А если «начинается с клонирования образца, выбранного» в глубоких раздумьях?
А если «одаренно» «делать свою механику из сторителлера»?
Но я же шучу. *втягивает голову в плечи*
Я чуть под стол не сполз :)
Ну да, для личной системы — может и сойти. Я просто агрюсь на такие вещи примерно как 2_jaguar на «медные железки» (-8
Тоже верно, в конце-концов далеко не каждый человек пилящий системку для посиделок с друзяшками считает себя гейм-дизайнером и «инноватором». Ну и если мы говорим о трех с половиной человеках, то конструирование по принципу «вставил аспекты, которые всем нравятся, в д20, к которому все привыкли» может быть вполне годным в рамках данной игровой компании.
  • avatar LEXX
  • 2
Сет темный и коварный, магов-то за что?
  • avatar LEXX
  • 1
*старательно конспектирует
Оу. Алгоритм. Постараемся написать.
Я и не спорю.
Да, примерно так. С тем дополнением, что плохой, в этом смысле, дизайн хорошо опознается в самом начале, потому что начинается с клонирования образца, выбранного без особых раздумий.
Вот подобного восприятия текста я и опасался…
  • avatar Kuein
  • 0
Это воспоминания об игре на Ролеконе?
Очень хорошо написал, спасибо.
Что не отменяет того, что бездарность существенно экономит усилия, а потому в случае, когда речь идет о системе для себя любимого и десятка игроков (как у Гремлина), может быть вполне рациональным выбором.
Что должно происходить в целом — понятно. А вот как поступать — нет. Например, как именно я «превращаю пассивность игрока и его текущее состояние в органичную часть игры»? Я сел за стол — что я делаю?
Резюмируя, правильно я понимаю, что основная мысль такова «Есть плохой гейм-дизайн, и есть хороший. Элементы игры, добавленные без четкого осознания „зачем это“ с большой вероятностью являются признаком плохого гейм-дизайна, и игра/система построенная на их основе с большой вероятностью выйдет невыразительной/неказистой и не отвечающей задачам, которые дизайнер ставил при создании (если он вообще что-то там такое себе ставил).»?
Шестов: Рядом с тобой притормаживает тёмно-серый VW Passat. Что ты делаешь?
Игрок: Ну, я…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* ЧТО? ТЫ? ДЕЛАЕШЬ?
Игрок: Я…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* Водитель перегибается через салон, чтобы опустить стекло пассажирской двери. Через две секунды стекло опустится! ЧТО ТЫ ДЕЛАЕШЬ?
Игрок: Э-э…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* РАЗ! ДВА!
Игрок: *обхватывает голову руками* А-А-А!!!
Шестов: Стекло опустилось! На тебя смотрит молодой парень в дредах и пирсинге. Он вежливо спрашивает: «Простите, Вы не подскажите, как тут проехать к „Ашану“»?
Игрок: Э-э-э…
Шестов: *бьёт игрока кнутом* ЧТО? ТЫ? ОТВЕЧАЕШЬ?
Игрок: Я… я отвечаю…
Шестов: *поглаживая кнут* Да-а, так…
Игрок: Я… я г-говорю ему…
Шестов: *поглаживая кнут* Та-ак, молодец…
Игрок: «Сейчас на перекрёстке налево, потом на третьем светофоре направо!» *втягивает голову в плечи".
Шестов: Молодец! Умница! Вот это и есть настоящий отыгрыш, понял?! Парень благодарит тебя и уезжает.
  • avatar astion
  • 0
А кто решает как не столяр что ему нужно?
Оцениваться то результат (игра) а не оптимальность выбора инструмента. То есть надо смотреть на выпиленное а не на то чем пилили.
Мне вот лично плевать если комп игра будет написана на Unity хотя более подходящим был бы Python
Хм. Из текста непонятно, как использовать Локомотив и Подстройку?
Не, не согласен с посылкой. Fun в данном случае — сам по себе fun. Средний по всем игрокам, если угодно.

Ну то есть, медицинский факт такой: в игру, которую делает дизайнер страдающий бездарностью, не будут играть. Не «вообще никто», но относительно ожидаемой аудитории. Если бездарно делать свою механику из сторителлера, никогда не сделать лучше сторителлера. Если бездарно делать свою механику из WoW, никогда не сделать лучше WoW. Кому-то понравится, наверняка, в мире 7 миллиардов людей, и многие из них буквально любят жрать говно. Но в среднем по больнице — играть не будут.