Впечатления от короткого вождения DW
Вчера вечером мы и три моих друга решили попробовать DW.
Инициатива исходила от меня, ибо партия в дынду сорвалась, а попробовать (нормально, а не как у Шестова) хотелось.
Ну, собственно, распечатали всё необходимое и начали.
Первый друг играл Шарлотту, барда-металлистку, второй Брунгильду — воительницу в бронебикини, а Джек обеспечивал настроение.
Отыграли в целом хорошо. Весело и с задором. Игроки рубили и крушили, а чуть позже начали играть МЕТАЛЛ. Я же радостно подкидывал им неприятностей, хотя к тому моменту ещё не читал мастерскую часть DW.
А сегодня я задумался: что дальше? Система помогла нам быстро создать персонажей и дала принцип разрешения конфликтов «провал-частичный успех-успех». Спасибо ей за это. Но ведь должна быть глубина, это не может быть просто словеской с дайсами и удобной генерацией персонажа.
Я углубился в DW… И нашёл глубину.
Это словеска с дайсами, удобным списком последствий провала и необычным взглядом на игровой мир. Взглядом через объектив кинокамеры.
Но по порядку. Один тип броска решает любую ситуацию. Видов броска, в общем и целом, немного.
Провал всегда это ход от мастера.
Успех, почти всегда — просто успех. Отличается, например, ход defend или last breath. Да, ты преуспел, но не полностью.
Главное различие — 7-9, частичный успех. Есть два варианта: мастер выбирает тебе неприятности, либо ты выбираешь себе неприятности. Всё.
Удобно, не спорю, но мы видели такое много раз. Если бы не… конкретные списки хороших решений для частичного успеха.
Частичный успех на защите? Решай, уменьшить на половину урон по союзнику или получить весь предназначавшийся ему урон самому… Успех на Discern Realities? Задай вопросы из списка ДМу…
Позволяет не задумываться, что случается при любом, самом невероятном броске дайсов (были же у всех ситуации, когда дайсы говорили, что игроки не получали сведения или ништяки тогда, когда это было не нужно).
Сюда же отнесём мувы мастера (и окружения, и монстров). Персонаж налажал, что может сделать в этот момент орк? А дракон? А если в пещере? А если в общении? Да у нас же куча вариантов! Хорошая, годная подсказка для импровизации.
Пункт третий — через объектив.
Мастер создаёт не мир, который живёт по каким-то законам, и в который механически вписаны персонажи, а кадр, сцену, в которой двигаются персонажи. Нагнетает напряжение в сцене, добавляет ещё элементы и детализирует сцену по своему желанию. Тут очень показателен пример из ДВ Гайда, когда при драке с одним и тем же, по статам, кобольдом приходилось делать один или два броска.
Это позволяет создавать классные истории, но отдаляет игрока от персонажа. Между ними есть экран.
Собственно, на этом же экране отображаются все статы героя. Они имеют мало отношения к нему в реальности (уровень силы и сложность бросков полностью определяется мастером и игровой группой), но отображают его степень влияния на сюжет и предпочтительные методы.
Пункт вне нумерации: прекрасная идея давать игроку самому выбирать себе неприятности.
И всё это навевает странные мысли.
С одной стороны, заявления, что механика мешает сюжету — глупость. Не давай кидать кубики, и не парься.
С другой стороны, система раскрывается лучше всего именно в импровизации, когда ведущий отказывается от попыток понять, что будут делать игроки дальше, а просто пользуется подсказками системы, чтобы сделать клёво в любом случае.
С третьей стороны, ощущение экрана между игроком и персонажем есть, и не пропадёт никогда.
С четвёртой стороны, это и не плохо. Можно играть и без вживания, с криками «вау» от особенно смачных моментов на воображаемом экране.
Пятая сторона — система действительно учит водить, но не привычным способом. Скорее она даёт много зацепок, много идей для вождения. Она показывает на примере мувов игроков, что неоднозначный выбор — это прекрасно. Она говорит, что мастер может влиять на мир очень разными способами: используя свойства монстров, окружения, персонажей и их снаряжения. Она говорит: составь план для твой злобной угрозы, и ты никогда не потеряешься, в какую бы жопу не уползли игроки.
Много, очень много хороших идей.
Но это словеска с дайсами.
Полное доверие мастеру, потому как от него зависит тяжесть хард-мувов и количество бросков кубиков.
Отсутствие тактики, и не то, чтобы в бою, а в системе в целом. Мы не решаем головоломку своей головой и имеющимися способностями. Мы стоим в кадре, и скоро вокруг нас будут рушиться стены и гореть люди. Так сложилось.
Если быть аналогию с компьютерными (и не только) играми, то *W это Фаренгейт или Heavy Rain. Так как он играется в первый раз: за каждым действием следуют последствия, но постепенно всё становится всё жёстче и жёстче. Но нет времени остановиться и задуматься, на нас опять наваливаются проблемы и мы вынуждены их решать прямо сейчас.
Мне понравилась система, но, думаю, она займёт у нас нишу игры на неподготовленный вечер.
Потому, что не хватает глубины, не хватает подмеханик, мини-игр, так сказать. Не хватает, собственно, всего остального, кроме совместного создания истории.
Инициатива исходила от меня, ибо партия в дынду сорвалась, а попробовать (нормально, а не как у Шестова) хотелось.
Ну, собственно, распечатали всё необходимое и начали.
Первый друг играл Шарлотту, барда-металлистку, второй Брунгильду — воительницу в бронебикини, а Джек обеспечивал настроение.
Отыграли в целом хорошо. Весело и с задором. Игроки рубили и крушили, а чуть позже начали играть МЕТАЛЛ. Я же радостно подкидывал им неприятностей, хотя к тому моменту ещё не читал мастерскую часть DW.
А сегодня я задумался: что дальше? Система помогла нам быстро создать персонажей и дала принцип разрешения конфликтов «провал-частичный успех-успех». Спасибо ей за это. Но ведь должна быть глубина, это не может быть просто словеской с дайсами и удобной генерацией персонажа.
Я углубился в DW… И нашёл глубину.
Это словеска с дайсами, удобным списком последствий провала и необычным взглядом на игровой мир. Взглядом через объектив кинокамеры.
Но по порядку. Один тип броска решает любую ситуацию. Видов броска, в общем и целом, немного.
Провал всегда это ход от мастера.
Успех, почти всегда — просто успех. Отличается, например, ход defend или last breath. Да, ты преуспел, но не полностью.
Главное различие — 7-9, частичный успех. Есть два варианта: мастер выбирает тебе неприятности, либо ты выбираешь себе неприятности. Всё.
Удобно, не спорю, но мы видели такое много раз. Если бы не… конкретные списки хороших решений для частичного успеха.
Частичный успех на защите? Решай, уменьшить на половину урон по союзнику или получить весь предназначавшийся ему урон самому… Успех на Discern Realities? Задай вопросы из списка ДМу…
Позволяет не задумываться, что случается при любом, самом невероятном броске дайсов (были же у всех ситуации, когда дайсы говорили, что игроки не получали сведения или ништяки тогда, когда это было не нужно).
Сюда же отнесём мувы мастера (и окружения, и монстров). Персонаж налажал, что может сделать в этот момент орк? А дракон? А если в пещере? А если в общении? Да у нас же куча вариантов! Хорошая, годная подсказка для импровизации.
Пункт третий — через объектив.
Мастер создаёт не мир, который живёт по каким-то законам, и в который механически вписаны персонажи, а кадр, сцену, в которой двигаются персонажи. Нагнетает напряжение в сцене, добавляет ещё элементы и детализирует сцену по своему желанию. Тут очень показателен пример из ДВ Гайда, когда при драке с одним и тем же, по статам, кобольдом приходилось делать один или два броска.
Это позволяет создавать классные истории, но отдаляет игрока от персонажа. Между ними есть экран.
Собственно, на этом же экране отображаются все статы героя. Они имеют мало отношения к нему в реальности (уровень силы и сложность бросков полностью определяется мастером и игровой группой), но отображают его степень влияния на сюжет и предпочтительные методы.
Пункт вне нумерации: прекрасная идея давать игроку самому выбирать себе неприятности.
И всё это навевает странные мысли.
С одной стороны, заявления, что механика мешает сюжету — глупость. Не давай кидать кубики, и не парься.
С другой стороны, система раскрывается лучше всего именно в импровизации, когда ведущий отказывается от попыток понять, что будут делать игроки дальше, а просто пользуется подсказками системы, чтобы сделать клёво в любом случае.
С третьей стороны, ощущение экрана между игроком и персонажем есть, и не пропадёт никогда.
С четвёртой стороны, это и не плохо. Можно играть и без вживания, с криками «вау» от особенно смачных моментов на воображаемом экране.
Пятая сторона — система действительно учит водить, но не привычным способом. Скорее она даёт много зацепок, много идей для вождения. Она показывает на примере мувов игроков, что неоднозначный выбор — это прекрасно. Она говорит, что мастер может влиять на мир очень разными способами: используя свойства монстров, окружения, персонажей и их снаряжения. Она говорит: составь план для твой злобной угрозы, и ты никогда не потеряешься, в какую бы жопу не уползли игроки.
Много, очень много хороших идей.
Но это словеска с дайсами.
Полное доверие мастеру, потому как от него зависит тяжесть хард-мувов и количество бросков кубиков.
Отсутствие тактики, и не то, чтобы в бою, а в системе в целом. Мы не решаем головоломку своей головой и имеющимися способностями. Мы стоим в кадре, и скоро вокруг нас будут рушиться стены и гореть люди. Так сложилось.
Если быть аналогию с компьютерными (и не только) играми, то *W это Фаренгейт или Heavy Rain. Так как он играется в первый раз: за каждым действием следуют последствия, но постепенно всё становится всё жёстче и жёстче. Но нет времени остановиться и задуматься, на нас опять наваливаются проблемы и мы вынуждены их решать прямо сейчас.
Мне понравилась система, но, думаю, она займёт у нас нишу игры на неподготовленный вечер.
Потому, что не хватает глубины, не хватает подмеханик, мини-игр, так сказать. Не хватает, собственно, всего остального, кроме совместного создания истории.
24 комментария
Может быть ощущение экрана создала не система, а изначальный настрой? Ибо судя по персонажам хотели поиграть «по приколу». Тут уж естественно какое может быть вживание.
Но вот у DW я только читал правила, но не играл. В принципе, по настрою на «серьёзную игру» она никак от D&D не отличается.
Тут, именно система влияет. Потому, что она не описывает персонажа как персонажа, она описывает его как героя фильма/книги. С точки зрения влияния на сюжет.
И я не говорю про серьёзный/несерьёзный настрой. Может быть вполне серьёзная игра, реалистичная и всё прочее. Но все помнят про то, что сила героя устанавливается не статами, а общим договором. Характеристика «сила» влияет на результат броска, но не регламентирует, можешь ли ты свернуть кочергу калачиком.
И вот тут в корне не согласен. Наоборот. Настоящая тактика в рамках логики игрового мира, а не в рамках шахматной доски.
Когда на двух абсолютно идентичных по статам монстров может потребоваться разное количество сил (то есть успешных бросков)?
«Я взбегаю по лестнице!»
«Кинь +быстро!»
«5!»
«Лестница проматывается у тебя под ногами как рулон туалетной бумаги! Наконец, она заканчивается, а ты не сдвинулся ни на дюйм!»
«Наконец ты видишь конец лестницы, приближающийся к тебе. На нём стоит рояль. Твои действия?»
Кстати, раз уж провал, он может быть жестким: «Лестница проматывается у тебя под ногами как рулон туалетной бумаги, и ты стягиваешь стоявший наверху рояль на себя!»
А, ещё как-то накосячил с накручиванием «снежного кома», темп потерялся, но потом вернул.
И однозначной связи статов монстра и сложности сражения с ним.