• avatar Arseny
  • 2
Но при этом фраза «WoD — нарративен» лишена смысла.

Можно сказать, например, «Я вожу Story Now игры по WoD». Ну окей. Я знаю людей, которые водят Story Now по ДнД. Сам я этого делать никогда не буду, потому что считаю, что и механика WoD, и механика D&D скорее мешает, чем помогает, такому типу игр.
*Click*
Thank you, arty. Over.
*Click*
  • avatar Kuein
  • 1
Кхм, опыт в десяток лет игры по ВоДу, говорит что это игры про людей (даже если это трупы или оборотни), совершающих поступки и раскрывающих индивидуальне аспекты своего существования (например, молодой маг рвется ночью в старый закрытый кинотеатр в надежде вырвать совершенно постороннюю девушку из лап двух вампов, феечко-психиатр, разрывающаяся между лояльностью к своему двору и друзьям и долгом перед пациенткой). Имха, вписывается в определение "игра фокусируется на раскрытии различных нравственных и философских вопросов человеческого бытия посредством выборов и поступков, совершаемых персонажами под управлением игроков."

При этом, я вполне понимаю людей, играющих в оборотней как в помесь танка с боевым вертолетом. «Я буду вертолетом огневой поддержки», Архун-Люпус, Гет оф Фенрис.
  • avatar Arseny
  • 2
Ну, тревожит людей Гондурас, что поделать. ;-)
  • avatar Kuein
  • 0
Только с первым? Ха…

Речь идет о том, что если автор этого модуля планирует мобов с мэенкетчером — статы этого оружия должны быть в модуле. Если он планирует плазмаган — его статы должны быть в модуле. Причем, обрати внимание, наличие этого оружия у мобов, а не игроков. Если я прописываю что в моем модуле водятся вампиры (сеттинг про розовых слоников и плюшевых мишек) — статы и механика вампиров должна быть в модуле. Мне не надо статы световой сабли если я играю первобытный век, где венец технического развития — палка-копалка.

Хотя я подозреваю, почитав прочие ответы, что здесь речь идет скорее о игровой сесии + сюжете, чем о некоем отчуждаемом продукте. Тогда напишу немного по иному.
Если у игроков вообще нет возможности вводить новые элементы в сюжет (сюжет-результат по Халлварду), это что угодно — книга, фильм, сказка на ночь — но только не ролевая игра.
Ну так да, псевдотермин же, но всех так занимает -_-
  • avatar Arseny
  • 0
По WoD'у можно играть нарративистские/Story Now игры (как, в общем, и по любой вселенной). Однако весь мой (пусть и ограниченный) опыт говорит, что Storyteller этому скорее мешает, чем помогает.
Если мы говорим уже не о легкости, а о Fate Core, то — да, полный процесс генержки может быть долгим. Но мне непонятно, почему этот процесс не может протекать параллельно с игрой. Которая начнется, когда будет заложен первый камень — персонажам будут розданы «описания по два слова».
Вот что значит, водить только по системе 10+ летней давности, третий пункт списка InfernalPenguin.
Во-первых, ты опять спутал решение задач и решение конфликтов в своем посте. Во-вторых, ты привел неверное сравнение.
Детективы разные бывают :) Шерлок Холмс и какой-нибудь Chinatown с Николсоном — совершенно разные вещи, например. Что вы вкладываете в это понятие?
  • avatar Kuein
  • -1
Нарративизм – это (как в свое время еще на старой Имаджинарии написал MyAinsel ) набор приоритетов, при которых игра фокусируется на раскрытии различных нравственных и философских вопросов человеческого бытия посредством выборов и поступков, совершаемых персонажами под управлением игроков.

WoD — нарративен.
Не согласен с первым пунктом. Невозможно описать/предусмотреть все. Ящитаю, главное — это понимание мира, в котором происходит действия, чтобы всегда можно было органично добавлять любые изменения, которые придут в голову.
Нет, разрешение задач и конфликтов — не в этом. Описано на чём фокусируется система, а уж вторичные к этому моменты — это механизмы, которые в неё заложены. В том числе, возможно, и способ разрешения.
  • avatar Kuein
  • 2
Ох ты ж блин… Вопрос из серии «опишите идеальную жену». Давайте тогда уж сразу определение термина «модуль». Ниже считается что под «модулем» понимается некий конечный продукт, годный для передачи другим лицам. Несколько соображений, которые будут противоречить друг другу.

1. Модуль должен включать в себя все что нужно для его проведения. То есть, если там есть поселок Кукуево, то там должно быть и описание этого поселка, без ссылок «см. книжку „Мой клевый сеттинг“, стр. 123». Если там описан моб с мэнкетчером — мне нужны статы этого вида оружия именно в модуле, а не в «Энцикопедия оружия придуманного всякими чудаками» на стр. 258. Если часть действия модуля должна идти ночью под водой — правила по подводному бою в условиях пониженной освещенности мне нужны опять же именно в модуле.
2. Он должен оставлять место мастерским отступлениям. Если мне захочется впихнуть в Кукуево кукуевскую зерновую биржу — у меня должна быть возможность это сделать.
3. Из каждой точки модуля должно быть несколько выходов. То есть, никаких завязок на «и тут ваши игроки в баре подслушивают [какая-то важная инфа]». Мои игроки могут этот бар расхреначить к чертям, даже не заморачиваясь на идею зайти пособирать сплетни. Вариант «когда ваши игроки победят мерзких кобольдов, они… » — а если не победят?
4. Модуль в идеале должен иметь несколько открытых точек входа и несколько выходов.
5. Модуль должен легко переносится на другой сеттинг. Если вместо Кукуево, у меня будет космическая станция «Заря Коммунизма» — внесение изменений должно быть минимальным.

Это вот первое что в голову приходит.
Ну это да. Модуль без стартового конфликта/большой задницы это как-то не очень.
Это, как я понимаю, не система. Это сеттинг. А то, что описывается — это особенности подачи материала в беловолковских книжках. От того, что в TSR-овских книжках описывалась, что чувствует путешественник в Эфире и какова на вкус протоматерия, Planescape не стало меньше сеттингом под AD&D…
  • avatar Nutzen
  • 4
Люди вон в днд играют дворцовые интриги и детективы, а система для героической зачистки подземелий и вообще выросла из варгейма.
У GURPS есть границы применения. просто из-за их широты иногда о их существовании забывают.
Я обычно стараюсь нагрузить их какими-то целями, исходя из завязки сюжета и личных свойств самих персонажей.
Вот веду сейчас модуль про британских разведчиков в Германии 1925 года. Там в кач-ве завязки было задание от командования — выкрасть какую-то секретную документацию. По итогам оказалось, что это ни много ни мало, документы о разработке ядерного оружия, и партию решили ликвидировать, по внутриорганизацонным причинам. Теперь игроки посередине Германии с копией документов на руках и двойным агентом в составе группы.
Я не уверен, что поступил правильно, но мне кажется интересным, когда вокруг каких-то обстоятельств игроки ищут себе занятие сами.