире Постоянная тонкой структуры-тян.
— Я бы не сказал, что С-тян — кудере… При её скорости она скорее что-то другое :)
— Она кудере, потому что ее ничто не колышет
— Кроме G-тян, которая единственная способна притянуть её к себе ]:->
— Втф, юри-тиз в моем физмат-слайс-оф-лайфе? Нет пути!
refresh — обновление?
«Откат» — интересный вариант, но теряется смысл. К тому же в FAE refresh завязан на количестве приёмов, которыми владеет персонаж. Чем их больше, тем refsresh ниже. При переводе хотелось бы хоть какую-то связь сохранить.
С «Легкими» и «умеренными» последствиями остаются всё те же проблемы с лексической сочетаемостью.
«Осложнение» — опять-таки теряется изначальный смысл. Скорее уж — «травма», но тут свои осбоенности.
Дальнейшие его миры, не обладая совершенно дикой оригинальностью, прописаны аккуратнее и стройнее, а его мультивселенная весьма интересна.
В конце концов не по Веллеру же игры ваять! У него, конечно, техника и язык — ого-го, но потенциала для игр нет.
Хотя есть еще Дивов… Или Громов…
Идея плоха только тем, что это мир авторский и защищенный копирайтом. А сколько Капитан запросит за реализацию…
Кстати, помимо литературной ценности есть еще и культурное влияние, а это — совсем другое дело. В данном случае Перумовская писанина привлекла в РИ достаточно много людей. Хотя и окольными путями, но я помню времена когда его популярность была весьма высока. И я сам был завсегдатаем его форума. Как и один из авторов Лавикандии.
Меня кстати водили по очень вольной интерпретации перумовского мира.
refresh — откат.
легкое, умеренное и тяжелое последствие. можно еще их осложнениями назвать.
«Скрытно пробираюсь мимо стражника» — нормально, а «Скрытно бросаю песок в глаза противнику» звучит как минимум странно. А подход остался всё тем же.
Я не к тому, что всем надо спасать индустрию и т.д. и т.п. Я вообще лишний раз стараюсь не употреблять слово «надо», особенно применительно к индустрии. Я к тому что иногда стоит поддерживать связь с другими.
Кстати, проприетарность бренда не означает, что заработать на нём может только его владелец и никто иной. Так же как и того, что большая часть доходов (если они вообще будут, конечно) пойдёт в карман именно ему.
Спасибо за текст, выявил несколько новых приёмов.
Сам обычно пользуюсь частично похожим методом, называю «петлей»:
При недостатке сосредоточенности/внимания начать опускаться до любого из уровней, на котором произойдёт «контакт», далее возвращаться: сцена-атмосфера сцены—детали сцены-ощущения от сцены—ощущения персонажа, на каждом из уровней акцентируя имеющийся стимул для возникновения реакции.
Если так прикинуть, то получается, если правильно понял, я «подстройку» использую половину времени… Сказывается, возможно, привычка водить одного-трёх игроков: таким методом удобно «держать» небольшую группу, но при большем количестве теряется эффективность и тратится слишком много времени.
Хентай-артисту заказали серию хентайного арта, посвящённую семи смертным грехам. И я пытался понять: как он должен нарисовать похоть, чтобы она отличалась от остальных грехов, изображённых в виде… ну чего обычно рисуют на хентайном арте.
Печаль…