Идеальный модуль
Поиски рецепта философского камня идеального модуля
Господа, я бы хотел узнать, что для вас является составляющими идеального модуля. Каков должен быть сюжет, что вы предпочитаете больше — рельсы или свободную игру, может что-то среднее? Что ждете от мастера?В общем —
25 комментариев
…
А вообще я предпочитаю правильную смесь. Что-то вроде рельсовой песочницы, то есть у НПС/Мира есть свои цели и они будут их достигать изо всех сил с имеющимися ресурсами, а игроки должны со всем этим разбираться.
Не люблю вещи, которые происходят «потому что так надо для истории». За происходящим должны быть логика, хотя бы больная.
Вот веду сейчас модуль про британских разведчиков в Германии 1925 года. Там в кач-ве завязки было задание от командования — выкрасть какую-то секретную документацию. По итогам оказалось, что это ни много ни мало, документы о разработке ядерного оружия, и партию решили ликвидировать, по внутриорганизацонным причинам. Теперь игроки посередине Германии с копией документов на руках и двойным агентом в составе группы.
Я не уверен, что поступил правильно, но мне кажется интересным, когда вокруг каких-то обстоятельств игроки ищут себе занятие сами.
1. Модуль должен включать в себя все что нужно для его проведения. То есть, если там есть поселок Кукуево, то там должно быть и описание этого поселка, без ссылок «см. книжку „Мой клевый сеттинг“, стр. 123». Если там описан моб с мэнкетчером — мне нужны статы этого вида оружия именно в модуле, а не в «Энцикопедия оружия придуманного всякими чудаками» на стр. 258. Если часть действия модуля должна идти ночью под водой — правила по подводному бою в условиях пониженной освещенности мне нужны опять же именно в модуле.
2. Он должен оставлять место мастерским отступлениям. Если мне захочется впихнуть в Кукуево кукуевскую зерновую биржу — у меня должна быть возможность это сделать.
3. Из каждой точки модуля должно быть несколько выходов. То есть, никаких завязок на «и тут ваши игроки в баре подслушивают [какая-то важная инфа]». Мои игроки могут этот бар расхреначить к чертям, даже не заморачиваясь на идею зайти пособирать сплетни. Вариант «когда ваши игроки победят мерзких кобольдов, они… » — а если не победят?
4. Модуль в идеале должен иметь несколько открытых точек входа и несколько выходов.
5. Модуль должен легко переносится на другой сеттинг. Если вместо Кукуево, у меня будет космическая станция «Заря Коммунизма» — внесение изменений должно быть минимальным.
Это вот первое что в голову приходит.
Речь идет о том, что если автор этого модуля планирует мобов с мэенкетчером — статы этого оружия должны быть в модуле. Если он планирует плазмаган — его статы должны быть в модуле. Причем, обрати внимание, наличие этого оружия у мобов, а не игроков. Если я прописываю что в моем модуле водятся вампиры (сеттинг про розовых слоников и плюшевых мишек) — статы и механика вампиров должна быть в модуле. Мне не надо статы световой сабли если я играю первобытный век, где венец технического развития — палка-копалка.
Хотя я подозреваю, почитав прочие ответы, что здесь речь идет скорее о игровой сесии + сюжете, чем о некоем отчуждаемом продукте. Тогда напишу немного по иному.
Игромеханическая реализация вторична
Хотя бы на уровне «плазмоганы куда мощнее лазеров, которые выдают игровым персонажам, но из них трудно попасть даже в широкую сторону амбара».
Мне кажется, что сеттинговые особенности с определенного уровня абстракции роль играть перестают. Рискую опять оказаться в роли недотролля и инициатора потоков минусов и флуда, но…
— Количество сюжетов не велико (ну 36, собственно если обращаться к классикам). От смены сеттинга будут менятся в первую очередь детали, но не основа.
— Роль игрового мира обесценивается, но не падает до нуля. Понятно, что Эгохант нельзя перенести в ревущие 20-е или еще куда-то из-за специфики модуля (там все персонажи представляют из себя клоны одного и того же существа, которые пытаются найти своего прародителя за ограниченное время), но модуль о дворцовых интригах на Ближнем Востоке времен Омара Хайяма вряд ли будет отличаться в своей основе от дворцовых интриг при дворе какого-нибудь Людовика. А потом, на эту основу будут накладываться детали: форма париков, костюмов, титулов, имена, религиозные особенности и так далее.
Разумеется, я отдаю себе отчет, что пункт 5 противоречит пункту 1, о чем и предупреждал всех заранее.
История Ромео и Джульетты и история любви двух современных московских школьников, которым родители запретили встречаться — это разные истории. Они совершенно по-разному воспринимаются, вызывают разные чувства и т.п.
Максимально абстрактный, не привязанный к реальному миру метаплот, типа тех же 36 базовых сюжетов, сам по себе никого ни на что не вдохновляет и никаких эмоций не вызывает. Оживают и вызывают сопереживание только конкретные люди, и ситуации, которые неотделимы от конкретного мира в котором они живут.
Я бы счел это как минимум дурным тоном. Форма париков и покрой костюма — это и есть тот самый задник. А вот если нас занесло на дальний восток, то я ожидаю, что распутывая клубок интриг, обнаружу замысел, завязанный на восточном менталитете, культуре или религии, который оказался бы совершенно немыслимым и возможно даже нелепым при дворе какого-нибудь Людовика.
Критерием хорошего модуля я могу назвать лишь степень довольности произошедшим на сессии. А эта самая степень зависит от конкретных игроков и мастера. Для ballkrusher нужны детективы, для меня — морально-этические уравнения, для некоторых моих знакомых — статы посильнее, ручной демон-баатезу и +42 на всю социалку к 5 уровню.
Для меня как для игрока важно:
— желательно ощущение понимания того, что происходит на игре.
— возможность кидать не только атаку и повреждение.
— иметь возможность послушать других игроков.
— иметь возможность делать выбор и принимать какие-то решения.
— влиять на свою судьбу
Для мастера:
— рассказать историю.
— раздать «всем сестрам по серьгам»
— проследить, чтобы моим игрокам было комфортно в той степени в какой они этого хотят, но не в ущерб повествованию.
— уйти с сессии без головной боли.
— чтобы игрокам было интересно
— чтобы после окончания сессии обсуждение произошедшего на ней продолжалось.
Ну а серьезно, для хорошего модуля (в смысле текста для мастера о вождении конкретной игры) у меня, пожалуй два основных критерия:
1) Он должен «цеплять» — в нем должна быть какая-то идея, изюминка, которая вызывает желание его водить и по нему играть.
2) Он должен быть внутренне логичным. Нет ничего хуже, чем читать вроде заинтересовавший тебя сюжет и вдруг ловить себя на мысли «ну почему, почему этот NPC c высоким интом ведет себя как полный идиот? И почему все жители города 10 лет не обращают внимания на то, что у них дети пропадают и монстры по улицам бегают? и т.п.
Все остальное — типа наличия ТТХ монстров, приложенных карт, красивого оформления и т.д — приятно, но опционально.
Я если и водил/вожу по модулям, то, как правило, по классическим — они довольно линейны и дээндешны. Впечатлился трёхстраничным Гнилоземьем, если его можно назвать модулем. Вообще, реквестирую топик с названиями хороших, годных модулей с указанием игровой системы, а также комментарием — почему это хороший модуль.
По AW\DW «модули», вроде, точно такие же.