Я не отрицаю важности этого вопроса, просто не жду, что каждый новичок с порога будет им задаваться.
Тем выше шанс, что он останется новичком надолго, если не навсегда) Об этом и говорилось выше, когда речь зашла об отсутствии «школы» у гейм-дизов. Гейм-дизов никто не учит думать как гейм-дизов, поэтому не ища пути научиться самостоятельно можно стать дизайнером, но нельзя стать хорошим дизайнером.
  • avatar vsh
  • 4
Мне понадобилось 4-5 сессий как мастеру, чтобы раскрыть систему.
При этом шанс, что чему-то научишься, делая простые вещи гораздо выше, независимо от того, свои они, или чужие, просто потому что игромеханические решения в них прозрачней.
Now you're talking. Вопрос, что копировать для максимальной пользы, как раз очень интересный, и про шар ты очень правильно отметил.

«почему так а не иначе поступил мой предшественник?»
Я не отрицаю важности этого вопроса, просто не жду, что каждый новичок с порога будет им задаваться.
+500
— — — — Коммуниздий, пожалуйста, запили удаление комментов! — - — -
Ай-яй, спасибо, замечательная картинка)
Ну просто копируем мы обычно сложное, так как кому нравится дизайнить заново змейку, лучше сразу свой ВоВ мутить)При этом шанс, что чему-то научишься, делая простые вещи гораздо выше, независимо от того, свои они, или чужие, просто потому что игромеханические решения в них прозрачней. Художников вон тоже сначала учат ровный шар рисовать, а потом уже Серова копировать. А еще попутно с копированием неплохо бы задавать вопросы вроде: «почему так а не иначе поступил мой предшественник?», читать дневники разработчиков других проектов, книжки умных людей (вон, Зланомар по-моему когда-то советовал замечательную, пусть и не новую книжку «RPG Design Patterns»). В противном случае шанс не забросить это дело и перейти с копирования к созданию своего, собственного примерно равен шансу поумнеть впечатавшись головой в стенку с разбега)
После игры. На игре я очень примерно представлял какие есть мувы и играли «по наитию», неправильно урон от монстров оценил, к тому же. В общем, были косяки, но не критичные.
А, ещё как-то накосячил с накручиванием «снежного кома», темп потерялся, но потом вернул.
  • avatar vsh
  • 3
Тактики с клеточками в DW действительно нет, но тактика в смысла «распорядимся ограниченными ресурсами, чтобы достичь цели» делается довольно легко. Хотя это не основной подход игры.
По-моему, такое поведение настолько закономерное (и, в целом, безобидное), что мне даже ошибкой его сложно назвать.

Проблема в том, что копируя сложные структуры легче научиться тупо копированию, чем разобраться собственно, как эти вещи сделаны и почему работают так, а не иначе.
Возожно, но имо даже когда ты пытаешь создать что-то совсем свое, особенно в первые несколько раз, ты все равно копируешь, пусть неосознанно. И мне трудно сказать, что быстрее принесет рост скилла — три самостоятельные отстойные разработки, или три переосмысления чужих. В конце концов, мы же не под копирку все думаем — кому-то учиться по готовому может быть проще.
  • avatar vsh
  • 2
А на каком моменте ты все-таки прочитал мастерскую часть DW?
А это уже ход!
Кстати, раз уж провал, он может быть жестким: «Лестница проматывается у тебя под ногами как рулон туалетной бумаги, и ты стягиваешь стоявший наверху рояль на себя!»
Не-не-не, ты не понимаешь сути *W.
«Наконец ты видишь конец лестницы, приближающийся к тебе. На нём стоит рояль. Твои действия?»
Мне кажется, я нашел, для чего хорошо сработают матерские ходы в *W! Для абсурдистских мультиков в духе коротрометражек MGM и WB!
«Я взбегаю по лестнице!»
«Кинь +быстро!»
«5!»
«Лестница проматывается у тебя под ногами как рулон туалетной бумаги! Наконец, она заканчивается, а ты не сдвинулся ни на дюйм!»
Какая может быть тактика, когда то, можешь ли ты взобраться на стену определяет только мастер? Просто не давая сделать бросок, например.
Когда на двух абсолютно идентичных по статам монстров может потребоваться разное количество сил (то есть успешных бросков)?
На самом деле нет.
Тут, именно система влияет. Потому, что она не описывает персонажа как персонажа, она описывает его как героя фильма/книги. С точки зрения влияния на сюжет.

И я не говорю про серьёзный/несерьёзный настрой. Может быть вполне серьёзная игра, реалистичная и всё прочее. Но все помнят про то, что сила героя устанавливается не статами, а общим договором. Характеристика «сила» влияет на результат броска, но не регламентирует, можешь ли ты свернуть кочергу калачиком.
>>Отсутствие тактики, и не то, чтобы в бою, а в системе в целом.

И вот тут в корне не согласен. Наоборот. Настоящая тактика в рамках логики игрового мира, а не в рамках шахматной доски.
Ну у меня есть ощущение что шаг это закономерный и логичный, но вполне себе ошибочный. У меня есть впечатление, что если человек умнеет — ему приходится начинать с азов все равно, то есть почти что возвращаться на отправную точку (заимев, возможно, пару полезных навыков попутно). Если не умнеет (что происходит часто) то так там и остается. Проблема в том, что копируя сложные структуры легче научиться тупо копированию, чем разобраться собственно, как эти вещи сделаны и почему работают так, а не иначе.
  • avatar Franz
  • 1
Соглашусь тут. У меня первые игры по «Дорогам Духов» вообще-то создали впечатление «флэш игры с armorgames.com» потом удалось частично избавится от этого ощущения.

Но вот у DW я только читал правила, но не играл. В принципе, по настрою на «серьёзную игру» она никак от D&D не отличается.
  • avatar Franz
  • 0
Подписуюсь. Аффтар, юзай кат.