• avatar Arseny
  • 2
Прямо с их сайта: back cover pitch

Something's wrong with the world and I don't know what it is.

It used to be better, of course it did. In the golden age of legend, when there was enough to eat and enough hope, when there was one nation under god and people could lift their eyes and see beyond the horizon, beyond the day. Children were born happy and grew up rich.

Now that's not what we've got. Now we've got this. Hardholders stand against the screaming elements and all comers, keeping safe as many as they can. Angels and savvyheads run constant battle against there's not enough and bullets fly and everything breaks. Hocuses gather people around them, and are they protectors, saviors, visionaries, or just wishful thinkers? Choppers, gunluggers and battlebabes carve out what they can and defend it with blood and bullets. Drivers and operators search and scavenge, looking for that opportunity, that one perfect chance. Skinners remember beauty, or invent beauty anew, cup it in their hands and whisper come and see, and don't worry now about what it will cost you. And brainers, oh, brainers see what none of the rest of us will: the world's psychic maelstrom, the terrible desperation and hate pressing in at the edge of all perception, it is the world now.

And you, who are you? This is what we've got, yes. What are you going to make of it?
  • avatar Arseny
  • 3
1 и 2) Строго говоря, игровая практика является основным критерием этого. GURPS и Ars Magica на словах тоже звучали прикольно, а как мы сели играть, оказались предельно унылой фигнёй.

3) Ннннет, Groklynn скорее пишет о том, что если у вас что-то не работает или не получается, прежде чем делать выводы, что система отстой, стоит почитать форумы/блоги/whatever – возможно вы неверно поняли какое-то правило или делаете что-то не так.

4) Ну, во-первых, не 300 страниц – как я уже писал, по объему текста AW примерно на треть меньше последнего издания Savage Worlds. А во-вторых, “доминирование” – не самое удачное слово. Я думаю, Groklynn имеет в виду, что в AW важную роль играет импровизация (на облегчение которой направленна изрядная часть мастерской механики), и играя по заранее написанным сюжетам – книга, кстати, прямым текстом этого не рекомендует – вы используете систему неоптимальным образом.
А я бы прочел такой материал, если он есть.
  • avatar Saruman
  • 4
Да. Нужно запретить писать посты при низком рейтинге.
Либо он, либо roll20. Тем более они дружат в последнее время.
Говорят уже четырехстраничный.
Обалденно!
У меня тоже давно есть желание перепилить Спеллджаммер под что-то более близкое мне.
Сегодня сделаю словарь. А остальное зависит от Драгомира.
Когда же релиз то?=)
  • avatar vsh
  • 1
Ну, тогда я все правильно написал: мне такое нравится, тебе нет.
*W позволяет поддерживать структуру сюжета, но, действительно, никак в этом не помогает, складывает все на тебя. И даже немножечко мешает, не смертельно, впрочем.
  • avatar minder
  • 0
Ну если упростить до предела то да
  • avatar vsh
  • 0
У меня сложилось впечатление, что речь не о планировании сюжета (я знаю, что этого ты не делаешь), но об определенном представлении о его структуре: ну там, завязка-кульминация-развязка, хотя бы. И когда *W говорит тебе, что ты, дескать, вместо структуры здесь будет черти что, ты на неё обижаешься. Нет?
  • avatar vsh
  • 0
??????? ?? ?????????? ??? ?? ?????? ? ????, ?? ? ? ??????????? ???? ??????? ????? DW*. ??????? ??? — ??? ??? ??? ???????? ????????????? ?????????. ??????, ??? ????-?? ?????? — ??????? ???.
?? ?????? ???????????? ??????:
plus.google.com/118131565520525592332/posts/Bj4eT84NduV

*?? ??????????? ??????? ???????? ? ??????? ??????, ??????? ?????-????? ????????? ????????? ?? ???????, ?? ??? ???? ?? ? ???????? ???????? ????
  • avatar vsh
  • 2
Ты как первый раз на форумах, ей-богу :)
  • avatar minder
  • 0
Ага! Именно — проблема в *w в отличие от сторигеймов — именно в том что сторигеймы очень много элементов направляю на создание и выравнивание общего воображаемого пространства прежде чем раздать всем игрокам повествовательные права, а *в первую часть игнорирует и бросает, права не раздает а отбирает и рассаживает бесправных и неуверенных игроков над неким темным бурлящим котлом из которого периодически случайным образом прилетают сюжетные повороты
  • avatar minder
  • 0
Дело опять таки не в планировании, а в том, про что говорится в Hamlet Hit Point. Правила мешают не планам — правила мешают драме.
1 и 2) Чтобы в систему поиграть, система должна заинтересовать. Потому слова «поиграйте, вам понравится», я воспринимаю как антирекламу системе (к слову я играла в AW) — если вы не можете коротко и убедительно пересказать ее прелести, то вполне может быть, что их нет.
3) То есть мы уже подходим к тому, что полного вдумчивого прочтения книжки недостаточно для нормального вождения? Надо еще шерстить форума, блоги, дополнения? Если это действительно так, то это жирный минус системе. К слову в любой системе есть «просто механика, и советы, как ею пользоваться + немного готовых решений». И да — придумать я могу что хочу и в любой системе, и мне не надо за право придумывать что я хочу платить 28 долларов.
4) Вот здесь я не понимаю. То мне говорят, что в системе 300 страниц механики для мастера, отступление от которой губит дух игры, то говорят про сплошное торжество нарратива над механикой (к слову полное доминирование нарратива над механикой достигается в словеске). И это об одной и той же системе.
  • avatar minder
  • 0
Всем: примеров к сожалению не будет, ибо игра в целом была хорошей и страдания были лишь при анализе ее работы… Все потенциальные проблемы, о которых я говорю, на игре были решены, но вопреки системе, а не с ее помощью ))
Наше совместное влияние двух журпсовиков на нежный мозг Маиндера.