Идеальный модуль

Поиски рецепта философского камня идеального модуля
Господа, я бы хотел узнать, что для вас является составляющими идеального модуля. Каков должен быть сюжет, что вы предпочитаете больше — рельсы или свободную игру, может что-то среднее? Что ждете от мастера?
В общем — срач дискуссия об идеальном модуле начинается здесь :)

25 комментариев

avatar
Чтоб было хорошо.



А вообще я предпочитаю правильную смесь. Что-то вроде рельсовой песочницы, то есть у НПС/Мира есть свои цели и они будут их достигать изо всех сил с имеющимися ресурсами, а игроки должны со всем этим разбираться.

Не люблю вещи, которые происходят «потому что так надо для истории». За происходящим должны быть логика, хотя бы больная.
avatar
есть у НПС/Мира есть свои цели
У игроков, естественно, тоже?
avatar
А это уже их дело, но хорошо бы чтоб были, иначе Мир и НПС их переедут и не заметят.
avatar
Я обычно стараюсь нагрузить их какими-то целями, исходя из завязки сюжета и личных свойств самих персонажей.
Вот веду сейчас модуль про британских разведчиков в Германии 1925 года. Там в кач-ве завязки было задание от командования — выкрасть какую-то секретную документацию. По итогам оказалось, что это ни много ни мало, документы о разработке ядерного оружия, и партию решили ликвидировать, по внутриорганизацонным причинам. Теперь игроки посередине Германии с копией документов на руках и двойным агентом в составе группы.
Я не уверен, что поступил правильно, но мне кажется интересным, когда вокруг каких-то обстоятельств игроки ищут себе занятие сами.
avatar
Ну это да. Модуль без стартового конфликта/большой задницы это как-то не очень.
avatar
Ох ты ж блин… Вопрос из серии «опишите идеальную жену». Давайте тогда уж сразу определение термина «модуль». Ниже считается что под «модулем» понимается некий конечный продукт, годный для передачи другим лицам. Несколько соображений, которые будут противоречить друг другу.

1. Модуль должен включать в себя все что нужно для его проведения. То есть, если там есть поселок Кукуево, то там должно быть и описание этого поселка, без ссылок «см. книжку „Мой клевый сеттинг“, стр. 123». Если там описан моб с мэнкетчером — мне нужны статы этого вида оружия именно в модуле, а не в «Энцикопедия оружия придуманного всякими чудаками» на стр. 258. Если часть действия модуля должна идти ночью под водой — правила по подводному бою в условиях пониженной освещенности мне нужны опять же именно в модуле.
2. Он должен оставлять место мастерским отступлениям. Если мне захочется впихнуть в Кукуево кукуевскую зерновую биржу — у меня должна быть возможность это сделать.
3. Из каждой точки модуля должно быть несколько выходов. То есть, никаких завязок на «и тут ваши игроки в баре подслушивают [какая-то важная инфа]». Мои игроки могут этот бар расхреначить к чертям, даже не заморачиваясь на идею зайти пособирать сплетни. Вариант «когда ваши игроки победят мерзких кобольдов, они… » — а если не победят?
4. Модуль в идеале должен иметь несколько открытых точек входа и несколько выходов.
5. Модуль должен легко переносится на другой сеттинг. Если вместо Кукуево, у меня будет космическая станция «Заря Коммунизма» — внесение изменений должно быть минимальным.

Это вот первое что в голову приходит.
avatar
Не согласен с первым пунктом. Невозможно описать/предусмотреть все. Ящитаю, главное — это понимание мира, в котором происходит действия, чтобы всегда можно было органично добавлять любые изменения, которые придут в голову.
avatar
Только с первым? Ха…

Речь идет о том, что если автор этого модуля планирует мобов с мэенкетчером — статы этого оружия должны быть в модуле. Если он планирует плазмаган — его статы должны быть в модуле. Причем, обрати внимание, наличие этого оружия у мобов, а не игроков. Если я прописываю что в моем модуле водятся вампиры (сеттинг про розовых слоников и плюшевых мишек) — статы и механика вампиров должна быть в модуле. Мне не надо статы световой сабли если я играю первобытный век, где венец технического развития — палка-копалка.

Хотя я подозреваю, почитав прочие ответы, что здесь речь идет скорее о игровой сесии + сюжете, чем о некоем отчуждаемом продукте. Тогда напишу немного по иному.
avatar
речь идет скорее о игровой сесии + сюжете, чем о некоем отчуждаемом продукте
Да, я имел ввиду что-то такое, просто не совсем корректно сформулировал :)
Игромеханическая реализация вторична
avatar
С моей точки зрения, поскольку модуль заведомо будет под другую систему, чем использую я, кроме игромеханических статов мэнкетчера, нужно ещё его описание или хотя бы качественное сравнение с другим оружием в сеттинге. Чтобы я мог перевести в статы моей любимой системы.
Хотя бы на уровне «плазмоганы куда мощнее лазеров, которые выдают игровым персонажам, но из них трудно попасть даже в широкую сторону амбара».
avatar
А собственно, что вы понимаете в значении «модуль»?
avatar
По моему опыту, действительно хороший сюжет довольно сложно отделим от сеттинга.
avatar
Возможно. Я не силен в модулеписании и сам по себе официальные модули по сеттингам и системам водил крайне мало. Но некоторые полуофициальные модули Равенлофта на Зов Ктулху переносил для себя и своих игроков (и наоборот). Может быть потому что Рейвен и Зов чем-то похожи.
avatar
Категорически не согласен с пятым пунктом. Модуль, который не использует детали, идеи и конфликты сеттинга (пусть даже в том малом объеме, который представлен в приключении) неизбежно теряет изрядную долю колорита. Нельзя сводить роль игрового мира к грубо размалеванной тряпке на заднике сцены. Он — неотъемлемая часть приключения.
avatar
Сплетни деревни Кукуево мало отличаются от сплетен «Зари Коммунизма». Кто с кем спит, кто кого обидел…

пусть даже в том малом объеме, который представлен в приключении

Мне кажется, что сеттинговые особенности с определенного уровня абстракции роль играть перестают. Рискую опять оказаться в роли недотролля и инициатора потоков минусов и флуда, но…

— Количество сюжетов не велико (ну 36, собственно если обращаться к классикам). От смены сеттинга будут менятся в первую очередь детали, но не основа.
— Роль игрового мира обесценивается, но не падает до нуля. Понятно, что Эгохант нельзя перенести в ревущие 20-е или еще куда-то из-за специфики модуля (там все персонажи представляют из себя клоны одного и того же существа, которые пытаются найти своего прародителя за ограниченное время), но модуль о дворцовых интригах на Ближнем Востоке времен Омара Хайяма вряд ли будет отличаться в своей основе от дворцовых интриг при дворе какого-нибудь Людовика. А потом, на эту основу будут накладываться детали: форма париков, костюмов, титулов, имена, религиозные особенности и так далее.

Разумеется, я отдаю себе отчет, что пункт 5 противоречит пункту 1, о чем и предупреждал всех заранее.
avatar
Не соглашусь.

История Ромео и Джульетты и история любви двух современных московских школьников, которым родители запретили встречаться — это разные истории. Они совершенно по-разному воспринимаются, вызывают разные чувства и т.п.

Максимально абстрактный, не привязанный к реальному миру метаплот, типа тех же 36 базовых сюжетов, сам по себе никого ни на что не вдохновляет и никаких эмоций не вызывает. Оживают и вызывают сопереживание только конкретные люди, и ситуации, которые неотделимы от конкретного мира в котором они живут.
avatar
(ну 36, собственно если обращаться к классикам). От смены сеттинга будут менятся в первую очередь детали, но не основа.
По Борхесу их вообще четыре, но несколько тысячелетий мы ими как-то обходимся. Если именно их и принять за основу, значит, важны именно детали. Если уж говорить об идеальном модуле, на что же еще обращать внимание?
но модуль о дворцовых интригах на Ближнем Востоке времен Омара Хайяма вряд ли будет отличаться в своей основе от дворцовых интриг при дворе какого-нибудь Людовика.
Я бы счел это как минимум дурным тоном. Форма париков и покрой костюма — это и есть тот самый задник. А вот если нас занесло на дальний восток, то я ожидаю, что распутывая клубок интриг, обнаружу замысел, завязанный на восточном менталитете, культуре или религии, который оказался бы совершенно немыслимым и возможно даже нелепым при дворе какого-нибудь Людовика.
комментарий был удален
avatar
Детективы разные бывают :) Шерлок Холмс и какой-нибудь Chinatown с Николсоном — совершенно разные вещи, например. Что вы вкладываете в это понятие?
комментарий был удален
avatar
Если мы говорим о модуле как о игровой сессии, то мы быстро вылетаем в очень субъективное пространство.

Критерием хорошего модуля я могу назвать лишь степень довольности произошедшим на сессии. А эта самая степень зависит от конкретных игроков и мастера. Для ballkrusher нужны детективы, для меня — морально-этические уравнения, для некоторых моих знакомых — статы посильнее, ручной демон-баатезу и +42 на всю социалку к 5 уровню.

Для меня как для игрока важно:
— желательно ощущение понимания того, что происходит на игре.
— возможность кидать не только атаку и повреждение.
— иметь возможность послушать других игроков.
— иметь возможность делать выбор и принимать какие-то решения.
— влиять на свою судьбу

Для мастера:
— рассказать историю.
— раздать «всем сестрам по серьгам»
— проследить, чтобы моим игрокам было комфортно в той степени в какой они этого хотят, но не в ущерб повествованию.
— уйти с сессии без головной боли.
— чтобы игрокам было интересно
— чтобы после окончания сессии обсуждение произошедшего на ней продолжалось.
avatar
Спасибо :)
avatar
Идеальный модуль — это модуль, который ведет идеальный мастер для идеальных игроков. Все остальное неважно :)

Ну а серьезно, для хорошего модуля (в смысле текста для мастера о вождении конкретной игры) у меня, пожалуй два основных критерия:
1) Он должен «цеплять» — в нем должна быть какая-то идея, изюминка, которая вызывает желание его водить и по нему играть.
2) Он должен быть внутренне логичным. Нет ничего хуже, чем читать вроде заинтересовавший тебя сюжет и вдруг ловить себя на мысли «ну почему, почему этот NPC c высоким интом ведет себя как полный идиот? И почему все жители города 10 лет не обращают внимания на то, что у них дети пропадают и монстры по улицам бегают? и т.п.

Все остальное — типа наличия ТТХ монстров, приложенных карт, красивого оформления и т.д — приятно, но опционально.
avatar
Оставлю свои пять копеек. На мой вкус это очень хорошо, когда модуль включает некоторые дополнительные материалы. Однако сильно злоупотреблять этим не стоит: всё же не руководство пишется.
Я если и водил/вожу по модулям, то, как правило, по классическим — они довольно линейны и дээндешны. Впечатлился трёхстраничным Гнилоземьем, если его можно назвать модулем. Вообще, реквестирую топик с названиями хороших, годных модулей с указанием игровой системы, а также комментарием — почему это хороший модуль.
avatar
По Стали и Кружевам некий автор (запамятовал ник) пишет точно такие же «модули». Получается прикольно.
По AW\DW «модули», вроде, точно такие же.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.