Вопрос в детальности планов на историю. Дело в том, что граница между «отчуждают от истории всех» и «допускают к истории всех» на деле зачастую только в чёткости картинки-плана в голове. Если «создание истории» допускает развилки и чёткие сцены в голове допускают движение к ним разными способами — то это не такой больной вопрос. Если там важны отрезки между ними в данной конкретной ситуации — тогда да.
Вопрос о том, как у кого в голове рождается история — это интересный вопрос, на деле-то.
«Отчуждает от истории» — слишком сильно сказано, имхо. :)
Делает участником истории, а не её автором (хотя заявки всё равно каждый делает сам, они же не делаются по воле волшебного барабана). Истории, которые генерирует *W, более «происходят с игроками», чем «диктуются ими». Но это всё равно истории. И в них находишься. Внутри.
Не знаю, я мало играла, но отчуждения от истории не ощущалось ни на секунду. Скорее, наоборот, погружение было иногда чересчур глубокое.
Вообще, реально ограничителя два. Доступные ресурсы. И знания. Причём наличие людей, владеющих научным методом и имеющих инженерные навыки достаточно быстро поднимет людей до терпимого для текущего сообщества, да.
Вопрос в том, насколько реальна ситуация, когда оператор ЧПУ — это просто дрессированная обезьяна, без минимальной системы в голове. Просто она, похоже, в какой-то мере будет нужна если не оператору, то хотя бы его начальнику, даже если стараться специально построить (анти)утопию, где человек максимально отстранён от знаний о том, как работает машина по выдаче бананов. А эта система при знании о том, что «что-то такое» возможно, и неких смутных представлений будет быстро выдавать результаты (пусть и не факт, что те, что надо), если не упрётся в дополнительные ограничения — по людям, сырью и пр.
современный человек знает, что вечный двигатель невозможен, что неразрешимы циркулем и линейкой задачи о квадратуре круга, трисекции угла, удвоении куба, колодца с палками, что в принципе нерешаемы проблема остановки, эквивалентность языков, противоречивость полной системы аксиом, любые манипуляции колмогоровской сложностью, попытки посчитать знаки иррациональных чисел и элементы других несчётных множеств, вычислить невычислимые функции и пр.
Я бы не стал говорить прямо за всех современных человеков…
Сам я думаю следующие вещи:
1) [Должна быть] классовая механика
2) Не уровневая — рост персонажа реализован через пойнтбай, но таки ограничен классом
3) Что-нибудь в меру таск-резолюшен, но без дохрена игромеханики. На уровне саважей — но это обсуждаемо.
4) РТшный профит фактор и механика кинул-купил довольно сносно выдираются, можно с ними поколдовать.
5) Нужна подсистема крафта вундервафель.
Как минимум забавно. Нет, эт не вариант *В ИМХО, но я бы был рад если бы это было что-то компактное, легкорастворимое, но с интересной механикой боевки. Возможно не классической, а, например в стиле ККИ)
Впечатление идея производит неплохое — я давно уже задумывался о том, почему бы в каком-нибудь дндшном сеттинге не сделать процесс раскопок более… профессиональным, скажем так) Правда, так далеко не заходил.
Я бы поиграл. Или даже поводил.
Ну как тебе сказать. Интересная точка зрения, но слишком уж специфичная. Я вот как раз против бросков за ширмой и прочей хрени такого рода. «Резать — значит резать», и если ты довел историю до того момента, когда нужно чтобы вмешался случай — не надо ему мешать. ИМХО истории построенные на неожиданности и не зависящие ни от кого куда жизненней, просто потому что в реальности делая «ход» мы не можем знать его последствий. Предполагать — да, но не везде и не всегда.
И честно говоря это и отличает то, что я люблю в этом хобби от того, что я люблю в книгах (когда, допустим, персонаж умирает только если это нужно для чего-то по наполнению или композиции произведения).
Вопрос о том, как у кого в голове рождается история — это интересный вопрос, на деле-то.
Делает участником истории, а не её автором (хотя заявки всё равно каждый делает сам, они же не делаются по воле волшебного барабана). Истории, которые генерирует *W, более «происходят с игроками», чем «диктуются ими». Но это всё равно истории. И в них находишься. Внутри.
Не знаю, я мало играла, но отчуждения от истории не ощущалось ни на секунду. Скорее, наоборот, погружение было иногда чересчур глубокое.
Вопрос в том, насколько реальна ситуация, когда оператор ЧПУ — это просто дрессированная обезьяна, без минимальной системы в голове. Просто она, похоже, в какой-то мере будет нужна если не оператору, то хотя бы его начальнику, даже если стараться специально построить (анти)утопию, где человек максимально отстранён от знаний о том, как работает машина по выдаче бананов. А эта система при знании о том, что «что-то такое» возможно, и неких смутных представлений будет быстро выдавать результаты (пусть и не факт, что те, что надо), если не упрётся в дополнительные ограничения — по людям, сырью и пр.
:)
1) [Должна быть] классовая механика
2) Не уровневая — рост персонажа реализован через пойнтбай, но таки ограничен классом
3) Что-нибудь в меру таск-резолюшен, но без дохрена игромеханики. На уровне саважей — но это обсуждаемо.
4) РТшный профит фактор и механика кинул-купил довольно сносно выдираются, можно с ними поколдовать.
5) Нужна подсистема крафта вундервафель.
Я бы поиграл. Или даже поводил.
И честно говоря это и отличает то, что я люблю в этом хобби от того, что я люблю в книгах (когда, допустим, персонаж умирает только если это нужно для чего-то по наполнению или композиции произведения).
А вообще круто. Хорошая задумка.