Ну 4 энергетических типа это как вариант простых движущих концепций, которые просто держать в уме. Можно было бы черты характера от Знаков использовать, но тут число персонажей растет и 4 типа будут проще.
Скажем мы придумали персов и ты мне назначаешь Трансформатора, а я тебе Аккумулятора. Значит для моего персонажа будет характерно сохранять некий баланс с миром вокруг: быть не очень заметным, лишний раз не вмешиваться, компенсировать несправедливость правильными поступками и т.д. Для твоего будет характерным стремиться увеличить свои накопления: узнавать новое, приобретать опыт, увеличивать число материальных ценностей и вес в обществе и т.д.
Этому легко следовать и легко по итогам дня это оценить.
Естественно я не исключаю рассмотрение любых альтернативных вариантов.
Пока расскажу какую еще конкретику я планирую сам.
В качестве направляющих мотиваций я думаю можно использовать ту же концепцию, которую я применил в игре про божеств — 4 пути обращения с энергией: излучатель, аккумулятор, трансформатор или пожиратель. Это на стихиях было основано, в свою очередь — огонь излучает, земля накапливает, воздух преобразовывает, а вода разьедает и поглощает. Так и персонажам можно назначить эти типы поведения, а потом оценивать насколько игроки справились.
Еще приходит в голову не просто реализовать кубики, а разрушаемые игроками фигуры из кубиков, про которые я как-то писал. Что-то в этом ключе (кстати заметил, что это коррелирует с 4-мя вышеописанными типами поведения, тоесть игроки и свой особый инструмент получают — кто-то фигуру разрушает, кто-то достраивает, и от этого в итоге что-то будет).
Я думаю, что наши первые игры по ЗС не были по сути ролевыми. Я думаю, что постепенно они таковыми стали. Но насколько быстро это произошло, я вряд ли когда-нибудь вспомню.
Эльфийки на мотоциклах это конечно круто- но целый кампейн они на себе не вытянут, максимум тематический модуль. Так что помимо них должно быть ещё что-то
Да, если хочется эльфиек на мотоциклах, то можно вообще только от них одних и отталкиваться — например, у них там курьерские доставки как в «Ультрафиолете» или всемирные гонки (тут кстати припоминается такое аниме как «Last Exile», где тоже всплывает гоночно-курьерская тема как основа сюжета).
С другой стороны, «пропатчить реальность до фэнтэзи» это тоже небезынтересно и схожий курс прослеживается в том же Мире Тьмы (не такой же, а похожий — вставить тех же магов в современные реалии). Так что тут главное решить для себя что интереснее и на что хватит сил.
Надо придумать почему их не прижала государственная тирания
Скажем мы придумали персов и ты мне назначаешь Трансформатора, а я тебе Аккумулятора. Значит для моего персонажа будет характерно сохранять некий баланс с миром вокруг: быть не очень заметным, лишний раз не вмешиваться, компенсировать несправедливость правильными поступками и т.д. Для твоего будет характерным стремиться увеличить свои накопления: узнавать новое, приобретать опыт, увеличивать число материальных ценностей и вес в обществе и т.д.
Этому легко следовать и легко по итогам дня это оценить.
Естественно я не исключаю рассмотрение любых альтернативных вариантов.
Эдакие байкеры борющиеся за справедливость против государственной тирании.
Нужен Imperial Special Police Directorate (ISPD)
В качестве направляющих мотиваций я думаю можно использовать ту же концепцию, которую я применил в игре про божеств — 4 пути обращения с энергией: излучатель, аккумулятор, трансформатор или пожиратель. Это на стихиях было основано, в свою очередь — огонь излучает, земля накапливает, воздух преобразовывает, а вода разьедает и поглощает. Так и персонажам можно назначить эти типы поведения, а потом оценивать насколько игроки справились.
Еще приходит в голову не просто реализовать кубики, а разрушаемые игроками фигуры из кубиков, про которые я как-то писал. Что-то в этом ключе (кстати заметил, что это коррелирует с 4-мя вышеописанными типами поведения, тоесть игроки и свой особый инструмент получают — кто-то фигуру разрушает, кто-то достраивает, и от этого в итоге что-то будет).
Я думаю, что наши первые игры по ЗС не были по сути ролевыми. Я думаю, что постепенно они таковыми стали. Но насколько быстро это произошло, я вряд ли когда-нибудь вспомню.
С другой стороны, «пропатчить реальность до фэнтэзи» это тоже небезынтересно и схожий курс прослеживается в том же Мире Тьмы (не такой же, а похожий — вставить тех же магов в современные реалии). Так что тут главное решить для себя что интереснее и на что хватит сил.