В противном случае в определение надо включать, что такое Большая модель, как в ней понимается агенда, тот факт, что она — коллективная, как в TBM понимается нарративизм и ещё кучу вещей, которые никак не получается охватить целиком у куда более известных культистов и которые обычно провоцируют холивары на 200+ постов.
Нарративистская система, то есть система, ориентированная на поддержку нарративной агенды по Большой модели.
За такие определения просто пиздят. Просто пиздят. Не одно непонятное слово заменяется другим даже. А заменяется другим однокоренным. Извините за эмоциональность, но это за гранью добра и зла.
Нарративная система — это:
1. Нарративистская система, то есть система, ориентированная на поддержку нарративной агенды по Большой модели.
2. Story Game, то есть система, ориентированная в первую очередь на совместное сочинение истории (в противовес, например, увлекательному тактическому бою или исследованию мира)
3. Игра с непривычным для игравших 20 лет в D&D, WoD или GURPS распределением возможностей влияния на ход игры между игроками — все IIEE, karma-based resolution и очки судьбы идут сюда.
4. Инди-игра на нетрадиционную тематику, выпущенная небольшой компанией-издателем или одним человеком.
5. Говноподелка, играть в которую для ролевика в авторитете значит запетушиться.
Вроде бы все используемые смыслы охватил.
Нарративная система — это система, регулирующая не разрешение спорных ситуаций, а переход мастерских прав и меру эти прав в различных ситуациях. К примеру, Фэйт — нарративная система, рассказывающая нам, как получить фэйт-поинт и как его потратить, что бы получить часть мастерских полномочий, как разрулить ситуацию, в которой разные игроки хотят описать противоречащие друг другу вещи. В то же время нарративная система вполне может описывать и разрешение внутриигровых задач, но на них не делается основной акцент.
Примеры. В WHFRP он описывает как именно он убил противника. В Фейт он описывает что именно в прошлом приключении свело его с текущей партией. Это если про передачу.
По-поему передачу лучше описать так:
Мастер: На тебя нападают десять орков.
Игрок: *Тратит ресурс и забирает нарративные права* Убиваю их одного за другим страшно-кошмарным образом, так что их внутренности устилают окрестности ковром. *Описывает процесс убиения*
Это не только из-за пирамидки делалось, если что. =)
А для соответствия флаффа и кранча в первую очередь.
Но если тебе вдруг система понадобится именно как обход базовых правил скиллов, то могу предложить универсально звучащие названия атрибутов:
Biotech = Prowess
Nanotech = Cunning
Cognitech = Smarts
Metatech = Charisma
Но, по хорошему, в зависимости от игры, распределение траппингов надо по-разному в атрибуты укладывать. В частности, эта система предполагает четыре значимых категории конфликтов, а их может быть и три, а может быть и две. И статов выделить иногда разумно бывает побольше: 6-10, скажем.
Я это вижу так. Нарративные системы — это системы, которые предполагают/дают инструменты передачи/нетрадиционного распределения нарративных прав. На ум первым приходит Универсалис. В связи с тем, что слово narrative, помимо его применения в Большой Модели, также переводится как «повествование/изложение истории», есть тенденция путать теплое с мягким и называть нарративными легкие/абстрактные системы, которые делают акцент не только на task resolution-e, но и на аспектах игры, которые помогают этому самому повествованию развиваться и обрастать гранями (характеры персонажей, их мысли и чувства и так далее).
За такие определения просто пиздят. Просто пиздят. Не одно непонятное слово заменяется другим даже. А заменяется другим однокоренным. Извините за эмоциональность, но это за гранью добра и зла.
1. Нарративистская система, то есть система, ориентированная на поддержку нарративной агенды по Большой модели.
2. Story Game, то есть система, ориентированная в первую очередь на совместное сочинение истории (в противовес, например, увлекательному тактическому бою или исследованию мира)
3. Игра с непривычным для игравших 20 лет в D&D, WoD или GURPS распределением возможностей влияния на ход игры между игроками — все IIEE, karma-based resolution и очки судьбы идут сюда.
4. Инди-игра на нетрадиционную тематику, выпущенная
небольшой компанией-издателемили одним человеком.5. Говноподелка, играть в которую для ролевика в авторитете значит запетушиться.
Вроде бы все используемые смыслы охватил.
Чуть ли не идеально, на мой вкус.
Кроме DW, где указано, что «советов нет», «нужно следовать правилам». Серьёзно. В разделе GM так и написано. Вчера читал — удивился.
не любая система строится на основе этого
Мастер: На тебя нападают десять орков.
Игрок: *Тратит ресурс и забирает нарративные права* Убиваю их одного за другим страшно-кошмарным образом, так что их внутренности устилают окрестности ковром. *Описывает процесс убиения*
А для соответствия флаффа и кранча в первую очередь.
Но если тебе вдруг система понадобится именно как обход базовых правил скиллов, то могу предложить универсально звучащие названия атрибутов:
Biotech = Prowess
Nanotech = Cunning
Cognitech = Smarts
Metatech = Charisma
Но, по хорошему, в зависимости от игры, распределение траппингов надо по-разному в атрибуты укладывать. В частности, эта система предполагает четыре значимых категории конфликтов, а их может быть и три, а может быть и две. И статов выделить иногда разумно бывает побольше: 6-10, скажем.