Вытаскивать игру из болота 1.2
В процессе игры Вы можете столкнуться с пассивностью, невниманием и даже откровенным саботажем со стороны игроков, но не стоит отчаиваться — если игроки таки пришли, у Вас есть все шансы провести интересную и запоминающуюся игру. Для достижения этой цели мы рекомендуем Вам пользоваться двумя инструментами: «Локомотивом» и «Подстройкой».
Важной особенностью этих приемов является то, что использование их должно быть исключительно осознанным. В тот момент, когда Вы поймете, что игроки в достаточной мере вовлечены в игровой процесс, способ Вашего участия должен измениться соответствующим образом.
«Локомотив» — обозначение такой манеры ведения игры, в которой именно мастер, его экспрессия, генерируемый им драйв и служит тем топливом, на котором разгорится огонек интереса и вовлеченности игроки.
Главной ошибкой, которую может совершить неопытный Мастер при попытке использования Локомотива, будет использование эфирного времени сверх минимально необходимого. Все приведенные в описании Локомотива средства основаны на внутренней работе Мастера, и не должны приводить к забиванию попыток к действию со стороны игроков.
Прежде чем «Локомотив» сможет разогнаться, Вам придется проломить естественное сопротивление игроков, что может потребовать еще больших внутренних затрат, оставить у игроков странные ощущения. Часто связано с использованием «нечестных» приемов.
Игроки не пропустят сюжетный замысел сквозь призму своего восприятия — их реакции будут направлены не на игру, а на отражение эмоций, которые этот замысел вызывает у самого мастера.
Игроки не станут соучастниками творческого процесса — они ограничатся потреблением Ваших эмоций, Вашего драйва.
Подобный подход отучает игроков от внутренней мысленной и эмоциональной работы. Привыкшие к такому стилю вождения и полюбившие его игроки не придумают интересного персонажа или сюжетный ход, их отыгрыш будет лишь информационным шумом до наступления основного действа — включения Мастерсого «Локомотива».
Публичные выступления Троцкого и Гитлера, агрессивный гипноз в духе «Возьми Контакт!»
«Подстройку» используют для вовлечения игроков в игровой процесс минуя естественное сопротивление. «Подстройку» можно воспринимать как стратегическую инвестицию Мастера в игровую группу, в текущую игру (не игровую сессию, а череду сессий с одной группой со сквозным сюжетом).
В случае нескольких игроков не нужно пытаться взять всех и сразу – нужно определить, кто из игроков лучше всего реагирует на происходящее в зарождающемся пока воображаемом пространстве, и начать именно с него. После того, как он окажется вовлечен в игру, остальным игрокам (их лени, пассивности, и нежеланию играть) будет легче подключиться к процессу.
Во время использования Подстройки Вы работаете исключительно с игроками: забудьте про чарники, кубики, имена персонажей и условности сеттинга, любую канцелярщину и рутину
Сделать во время вводной/вступительной части упор на различные способы восприятия: звук, цвет, запах, интуитивные ощущения. Важно при этом обращаться напрямую, но не к конкретному игроку — выделять игрока на данном этапе не следует даже взглядом.
Пример: «Неслышно пропевший будильник все-таки смог разбить сонный дурман, тяжелой кошкой покоившийся на твоей груди. Неоновые вспышки круглосуточных реклам с лиц окрестных небоскребов подсказали, что рассвет еще не наступил, но служба есть служба» — отмечаем, что Петя и Саша притихли, а Вася на второй половине речи сосредоточил взгляд прямо на Вас.
Проверить реакцию игроков на прямые эмоции: упомянуть страх, гнев, боль, зависть, лень, похоть и прочие простые негативные эмоции. На этом этапе важно избегать острых социальных, политических, исторических, религиозных и любых других элементов.
Пример: «При взгляде на будильник ломаным ритмом заводится сердце — в слабом свечении Ви-фона последней модели виднеется пиктограмма пропущенного вызова. Вызова со служебного короткого номера. Вызова, в прошлый приведшего к полевой операции по извлечению из твоей груди осколков разорвавшегося амплифера. Вот здесь был самый большой — размером с палец, /без суеты указываем на своей груди место, и акцентируем внимание игроков на указательном пальце/ „два других — ближе к центру груди“ /плавным и не акцентированным движением проводим рукой по указанной области, не убирая обозначенный палец/» Четвертый вошел в подбрюшье" /дошедшая до подбрюшья рука с небольшим усилием вдавливает палец/
Отмечаем, что Вася не изменил реакции, делаем вывод что пристальный взгляд — свойственная ему форма проявления внимания.
Отмечаем, что Саша внимательно следил за движением руки по телу.
Отмечаем, что Петя задержал дыхание в тот момент, когда Вы вдавили палец.
Примечание раз: если Вы — женщина, то данный шаг может быть весьма эффективным.
Примечание два: если кто-то из игроков на этом шаге дает заявку на прочтение сообщения, то Подстройку можно сворачивать.
Попросить игроков не думать об этом, забыть это, от влечься от этого
Пример: «но сейчас это не важно — если было бы что-то срочное, Вас бы разбудили звонком, ведь так?»
Решить, кто из игроков реагировал на Ваши слова хоть как-то.
Пример: самой яркой из реакций приведенного примера была задержка дыхания у Пети.
Использовать на конкретном игроке позитивное подкрепление в связи с триггером внимания:
Пример: /переводим взгляд на Петю/ «С другой стороны, разбудить среди ночи командира ударной группы Гамма — хорошая идея лишь для самоубийцы...»
Примечание: если Петя начинает описывать свою реакцию на звонок, то резко убираем с него акцентированное внимание и сворачиваем Пристройку.
Акцентировать внимание игрока на следующем игроке через обнаруженный триггер внимания.
Пример: /руки спокойно складываются на животе, взгляд переводится на Сашу/ "… Не правда ли, командир?"
На основании произошедшей между этими двумя игроками сцены постулировать отсутствие к ним интереса у следующего участника группы.
Пример: /акцент внимания рассеивается/ «но у окружного координатора, получившего сигнал тревоги от небольшой частной больницы, исправно оплачивающей охранные услуги Корпорации, нет ни времени, ни желания разбираться, чья именно группа будет отправлена по вызову — ему бы управиться до конца смены и лечь спать, поэтому звонок идет сразу двум командирам ближайших отрядов» /пауза, позволяющая игрокам приступит к отыгрышу, если такое желание возникнет/
Примечание: если игроки приступили к отыгрышу, можно сворачивать Пристройку.
Акцентировать внимание игроков на постороннем элементе, провоцируя игроков на обсуждение происходящего и выдвижение собственных идей.
Пример: «без лишних слов, ведь время — деньги, координатор включает переданную вместе с сигналом тревоги запись, вернее ее обрывок. На записи — шумы и помехи, сквозь которые пробиваются хлопки выстрелов с глушителем, обрывки напряженных команд, и странный, шмякающий, причмокивающий звук, буд-то...» /голосовое зашагивание, легкая неуверенность в голосе — Вы мотивируете игроков подсказать Вам нужное слово/ «Удары?» говорит Саша. «Их раздавливает в лепешку?» добавляет Петя. «Типо на них наступают?» предлагает Вася.
Примечание раз: если вариантов не поступает, Вы продолжаете описание, акцентируя внимание с помощью ощущений света, в качестве отправной точки использует наименее задействованного в предыдущем варианте игрока Васю, в случае повторного провала меняете акцент и игрока.
Примечание два: важно не допустить ситуации, в которой игрокам будет хотеться дать заявку, но у них не будет возможности вставить ее в бесконечный поток Ваших описаний.
Примечание три: важно не допустить ситуации, в которой Вы замолкаете и начинаете судорожно придумать новую зацепку.
В момент первого намека на ослабевание интереса к происходящему дать тому резкое развитие в ключе самой интересной озвученной гипотезы.
Пример: «Координатор, срочный сигнал от технической службы — из этой самой больницы поступают сигналы бедствия, шифрованные нашими ключами. Там — наши ребята, и видимо они в ловушке»
В случае наличия интереса к происшедшему сделать перерыв на 2-3 минуты,
Пример: спокойно, не отвлекаясь на обсуждения футбола и маскулинности Джастина Бибера, налить чашку чая, выкурит сигарету, ответить на возможные вопросы игроков,
В проброс упомянув всю ожидаемую от заявок рутину, дать игрокам возможность среагировать.
Пример: «спустя 20 минут на против небоскреба на Яузской, 13 останавливаются 4 бронированных грузовика — медики, техники и два отряда бойцов, вооруженных наилучшим образом; на трех соседних крышах — по снайперу, контроллирующему прилегающую территорию. Все застыли в ожидании Вашей команды к началу операции...»
Как только прозвучит мнение связанное с активной и яркой реакцией, описать развитие событий, благоприятствующее озвученным мнениям, и либо повторить последовательность шагов, либо перейти к последнему шагу.
Пример: «бойцы перекрывают проходы на и между этажами, вы получаете сообщения типа квадратА13-чисто. Когда вы сами оказываетесь на 19 этаже, с 21 начинают доносится звуки пулеметной стрельбы и выстрелов подствольных гранатометов»
Примечание: если игроки недоуменно смотрят на Вас телячьим взглядом, не устраивайте боевую сцену и не впадайте в панику: «успешно справившиеся с зачисткой входа бойцы сообщат командирам, что больницы очищена от неприятеля, но есть одна странность — больной из палаты 6 пропал — нет ни тела, ни следов побега. А этот больной — предыдущий командир отряда Гамма. Единственная ниточка — следы ржавчины на его простыне, но что это может означать — нужно говорить с аналитиками...»
Если персонажи еще не созданы — перейти к Историческому способу созданию персонажа, если созданы — подарить готовой к живому восприятию и ярким реакциям партии классную игру.
Примечание раз: в случае нескольких неудачных проходов всей последовательности шагов попробуйте полностью избегать концентрации внимания на отдельном игроке, общаясь с партией как с единым существом.
Мастер не продавливает сопротивление, врожденное чувство противоречия и самость игрока, действует малыми силами, в результате чего внутреннего запаса сил хватает на долгие игры.
Игроки являются как минимум полноправными творцами воображаемого пространства.
Игрок как отправная точка создания воображаемого пространства может быть незнаком Вам как человек, может иметь глубинные противоречия в состоянии и мировоззрении с другими игроками.
«Подстройка» требует значительного времени на реализацию, и не подойдет односессионным играм.
От Мастера требуется нечеловеческое терпение, ангельская любовь к игрокам и самозапрет на проявление любых форм недовольства и раздражения.
Не важно, насколько лучше, ярче и натуральнее Мастер может отыграть персонажа, важно то, к каким действиям и к каким ощущениям у игрока это приведет. Не важно, насколько критично описанием Мастером элемента воображаемого пространства, важно то, каким это описание воспримут игроки. И абсолютно не важно, насколько эпичную, батальную и запоминающуюся сцену Вы живописуете, важно то, насколько эпичными, батальными и запоминающимся в этой сцене игроки проявят своих персонажей.
Важной особенностью этих приемов является то, что использование их должно быть исключительно осознанным. В тот момент, когда Вы поймете, что игроки в достаточной мере вовлечены в игровой процесс, способ Вашего участия должен измениться соответствующим образом.
Локомотив
«Локомотив» — обозначение такой манеры ведения игры, в которой именно мастер, его экспрессия, генерируемый им драйв и служит тем топливом, на котором разгорится огонек интереса и вовлеченности игроки.
Для чего использовать «Локомотив»?
Для того, чтобы иметь гарантию хотя бы части сюжетного замысла. Для того, что бы иметь гарантию вовлеченности игроков. Для проведения игр с высокой динамикой. Для проведения ир на одну сессию.Как использовать «Локомотив»?
Яркие реакции самого мастера, высокая динамика происходящего — лишь внешние признаки. Главным же приемом реализации «Локомотива» является высокая степень сопереживания каждому, даже самому незначительному нюансу игры, ощущение важности и значимости происходящего.Главной ошибкой, которую может совершить неопытный Мастер при попытке использования Локомотива, будет использование эфирного времени сверх минимально необходимого. Все приведенные в описании Локомотива средства основаны на внутренней работе Мастера, и не должны приводить к забиванию попыток к действию со стороны игроков.
За счет чего «Локомотив» вытягивает игры из болота?
За счет свойственной любому человеку эмпатии. Люди на эмоциональном уровне откликаются на не на события игры, не на общее воображаемое пространство, а на эмоции мастера.В чем недостатки «Локомотива»?
Будучи единственный ролевым «резонатором» на игре, Мастер будет совершать колоссальную внутреннюю работу — ни о какой игре для отдыха не может быть и речи.Прежде чем «Локомотив» сможет разогнаться, Вам придется проломить естественное сопротивление игроков, что может потребовать еще больших внутренних затрат, оставить у игроков странные ощущения. Часто связано с использованием «нечестных» приемов.
Игроки не пропустят сюжетный замысел сквозь призму своего восприятия — их реакции будут направлены не на игру, а на отражение эмоций, которые этот замысел вызывает у самого мастера.
Игроки не станут соучастниками творческого процесса — они ограничатся потреблением Ваших эмоций, Вашего драйва.
Подобный подход отучает игроков от внутренней мысленной и эмоциональной работы. Привыкшие к такому стилю вождения и полюбившие его игроки не придумают интересного персонажа или сюжетный ход, их отыгрыш будет лишь информационным шумом до наступления основного действа — включения Мастерсого «Локомотива».
Ближайшие референсы «Локомотива»
Публичные выступления Троцкого и Гитлера, агрессивный гипноз в духе «Возьми Контакт!»
Подстройка
«Подстройка» — обозначение такой манеры ведения игры, в которой на первое место выходят «здесь и сейчас» игроков, а сюжетный замысел, отыгрыш персонажей и общее воображаемое пространство являются результатом игры.Для чего использовать «Подстройку»?
«Подстройку» используют для вовлечения игроков в игровой процесс минуя естественное сопротивление. «Подстройку» можно воспринимать как стратегическую инвестицию Мастера в игровую группу, в текущую игру (не игровую сессию, а череду сессий с одной группой со сквозным сюжетом).
Как использовать «Подстройку»?
Принимая за постулат, что то, что делает игрок, правильно, необходимо и идет на пользу игре; что настроение, которое игрок испытывает в данный момент, и есть наиболее подходящее для успешной игры; что игрок всегда правВ случае нескольких игроков не нужно пытаться взять всех и сразу – нужно определить, кто из игроков лучше всего реагирует на происходящее в зарождающемся пока воображаемом пространстве, и начать именно с него. После того, как он окажется вовлечен в игру, остальным игрокам (их лени, пассивности, и нежеланию играть) будет легче подключиться к процессу.
Краткий алгоритм использования «Подстройки»?
Вместо предисловия
Во время использования Подстройки Вы работаете исключительно с игроками: забудьте про чарники, кубики, имена персонажей и условности сеттинга, любую канцелярщину и рутину
Шаг первый
Сделать во время вводной/вступительной части упор на различные способы восприятия: звук, цвет, запах, интуитивные ощущения. Важно при этом обращаться напрямую, но не к конкретному игроку — выделять игрока на данном этапе не следует даже взглядом.
Пример: «Неслышно пропевший будильник все-таки смог разбить сонный дурман, тяжелой кошкой покоившийся на твоей груди. Неоновые вспышки круглосуточных реклам с лиц окрестных небоскребов подсказали, что рассвет еще не наступил, но служба есть служба» — отмечаем, что Петя и Саша притихли, а Вася на второй половине речи сосредоточил взгляд прямо на Вас.
Шаг второй
Проверить реакцию игроков на прямые эмоции: упомянуть страх, гнев, боль, зависть, лень, похоть и прочие простые негативные эмоции. На этом этапе важно избегать острых социальных, политических, исторических, религиозных и любых других элементов.
Пример: «При взгляде на будильник ломаным ритмом заводится сердце — в слабом свечении Ви-фона последней модели виднеется пиктограмма пропущенного вызова. Вызова со служебного короткого номера. Вызова, в прошлый приведшего к полевой операции по извлечению из твоей груди осколков разорвавшегося амплифера. Вот здесь был самый большой — размером с палец, /без суеты указываем на своей груди место, и акцентируем внимание игроков на указательном пальце/ „два других — ближе к центру груди“ /плавным и не акцентированным движением проводим рукой по указанной области, не убирая обозначенный палец/» Четвертый вошел в подбрюшье" /дошедшая до подбрюшья рука с небольшим усилием вдавливает палец/
Отмечаем, что Вася не изменил реакции, делаем вывод что пристальный взгляд — свойственная ему форма проявления внимания.
Отмечаем, что Саша внимательно следил за движением руки по телу.
Отмечаем, что Петя задержал дыхание в тот момент, когда Вы вдавили палец.
Примечание раз: если Вы — женщина, то данный шаг может быть весьма эффективным.
Примечание два: если кто-то из игроков на этом шаге дает заявку на прочтение сообщения, то Подстройку можно сворачивать.
Шаг третий
Попросить игроков не думать об этом, забыть это, от влечься от этого
Пример: «но сейчас это не важно — если было бы что-то срочное, Вас бы разбудили звонком, ведь так?»
Шаг четвертый
Решить, кто из игроков реагировал на Ваши слова хоть как-то.
Пример: самой яркой из реакций приведенного примера была задержка дыхания у Пети.
Шаг пятый
Использовать на конкретном игроке позитивное подкрепление в связи с триггером внимания:
Пример: /переводим взгляд на Петю/ «С другой стороны, разбудить среди ночи командира ударной группы Гамма — хорошая идея лишь для самоубийцы...»
Примечание: если Петя начинает описывать свою реакцию на звонок, то резко убираем с него акцентированное внимание и сворачиваем Пристройку.
Шаг шестой
Акцентировать внимание игрока на следующем игроке через обнаруженный триггер внимания.
Пример: /руки спокойно складываются на животе, взгляд переводится на Сашу/ "… Не правда ли, командир?"
Шаг седьмой
На основании произошедшей между этими двумя игроками сцены постулировать отсутствие к ним интереса у следующего участника группы.
Пример: /акцент внимания рассеивается/ «но у окружного координатора, получившего сигнал тревоги от небольшой частной больницы, исправно оплачивающей охранные услуги Корпорации, нет ни времени, ни желания разбираться, чья именно группа будет отправлена по вызову — ему бы управиться до конца смены и лечь спать, поэтому звонок идет сразу двум командирам ближайших отрядов» /пауза, позволяющая игрокам приступит к отыгрышу, если такое желание возникнет/
Примечание: если игроки приступили к отыгрышу, можно сворачивать Пристройку.
Шаг восьмой
Акцентировать внимание игроков на постороннем элементе, провоцируя игроков на обсуждение происходящего и выдвижение собственных идей.
Пример: «без лишних слов, ведь время — деньги, координатор включает переданную вместе с сигналом тревоги запись, вернее ее обрывок. На записи — шумы и помехи, сквозь которые пробиваются хлопки выстрелов с глушителем, обрывки напряженных команд, и странный, шмякающий, причмокивающий звук, буд-то...» /голосовое зашагивание, легкая неуверенность в голосе — Вы мотивируете игроков подсказать Вам нужное слово/ «Удары?» говорит Саша. «Их раздавливает в лепешку?» добавляет Петя. «Типо на них наступают?» предлагает Вася.
Примечание раз: если вариантов не поступает, Вы продолжаете описание, акцентируя внимание с помощью ощущений света, в качестве отправной точки использует наименее задействованного в предыдущем варианте игрока Васю, в случае повторного провала меняете акцент и игрока.
Примечание два: важно не допустить ситуации, в которой игрокам будет хотеться дать заявку, но у них не будет возможности вставить ее в бесконечный поток Ваших описаний.
Примечание три: важно не допустить ситуации, в которой Вы замолкаете и начинаете судорожно придумать новую зацепку.
Шаг девятый
В момент первого намека на ослабевание интереса к происходящему дать тому резкое развитие в ключе самой интересной озвученной гипотезы.
Пример: «Координатор, срочный сигнал от технической службы — из этой самой больницы поступают сигналы бедствия, шифрованные нашими ключами. Там — наши ребята, и видимо они в ловушке»
Шаг десятый
В случае наличия интереса к происшедшему сделать перерыв на 2-3 минуты,
Пример: спокойно, не отвлекаясь на обсуждения футбола и маскулинности Джастина Бибера, налить чашку чая, выкурит сигарету, ответить на возможные вопросы игроков,
Шаг одиннадцатый
В проброс упомянув всю ожидаемую от заявок рутину, дать игрокам возможность среагировать.
Пример: «спустя 20 минут на против небоскреба на Яузской, 13 останавливаются 4 бронированных грузовика — медики, техники и два отряда бойцов, вооруженных наилучшим образом; на трех соседних крышах — по снайперу, контроллирующему прилегающую территорию. Все застыли в ожидании Вашей команды к началу операции...»
Шаг двенадцатый
Как только прозвучит мнение связанное с активной и яркой реакцией, описать развитие событий, благоприятствующее озвученным мнениям, и либо повторить последовательность шагов, либо перейти к последнему шагу.
Пример: «бойцы перекрывают проходы на и между этажами, вы получаете сообщения типа квадратА13-чисто. Когда вы сами оказываетесь на 19 этаже, с 21 начинают доносится звуки пулеметной стрельбы и выстрелов подствольных гранатометов»
Примечание: если игроки недоуменно смотрят на Вас телячьим взглядом, не устраивайте боевую сцену и не впадайте в панику: «успешно справившиеся с зачисткой входа бойцы сообщат командирам, что больницы очищена от неприятеля, но есть одна странность — больной из палаты 6 пропал — нет ни тела, ни следов побега. А этот больной — предыдущий командир отряда Гамма. Единственная ниточка — следы ржавчины на его простыне, но что это может означать — нужно говорить с аналитиками...»
Шаг тринадцатый
Если персонажи еще не созданы — перейти к Историческому способу созданию персонажа, если созданы — подарить готовой к живому восприятию и ярким реакциям партии классную игру.
Примечание раз: в случае нескольких неудачных проходов всей последовательности шагов попробуйте полностью избегать концентрации внимания на отдельном игроке, общаясь с партией как с единым существом.
Общее примечание
использованные в примере якоря восприятия носят негативный и нейтральный характер лишь потому, что они ярче воспринимаются в самом примере и уменьшают необходимый для детального разъяснения объем текста.За счет чего «Подстройка» вытягивает игры из болота?
Мастер превращает пассивность игрока и его текущее состояние в органичную часть игры. После чего игроку, идущему по пути меньшего сопротивления, оказывается выгоднее действовать в общем воображаемом пространстве.Мастер не продавливает сопротивление, врожденное чувство противоречия и самость игрока, действует малыми силами, в результате чего внутреннего запаса сил хватает на долгие игры.
Игроки являются как минимум полноправными творцами воображаемого пространства.
В чем недостатки «Подстройки»?
Мастеру приходится работать не с сюжетным замыслом, а с текущим статусом (настроением, состоянием) нежелающих играть игроков. Большую часть игровых моментов придется строить на импровизации.Игрок как отправная точка создания воображаемого пространства может быть незнаком Вам как человек, может иметь глубинные противоречия в состоянии и мировоззрении с другими игроками.
«Подстройка» требует значительного времени на реализацию, и не подойдет односессионным играм.
От Мастера требуется нечеловеческое терпение, ангельская любовь к игрокам и самозапрет на проявление любых форм недовольства и раздражения.
Ближайшие референсы для «Подстройки»
Сеанса психоанализа у качественных психологов; выступления суггестологов; работа качественных педагогов с детьми дошкольного возраста;Необходимое уточнение
Не важно, насколько лучше, ярче и натуральнее Мастер может отыграть персонажа, важно то, к каким действиям и к каким ощущениям у игрока это приведет. Не важно, насколько критично описанием Мастером элемента воображаемого пространства, важно то, каким это описание воспримут игроки. И абсолютно не важно, насколько эпичную, батальную и запоминающуюся сцену Вы живописуете, важно то, насколько эпичными, батальными и запоминающимся в этой сцене игроки проявят своих персонажей.
38 комментариев
Подстройка проявляется чаще и вообще мне это ближе, однако тут это подано как крайность «игрок всегда прав». Имхо, под персонажей надо подстраиваться не целиком, а в некоторых пределах, объединяя их действия с логикой мира, обеспечивая противовес.
По поводу Локомотива — 1) в тексте ни слова не сказано о том, что Мастер забирает себе дополнительный спотлайт, 2) да, надо упомянуть сложность в распределении спотлайта.
Кстати, собственно нет особых гарантий, что методы эти сами по себе не спровоцируют фейл.
А можешь как-нибудь подробнее написать про отдельные техники Подстройки? Правильно ли я понял, что «Якоря» из лекции про управление темпом — это одна из техник Подстройки?
Якоря восприятия — это один из инструментов Мастера. Локомотив и Подстройка — приемы для вытаскивания игры из болота. Они могут пересекаться. Они скорее всего даже будут встречаться на одной и той же игре. Но связаны они меж собой так же, как абстрактное яблоко и абстрактное дерево.
Игрок: Ну, я…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* ЧТО? ТЫ? ДЕЛАЕШЬ?
Игрок: Я…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* Водитель перегибается через салон, чтобы опустить стекло пассажирской двери. Через две секунды стекло опустится! ЧТО ТЫ ДЕЛАЕШЬ?
Игрок: Э-э…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* РАЗ! ДВА!
Игрок: *обхватывает голову руками* А-А-А!!!
Шестов: Стекло опустилось! На тебя смотрит молодой парень в дредах и пирсинге. Он вежливо спрашивает: «Простите, Вы не подскажите, как тут проехать к „Ашану“»?
Игрок: Э-э-э…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* ЧТО? ТЫ? ОТВЕЧАЕШЬ?
Игрок: Я… я отвечаю…
Шестов: *поглаживая кнут* Да-а, так…
Игрок: Я… я г-говорю ему…
Шестов: *поглаживая кнут* Та-ак, молодец…
Игрок: «Сейчас на перекрёстке налево, потом на третьем светофоре направо!» *втягивает голову в плечи".
Шестов: Молодец! Умница! Вот это и есть настоящий отыгрыш, понял?! Парень благодарит тебя и уезжает.
Правда, игроки сказали, что мне по стилю электрошок больше подходит.
«Локомотив» — это хорошая, годная тактика, которую мне регулярно доводилось применять в играх с неопытными игроками или в несыгранной группе. Но тут есть один важный момент, который ты по-моему недостаточно четко обозначил. Параллельно с «толканием локомотива» мастер должен очень четко отслеживать любые проявления активности персонажей и все мало-мальски подходящее тут же включать их в игру, подхватывать и развивать. Если все сделано правильно, то локомотивом мастеру приходится работать 1-2 часа в начале первой сессии, дальше игроки сами раскачиваются и игра идет уже как общая активность.
Если же этого не сделать, то робкие попытки игроков проявить активность довольно быстро завянут, и они так и останутся до конца игры пассивными зрителями и «потребителями контента», а мастеру придется тащить на себе весь этот театр одного актера. Что, по-моему не есть хорошо.
Спасибо за текст, выявил несколько новых приёмов.
Сам обычно пользуюсь частично похожим методом, называю «петлей»:
При недостатке сосредоточенности/внимания начать опускаться до любого из уровней, на котором произойдёт «контакт», далее возвращаться: сцена-атмосфера сцены—детали сцены-ощущения от сцены—ощущения персонажа, на каждом из уровней акцентируя имеющийся стимул для возникновения реакции.
Если так прикинуть, то получается, если правильно понял, я «подстройку» использую половину времени… Сказывается, возможно, привычка водить одного-трёх игроков: таким методом удобно «держать» небольшую группу, но при большем количестве теряется эффективность и тратится слишком много времени.