Впечатления от короткого вождения DW

Вчера вечером мы и три моих друга решили попробовать DW.

Инициатива исходила от меня, ибо партия в дынду сорвалась, а попробовать (нормально, а не как у Шестова) хотелось.

Ну, собственно, распечатали всё необходимое и начали.

Первый друг играл Шарлотту, барда-металлистку, второй Брунгильду — воительницу в бронебикини, а Джек обеспечивал настроение.

Отыграли в целом хорошо. Весело и с задором. Игроки рубили и крушили, а чуть позже начали играть МЕТАЛЛ. Я же радостно подкидывал им неприятностей, хотя к тому моменту ещё не читал мастерскую часть DW.

А сегодня я задумался: что дальше? Система помогла нам быстро создать персонажей и дала принцип разрешения конфликтов «провал-частичный успех-успех». Спасибо ей за это. Но ведь должна быть глубина, это не может быть просто словеской с дайсами и удобной генерацией персонажа.

Я углубился в DW… И нашёл глубину.

Это словеска с дайсами, удобным списком последствий провала и необычным взглядом на игровой мир. Взглядом через объектив кинокамеры.

Но по порядку. Один тип броска решает любую ситуацию. Видов броска, в общем и целом, немного.
Провал всегда это ход от мастера.
Успех, почти всегда — просто успех. Отличается, например, ход defend или last breath. Да, ты преуспел, но не полностью.
Главное различие — 7-9, частичный успех. Есть два варианта: мастер выбирает тебе неприятности, либо ты выбираешь себе неприятности. Всё.

Удобно, не спорю, но мы видели такое много раз. Если бы не… конкретные списки хороших решений для частичного успеха.
Частичный успех на защите? Решай, уменьшить на половину урон по союзнику или получить весь предназначавшийся ему урон самому… Успех на Discern Realities? Задай вопросы из списка ДМу…
Позволяет не задумываться, что случается при любом, самом невероятном броске дайсов (были же у всех ситуации, когда дайсы говорили, что игроки не получали сведения или ништяки тогда, когда это было не нужно).
Сюда же отнесём мувы мастера (и окружения, и монстров). Персонаж налажал, что может сделать в этот момент орк? А дракон? А если в пещере? А если в общении? Да у нас же куча вариантов! Хорошая, годная подсказка для импровизации.

Пункт третий — через объектив.
Мастер создаёт не мир, который живёт по каким-то законам, и в который механически вписаны персонажи, а кадр, сцену, в которой двигаются персонажи. Нагнетает напряжение в сцене, добавляет ещё элементы и детализирует сцену по своему желанию. Тут очень показателен пример из ДВ Гайда, когда при драке с одним и тем же, по статам, кобольдом приходилось делать один или два броска.
Это позволяет создавать классные истории, но отдаляет игрока от персонажа. Между ними есть экран.
Собственно, на этом же экране отображаются все статы героя. Они имеют мало отношения к нему в реальности (уровень силы и сложность бросков полностью определяется мастером и игровой группой), но отображают его степень влияния на сюжет и предпочтительные методы.

Пункт вне нумерации: прекрасная идея давать игроку самому выбирать себе неприятности.

И всё это навевает странные мысли.
С одной стороны, заявления, что механика мешает сюжету — глупость. Не давай кидать кубики, и не парься.
С другой стороны, система раскрывается лучше всего именно в импровизации, когда ведущий отказывается от попыток понять, что будут делать игроки дальше, а просто пользуется подсказками системы, чтобы сделать клёво в любом случае.
С третьей стороны, ощущение экрана между игроком и персонажем есть, и не пропадёт никогда.
С четвёртой стороны, это и не плохо. Можно играть и без вживания, с криками «вау» от особенно смачных моментов на воображаемом экране.
Пятая сторона — система действительно учит водить, но не привычным способом. Скорее она даёт много зацепок, много идей для вождения. Она показывает на примере мувов игроков, что неоднозначный выбор — это прекрасно. Она говорит, что мастер может влиять на мир очень разными способами: используя свойства монстров, окружения, персонажей и их снаряжения. Она говорит: составь план для твой злобной угрозы, и ты никогда не потеряешься, в какую бы жопу не уползли игроки.
Много, очень много хороших идей.

Но это словеска с дайсами.
Полное доверие мастеру, потому как от него зависит тяжесть хард-мувов и количество бросков кубиков.
Отсутствие тактики, и не то, чтобы в бою, а в системе в целом. Мы не решаем головоломку своей головой и имеющимися способностями. Мы стоим в кадре, и скоро вокруг нас будут рушиться стены и гореть люди. Так сложилось.

Если быть аналогию с компьютерными (и не только) играми, то *W это Фаренгейт или Heavy Rain. Так как он играется в первый раз: за каждым действием следуют последствия, но постепенно всё становится всё жёстче и жёстче. Но нет времени остановиться и задуматься, на нас опять наваливаются проблемы и мы вынуждены их решать прямо сейчас.

Мне понравилась система, но, думаю, она займёт у нас нишу игры на неподготовленный вечер.
Потому, что не хватает глубины, не хватает подмеханик, мини-игр, так сказать. Не хватает, собственно, всего остального, кроме совместного создания истории.

24 комментария

avatar
Пора мне заняться собиранием коллекции противоречащих отзывов о *W.
avatar
Можешь начать со своего отзыва о прошедшем овернайте. :)
avatar
Спасибо за отчёт! Всё чётко и понятно.
комментарий был удален
avatar
Подписуюсь. Аффтар, юзай кат.
avatar
Хороший отчет, но небольшой момент:
Может быть ощущение экрана создала не система, а изначальный настрой? Ибо судя по персонажам хотели поиграть «по приколу». Тут уж естественно какое может быть вживание.
avatar
Соглашусь тут. У меня первые игры по «Дорогам Духов» вообще-то создали впечатление «флэш игры с armorgames.com» потом удалось частично избавится от этого ощущения.

Но вот у DW я только читал правила, но не играл. В принципе, по настрою на «серьёзную игру» она никак от D&D не отличается.
avatar
На самом деле нет.
Тут, именно система влияет. Потому, что она не описывает персонажа как персонажа, она описывает его как героя фильма/книги. С точки зрения влияния на сюжет.

И я не говорю про серьёзный/несерьёзный настрой. Может быть вполне серьёзная игра, реалистичная и всё прочее. Но все помнят про то, что сила героя устанавливается не статами, а общим договором. Характеристика «сила» влияет на результат броска, но не регламентирует, можешь ли ты свернуть кочергу калачиком.
avatar
Кино может быть очень серьёзным и драматичным. И сопереживать полюбившимся героям кино не так уж сложно. В некоторых моментах мне всё это напоминает Фиаско, которое может как скатиться в полный трэшак, так и сложиться в стройный сценарий фильма в каком-нибудь другом жанре.)
avatar
>>Отсутствие тактики, и не то, чтобы в бою, а в системе в целом.

И вот тут в корне не согласен. Наоборот. Настоящая тактика в рамках логики игрового мира, а не в рамках шахматной доски.
avatar
Какая может быть тактика, когда то, можешь ли ты взобраться на стену определяет только мастер? Просто не давая сделать бросок, например.
Когда на двух абсолютно идентичных по статам монстров может потребоваться разное количество сил (то есть успешных бросков)?
avatar
Мне кажется, я нашел, для чего хорошо сработают матерские ходы в *W! Для абсурдистских мультиков в духе коротрометражек MGM и WB!
«Я взбегаю по лестнице!»
«Кинь +быстро!»
«5!»
«Лестница проматывается у тебя под ногами как рулон туалетной бумаги! Наконец, она заканчивается, а ты не сдвинулся ни на дюйм!»
avatar
Не-не-не, ты не понимаешь сути *W.
«Наконец ты видишь конец лестницы, приближающийся к тебе. На нём стоит рояль. Твои действия?»
avatar
А это уже ход!
Кстати, раз уж провал, он может быть жестким: «Лестница проматывается у тебя под ногами как рулон туалетной бумаги, и ты стягиваешь стоявший наверху рояль на себя!»
avatar
*стегает кнутом игрока*
avatar
А на каком моменте ты все-таки прочитал мастерскую часть DW?
avatar
После игры. На игре я очень примерно представлял какие есть мувы и играли «по наитию», неправильно урон от монстров оценил, к тому же. В общем, были косяки, но не критичные.
А, ещё как-то накосячил с накручиванием «снежного кома», темп потерялся, но потом вернул.
avatar
Мне понадобилось 4-5 сессий как мастеру, чтобы раскрыть систему.
avatar
Верю, и эти сессии у меня наверняка будут. Однако… В ней точно нет важных для моего стиля элементов.
avatar
А именно? Я не очень понял из поста. Не хватает записей на листе, что оловянную кочергу ты еще согнешь, а медную уже нет?
avatar
Гораздо больше не хватает боевой подмеханики.
И однозначной связи статов монстра и сложности сражения с ним.
avatar
Вот у меня в голове такой хак крутится, кстати. Но только для боссов.
avatar
Тактики с клеточками в DW действительно нет, но тактика в смысла «распорядимся ограниченными ресурсами, чтобы достичь цели» делается довольно легко. Хотя это не основной подход игры.
avatar
именно! для мини-игр есть Savage Worlds с картами, фишками, тактикой и кучей няшек. Ну или дында. А еще лушче — последний едишн вархаммера с кучей карточек и штучечек. Меня отсутствие подсистем и тактики в DW наоборот радует! А что касается «экрана» — странно, не замечал:)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.